Entrevista al equipo creativo de Destiny 2: Los Desertores: forjando el equilibrio perfecto

Entrevista al equipo creativo de Destiny 2: Los Desertores: forjando el equilibrio perfecto

Bungie revela cómo Star Wars les dio libertad para expandir los límites de Destiny 2

Por Luis Sánchez el 03 de diciembre de 2025

En fechas recientes, visitamos la cede de Bungie en Bellevue, Washington, para ponerle las manos encima a la expansión más reciente de Destiny 2 titulada Los Desertores. Lo increíble del lanzamiento, ya disponible, es que está inspirada en Star Wars, sin embargo, está hecha a manera de pequeños homenajes y guiños que hacen honor a la popular franquicia de Disney y respetan la rica mitología de Destiny. Aquí no vas a encontrar atuendos de Darth Vader, Kylo Ren y Revan, aunque existe un personaje que encarna a las 3 generaciones de villanos del Lado Oscuro. Se inspira en elementos de Star Wars, pero intrínsicamente se siente como de Destiny.

Además de probar Los Renegados, platicamos con Ben Wommack, director creativo, y Robbie Steven, director asistente de Destiny 2. Platicamos sobre el proceso creativo de la colaboración y la relación con Lucasfilms Games, el rechazo a ideas obvias para encontrar identidad propia, así como el impacto a largo plazo.


LEVEL UP: Gracias por recibirme. Me divertí mucho jugando el nuevo contenido y la colaboración con Star Wars es increíble. Al principio, no creíamos que estaban haciendo una colaboración con Star Wars, y mientras más lo investigas, queda claro que esto no es solo un copy-paste, que es lo increíble. ¿Puedes darme un ejemplo específico de una idea que parecía perfecta para esta colaboración pero que no pudo funcionar?

Ben Wommack: Desde el principio, realmente queríamos hacer Stormtroopers. Ese fue nuestro punto de partida; incluso hicimos arte conceptual y experimentación en 3D con eso. Pero empezó a sentirse mal. Nos dimos cuenta de que esto era un gran desafío: tratar de conseguir la colaboración y crear historias “inspiradas en” que fueran auténticamente Destiny. Tomar algo como una facción enemiga en Destiny que fuera demasiado obvio para Star Wars ya no se sentía como Destiny, y tampoco le hacía justicia a los componentes de Star Wars.

Esto confirmó que necesitábamos tomar la idea del Stormtroopers y alejarnos de ella. Tuvimos que pensar en qué elementos queríamos que tuviera una facción de Destiny; qué es intrínseco a los Cabal, por ejemplo. Los Cabal realmente no son como Stormtroopers. Pero podíamos tomar otras ideas geniales de Star Wars y preguntarnos, “¿Qué tal si tuviéramos una nueva unidad con un lanzallamas en la muñeca?” Entonces descubriríamos cómo hacer que eso tuviera sentido en Destiny.

El nuevo vehículo, el Behemoth, está muy inspirado en el AT-ST de Star Wars. Ese fue un ejemplo donde sentimos que podíamos clavar algo justo en el centro de ambos mundos; hacer algo increíble tipo Destiny que existe auténticamente en nuestro mundo mientras tiene esa inspiración de Star Wars.

Robbie Steven: Un buen ejemplo es cuando nuestro equipo de narrativa estaba escribiendo guiones al principio. Estaban jugando con citas directas de Star Wars o diálogos que podrías escuchar en las películas de Star Wars. Viendo eso, nos dimos cuenta de que no funcionaba; te sacaba demasiado de Destiny. En ese punto ya no se siente como homenaje y se siente como si estuvieras copiando contenido directamente.

El enfoque del diagrama de Venn fue crucial. El verdadero homenaje es cuando entrecierras los ojos ante algo y piensas, “Sé hacia dónde van con esto,” pero sigue siendo auténticamente algo que se siente como Destiny. Tiene que sentirse como si debiera existir en nuestro mundo y tiene sentido que lo haga.

