Directores y desarrolladores famosos caídos en desgracia: reyes de la industria que perdieron su corona

Directores y desarrolladores famosos caídos en desgracia: reyes de la industria que perdieron su corona

Cuando las grandes mentes creativas entregaron juegos decepcionantes

Por Ulises Contreras el 11 de julio de 2025

La industria de los videojuegos tiene algunos de los directores más talentosos del mundo: desde Hideo Kojima y Shigeru Miyamoto hasta Hidetaka Mizayaki y Nobuo Uematsu. Las mentes de estos y más creativos moldearon muchos de los lanzamientos más influyentes de la historia y dieron forma al medio como lo conocemos en la actualidad.

Siempre es emocionante saber que un desarrollador consagrado está en la cabeza de un nuevo proyecto; si ya nos cautivaron en el pasado, pensamos que tienen todo lo necesario para hacerlo otra vez… ¿verdad? Lamentablemente, incluso los creativos más prestigiosos pueden tropezar y entregar proyectos pésimos.

Revisemos brevemente los casos de algunos directores y desarrolladores famosos que cayeron en desgracia y perdieron el reconocimiento que los llevó a la cima.

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El caso deshonroso de Leslie Benzies y MindsEye

Este es un tema actual, pues hace un par de semanas presenciamos el regreso de un creativo famoso: Leslie Benzies. Quizás está lejos de ser la cara más reconocible de la industria, pero sus contribuciones como expresidente de Rockstar North hablan por sí solas. Basta con decir que fue el productor de GTA III, GTA: San Andreas y GTA V. Su historia es muy llamativa, pero nos enfocaremos en lo que se supone que era su regreso a las grandes ligas: MindsEye, uno de los peores títulos de 2025.

Recordemos que Benzies salió de Rockstar en circunstancias inusuales, pues incluso presentó una demanda en 2016 en contra del estudio y Take-Two Interactive por $150 millones de dólares por supuestas regalías impagadas. Si bien llegaron a un acuerdo confidencial en 2019, el creativo y las empresas tomaron caminos separados.

El  productor fundó Build a Rocket Boy y se puso a trabajar en su primer gran proyecto: Everywhere, un ambicioso metaverso. ¿Cómo hacer que un concepto tan abstracto resulte atractivo? Con una experiencia de alto octanaje al más puro estilo de GTA. Así surgió MindsEye, que originalmente iba a tener un formato episódico.

En retrospectiva, que Benzies quisiera subirse a la moda del metaverso fue la primera bandera roja. Tal como sucede con la mayoría de ese tipo de propuestas, Everywhere se quedó a la mitad del camino y jamás dio frutos. En consecuencia, el equipo centró todos sus esfuerzos en MindsEye, que se transformó en una aventura más tradicional con elementos de mundo abierto. El resto es historia: el juego debutó en junio de 2025 con reseñas pésimas y fue un fracaso absoluto de ventas, lo que derivó en despidos.

MindsEye es un fracaso
MindsEye es un desastre

Resulta difícil creer que una de las figuras clave detrás del éxito de Grand Theft Auto haya entregado un proyecto repleto de bugs y con una filosofía de diseño de hace más de una década. Y lo peor es que Mark Gerhard, el cofundador de Build a Rocket Boy, afirmó con cinismo y arrogancia que había una campaña de boicot en contra del estudio. Y sí, incluso Benzies achacó los problemas a “saboteadores internos y externos”.

Los reyes de la industria que dejaron caer su corona

Errar es de humanos y es obvio que incluso las grandes mentes pueden fracasar; sin embargo, hay una gran diferencia entre lanzar un proyecto que fue incapaz de cumplir con las expectativas más ambiciosas de los fanáticos y entregar un juego que directamente es un insulto a los jugadores. Por supuesto, Mighty No. 9 entra en la segunda categoría.

¿Qué podemos decir del infame plataformero a estas alturas? Su anuncio en aquel lejano 2013 generó mucha expectativa debido a que era el nuevo proyecto de una de las leyendas de Capcom: Keiji Inafune, el padre de Mega Man y Dead Rising. El entusiasmo se tradujo en una exitosa campaña de Kickstarter que recaudó casi $4 millones de dólares.

Todo iba en viento en popa, pero una mala gestión, decisiones de diseño cuestionables, un apartado visual decepcionante y una ambición desmedida hicieron de Mighty No. 9 uno de los peores  lanzamientos de 2016 y un insulto para quienes esperaban un digno sucesor espiritual de Mega Man. Lo interesante es que este proyecto fallido aún da de qué hablar en pleno 2025, pues Amazon por fin empezó a cancelar los pedidos anticipados de las versiones de Nintendo 3DS y PS Vita que jamás se materializaron.

Keiji Inafune no cumplió con las expectativas de los fanáticos de Mega Man
Keiji Inafune decepcionó a los fanáticos de Mega Man

A dliferencia de Leslie Benzies, al menos Keiji Inafune asumió la responsabilidad por los problemas. Claro que admitir la culpa no hace que esta historia sea menos indignante, sobre todo si consideramos que los jugadores fueron los financiadores del título. En la misma página encontramos el caso de Yu Suzuki, una de las grandes mentes de SEGA.