Lo divertido de este proceso es que nos dio combustible creativo para llevar las cosas en direcciones que no eran necesariamente imposibles para Destiny, pero nos dio libertad para empujar límites. Con los blásters, por ejemplo, decidimos que deberían ser un tipo diferente de arma de energía que no usa munición tradicional.

Ben: Los blasters dinámicos están diseñados para que, si te das tiempo al disparar, sientas que puedes disparar prácticamente para siempre con algunos de ellos. Pero si los usas en exceso, tardarán mucho más en recargarse. Es un análisis diferente de costo-beneficio basado en las ventajas que tienes, dándote opciones divertidas para tu build.

Robbie: Otro buen ejemplo es el filo práxico. Las versiones tempranas estaban demasiado cerca del sable de luz canónico de Star Wars; necesitábamos más energía de Destiny, algo que se sintiera como energía cinética mezclada con los poderes de nuestro juego. Pero hay una gran superposición en la fantasía de hacer algo como el filo práxico tuyo; tu propio color, tu propio estilo de juego, cómo se alimenta en la construcción de builds con diferentes núcleos de poder y modificaciones. Eso es central a lo que es genial del sandbox de Destiny mientras tiene gran superposición con la fantasía propia de Star Wars de Jedi y Sith haciendo sus propios sables de luz.

Otro ejemplo, todas las nuevas ubicaciones en Venus, Marte y Europa inicialmente no estaban lo suficientemente cerca del homenaje. Estarías en Europa y pensarías, “Sí, estoy en Europa, pero no se siente nuevo.” Tomar inspiración de Star Wars nos dio licencia para hacer que se sintiera como Hoth. Ese es un guiño divertido para la gente que entiende ese mundo, pero si no conoces Star Wars, aún vas a ese mapa y se siente único y diferente; como un lugar donde nunca has estado antes en Destiny.

Ben: Cuando aterricé en Venus, pensé, “Oh, he extrañado Venus. Oh, nunca he estado en esta parte de Venus antes.” Encontramos una oportunidad para hacer que las ubicaciones clásicas de repente fueran más emocionantes y se sintieran más grandes e interesantes.

LU: Como en Venus, los árboles altos tienen andamios que parecen de Endor.

Robbie: ¡Exactamente! El equipo se divirtió con eso. Tenemos dos mapas en Venus; uno que es más pantanoso tipo Dagobah. Y para el otro, tomaron inspiración de Endor, y realmente dieron en el clavo.

Ben: Sin esta colaboración, podríamos haber vuelto a elementos típicos de Destiny; cosas Vex, edificios humanos antiguos, cañones de azufre. Tener inspiración de aldeas Ewok o pantanos de Dagobah nos permitió preguntar, “¿Cómo se ven los pantanos en Venus? ¿Cómo es tener ubicaciones en las copas de los árboles en Destiny?”

LU: Es como una oportunidad para romper las reglas de Destiny.

Ben: Sí, reglas que nos pusimos a nosotros mismos durante muchos años que realmente no pensábamos que estaban ahí.

LU: Ahora cuéntanos sobre los desertores. Un desertor es un arquetipo de personaje muy alejado a la fantasía de ser un Guardián. ¿Cómo funciona el arquetipo del bribón de Star Wars (como el de Han Solo) con la fantasía del Guardián, que típicamente es un protector, un personaje bueno?

Robbie: Lo interesante es que la fantasía central de un Guardián es sobre ser un protector y hacer lo correcto frente a la adversidad y la oposición. A veces esa adversidad podría estar dentro de la estructura de poder en la que existes. En este caso, los Guardianes se asocian con el Vagabundo porque la Vanguardia quiere mantener en secreto la profecía de extinción de Kepler.