El creativo fue el responsable de algunos de los títulos más icónicos de la compañía en la era de los arcades: desde Virtua Fighter hasta Out Run. También obtuvo el reconocimiento del público gracias a Shenmue, una de las series más queridas del Dreamcast.

Imaginemos por un momento la emoción que sintieron los fans cuando Yu Suzuki apareció en el E3 2015 para anunciar la tercera entrega de la aventura de Ryo Hazuki. Es fácil ver por qué la campaña de Kickstarter fue un éxito absoluto y recaudó más de $6.4 millones de dólares en un día; sin embargo, una vez más, la falta de transparencia y una ambición desmedida provocaron la caída de Shenmue III.

Al margen de todas las controversias que se suscitaron en el periodo previo al lanzamiento, el resultado final fue una completa decepción. La esperada secuela se sentía como un juego de hace 20 años en todos los apartados y para colmo, la historia de Ryo Hazuki avanzó muy poco debido a que el director pensó ingenuamente que el título iba a ser un éxito y que podría financiar una cuarta entrega.

Shenmue III se siente como un juego de hace 20 años, y quizás esa era la intención de Yu Suzuki
Yu Suzuki nos entregó un juego de hace 20 años con Shenmue III

La  ofensa es mucho mayor porque se recurrió al apoyo financiero de los fans. En esa línea también está el caso del infame Peter Molyneux, quien alguna vez fue considerado uno de los creativos más brillantes gracias a sus juegos visionarios como Populous, Black & White y Fable; sin embargo, se ganó una mala imagen debido a sus promesas exageradas.

¿Acaso el director es un mentiroso patológico? Él lo niega rotundamente, pues en 2015 afirmó que nunca ha dicho una mentira a propósito. De cualquier forma, en esa misma entrevista reconoció que su reputación en la industria de los videojuegos se vino abajo; no es para menos, pues perdió el respeto de los fans debido a sus últimos tropiezos.

Bas ta con recordar al problemático Godus, un juego de estrategia que recaudó $800,000 USD en Kickstarter en 2012. El proyecto tuvo un formato pay-to-win en móviles y eventualmente se eliminó de Steam debido a que la versión para PC jamás salió de early access. También hubo un montón de promesas incumplidas y otras polémicas. En 2021, Peter Molyneux dio vuelta a la página y regresó con un “emocionante” y exitoso juego NFT.

Peter Molyneux es infame por sus mentiras
Peter Molyneux es uno de los mayores mentirosos de la industria de los videojuegos

El caso anterior demuestra lo fácil que es que una carrera legendaria se venga abajo debido a la falta de mesura y un ego elevado. Pero si hablamos de veteranos caídos en desgracia, es una obligación mencionar a Yuji Naka, un famoso desarrollador que volvió de su letargo sólo para firmar uno de los peores fracasos de los últimos años.

El creativo nipón fue el cocreador de Sonic y dirigió Nights into Dreams durante su época dorada en SEGA, así que había emoción por su siguiente gran proyecto: Balan Wonderworld, un plataformero colorido publicado por Square Enix en 2021. ¿El resultado? Un desastre con una jugabilidad arcaica, un control torpe y un diseño de niveles risible.

¿De verdad una de las mentas detrás de Sonic ideó esto? Curiosamente, lo peor aún estaba por venir. Las autoridades arrestaron a Yuji Naka en 2022 junto a otros exempleados de Square Enix bajo la sospecha de tráfico de información privilegiada. El dictamen final fue una multa de $1.2 millones de dólares y una pena suspendida de 2 años y 6 meses.

Yuji Naka estuvo cerca de pisar la carcel poco después del estreno de Balan Wonderworld
Balan Wonderworld es un juego criminal, pero Yuji Naka estuvo cerca de pisar la carcel por otra razón

Aunque menos escandalosa, la historia de Cliff Bleszinski es igual de interesante y demuestra lo complicado que es reinventarse en una industria cada vez más competitiva.

CliffyB se ganó el respeto de la audiencia debido a sus aportaciones en la serie Unreal Tournament y alcanzó la cima con Gears of War, la franquicia que definió la generación del Xbox 360; no obstante, y tras dejar Epic Games en 2012 para “alejarse de la industria”, regresó poco después con LawBreakers

A diferencia de los casos anteriores, el hero shooter era entretenido y tenía potencial, e i ncluso desprendía algunos destellos de grandeza aquí y allá. Lamentablemente, fue un fracaso rotundo debido a su formato de pago, su falta de carisma y los personajes “woke”, según palabras del director. Su problema principal fue que su debut coincidió con el auge de Overwatch y PUGB, y tampoco ayudó que Fortnite repuntó poco después.

LawBreakers perdió a la mayoría de sus jugadores en semanas y eventualmente apagó sus servidores. Mientras tanto, Cliff Bleszinski intentó salvar el barco del naufragio con Radical Heights, un Battle Royale improvisado que recibió reseñas pésimas. Al final, su estudio Boss Key Productions cerró y el creativo se retiró de la industria que lo vio triunfar.

LawBreakers fue el último fracaso de Cliff Bleszinski
Cliff Bleszinski falló con LawBreakers

CliffyB deja claro que el mercado de los juegos multijugador también era muy competitivo hace una década, y ciertamente no fue el único que fracasó en el camino. El controversial David Jaffe también se estampó contra la pared con Drawn to Death.

Quizás este creativo ahora es más conocido por sus opiniones ácidas sobre la industria y sus críticas en contra de Metroid Dread, pero hace unas décadas se ganó el reconocimiento de los fans por su trabajo en Twisted Metal y las primeras entregas de God of War.

Tras dirigir el reboot de la franquicia de los coches asesinos en 2012, el desarrollador regresó en 2018 con Drawn to Death, un shooter online que se caracterizó por su inusual estética que pretendía emular un cuaderno escolar repleto de dibujos garabateados. El concepto es original, pero el resultado fue torpe y visualmente agotador. El proyecto cerró sus servidores apenas un año después y pasó sin pena ni gloria. Al final, parece que David Jaffe se retiró de la industria de los videojuegos para siempre.

David Jaffe salió por la puerta chica con Drawn to Death y se retiró de la industria
David Jaffe salió por la puerta chica con Drawn to Death

Podríamos achacar el fracaso del título multijugador al intento de su creador por incursionar en un género distinto; sin embargo, y como hemos visto en casos anteriores, incluso un desarrollador especializado en un tipo de juegos puede tropezar. Glen Schofield lo demuestra muy bien, para su desgracia.

El director fue el cocreador del querido Dead Space, así que los fans se emocionaron cuando anunció que sería el director de un sucesor espiritual llamado The Callisto Protocol. Los primeros avances lucían espectadores, e incluso se afirmó que sería un juego AAAA. Las controversias comenzaron cuando Glen Schofield enalteció el crunch en los meses previos al lanzamiento, por lo que se vio en la necesidad de ofrecer disculpas.

La situación empeoró en el estreno, pues la versión para PC estuvo repleta de errores graves que hacían que la experiencia fuera injugable. ¿La peor parte? El juego era simplemente malo. Aunque estaba lejos de ser un desastre, los elementos que hicieron grande a Dead Space brillaron por su ausencia. The Callisto Protocol tuvo malas ventas y provocó una caída estrepitosa en las acciones de KRAFTON. El director finalmente abandonó Striking Distance Studios, la compañía que él mismo fundó.

Glen Schofield no pudo capturar la escencia deDead Space
Glen Schofield fue incapaz de recapturar la magia del famoso Dead Space

Es sorprendente ver cómo un fracaso puede manchar una carrera legendaria. Que se lo digan a John Romero, uno de los padres de DOOM y los FPS. El creativo siempre estuvo activo en la escena indie, pero jamás se recuperó del lanzamiento desastroso de Daikatana. Lamentablemente, su oportunidad para regresar a las grandes ligas quedó truncada por los recientes despidos en Microsoft y Xbox.

Las 2 caras de la misma moneda

La industria de los videojuegos es inmisericorde, y un fracaso de gran envergadura puede dañar de manera casi irreparable una carrera prestigiosa y prometedora. Hay muchas razones por las que los proyectos anteriores fracasaron: desde ambición desmedida hasta creativos que tuvieron miedo de alejarse de sus ideas arcaicas. También creemos que muchos de los desarrolladores subestimaron la importancia del liderazgo.

Una cosa es ser un director creativo que se encarga de dar forma a un proyecto en términos jugables y narrativos, y otra muy diferente es ser la cabeza de un estudio o un equipo completo. Las responsabilidades son distintas y parece que muchos tuvieron problemas para equilibrar sus labores de diseño con sus tareas administrativas, lo que derivó en casos de mala gestión y producciones accidentadas. 

Eso sí, es importante recalcar que los juegos de alto perfil no los hace una persona. Tal como señala Warren Spector, tradicionalmente atribuido con la creación del querido Deus Ex, se necesita un gran equipo para dar forma a la visión y las ideas del director. Pero de nuevo, es responsabilidad del líder guiar a todo el grupo con un objetivo claro.

Esta moneda tiene 2 caras, y a lo largo de los últimos años hemos visto casos de directores y grupos de creativos que encontraron el éxito tras abandonar grandes estudios. Uno de los casos más sorprendentes es el de Guillaume Broche, quien dejó Ubisoft junto a otros empleados para crear el aclamado Clair Obscur: Expedition 33.

Guillaume Broche y su equipo sorprendió a miles de jugadores con el aclamado Clair Obscur: Expedition 33
Guillaume Broche y su equipo sorprendió a miles de jugadores con el aclamado Clair Obscur: Expedition 33

La historia nos demostró que, mientras algunos nunca logran levantarse, otros resurgen con proyectos que nos recuerdan por qué los llamamos genios en primer lugar. Por cada Leslie Benzies y Glen Schofield, hay un Hideo Kojima y un Vince Zampella capaces de hacer magia, sin importar el estudio en el que estén.

Pero cuéntanos, ¿qué opinas de estos casos? ¿Qué otros creativos necesitan estar en esta lista? Comparte tu opinión en los comentarios.

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