El Vagabundo está teniendo visiones de los Nueve y se acerca a los Guardianes para pedir ayuda. Como Guardián, harás cualquier cosa para hacer lo correcto por la humanidad, incluso en oposición a las estructuras de poder. Podrías tener que hacer el papel del malo por un rato, asociarte con sindicatos que hacen cosas cuestionables, pero en última instancia es por la razón correcta.

Ben: A lo largo de Destiny, el Guardián tiene esta idea de estar en la frontera, haciendo lo que cree que es correcto a pesar de lo que le digan. Los Renegados era sobre algo terrible que le pasó a Cayde, y decidiste vengarte incluso cuando te dijeron que no lo hicieras. Hay una línea similar aquí; un amigo en necesidad pide ayuda, y no hay duda sobre qué haces, porque los Guardianes forjan su propio destino.

LU: ¿Los Desertores es una narrativa autocontenida, o tendrá consecuencias duraderas en la saga de Destiny?

Robbie: Esta es una continuación directa de Los Confines del Destino. Los personajes introducidos serán personajes continuos en el universo. Dredgen Bale es un gran villano que representa el regreso de los Dredgens en primer plano, lo que no ha pasado desde que el Vagabundo entró en 2018. Tomamos esta oportunidad para traer cambio y expandir el universo de Destiny, trayendo personajes de lore profundo a la primera plana.

La hechicera Aunor de la Orden Práxica ha estado en el lore profundo por mucho tiempo y ahora figura prominentemente, asociándose con tu equipo como supervisión mientras vas contra los deseos de la Vanguardia. Los Nueve tienen gran participación cómo el Imperio Barant sube al poder, y cuando juegues la campaña, verás cómo su influencia está cambiando el universo de Destiny.

Ben: Se extiende más allá de la historia y los eventos. No estamos haciendo blasters y el filo práxico como cosas de una sola vez; el filo práxico vivirá en el sandbox de Destiny para siempre. Haremos más blasters algún día. Los eventos, facciones y sindicatos no van a desaparecer.

LU: ¿El éxito de Los Desertores abre la puerta para más colaboraciones de alto concepto en el futuro de Destiny?

Robbie: Esta fue una oportunidad única debido al ADN creativo compartido desde una perspectiva de género. Destiny es ciencia ficción mítica en su corazón, y Star Wars también es ciencia ficción mítica. Ese diagrama de Venn tenía tanta superposición que pudimos romper reglas, cambiar cosas y subir al máximo todo mientras aún lo hacíamos sentir como Destiny auténtico. No tenemos planes estrictos para más colaboraciones. Si alguna vez hiciéramos algo así de nuevo, tendría que ser a ese nivel de autenticidad entre ambos mundos coincidiendo juntos.

Ben: La colaboración con Lucasfilm Games fue increíble. Su cuidado y atención a nuestro mundo, así como al suyo fue increíblemente inspirador.

Robbie: Fueron muy alentadores desde el principio, diciendo “Haz lo que sea correcto para los jugadores de Destiny y tu comunidad.” No sintieron que deberíamos estar obligados a lo que ellos creían que Star Wars necesitaba hacer, mientras manteníamos profundo respeto por Star Wars. Los resultados hablan por sí mismos en cómo se sienten los blasters, qué tan únicas son las ubicaciones, y cómo la historia es este viaje cinematográfico increíble.

LEVEL UP: Cuando los jugadores terminen la campaña Los Desertores y maximicen todo, ¿qué sentimiento único esperas que se lleven?

Ben Wommack: Que eres esencialmente el desertor que se ha probado a sí mismo al nivel o por encima de todos los demás. Eres el Baba Yaga de la frontera; cada sindicato te teme pero también te quiere de su lado, y tienes todos los créditos y equipo para probarlo.

Robbie Steven: Quiero que la gente sienta que ha contrabandeado, saboteado y cazado recompensas hasta llegar a la cima del mundo criminal. A través de la campaña, derribas al Imperio Barant y desatas una guerra territorial gigante. Entonces como Guardián, le muestras a todos lo que tienes y pruebas quién es el verdadero desertor.

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