“Quien genera violencia, quien genera adicciones, quien genera violencia desde la pantalla, debe contribuir con el Estado que atiende, precisamente, esas consecuencias”. Estas son las palabras con las que el diputado de Morena, José Armando Fernández Samaniego, sentenció a los videojuegos para que, a partir del 1 de enero de 2026, reciban un impuesto de 8%. ¿La razón? Son generadores de violencia en México. ¿A qué nos referimos? Vamos por partes.

Prohibido divertirse: el contexto
Para tratar un tema de esta índole es importante ubicarlo en varios contextos: el inmediato y el histórico, y señalar aquellas generalidades que legitiman y justifican esta polémica decisión desde las perspectivas política y social.
La sociedad mexicana es, esencialmente, conservadora, y lleva años en tensión con cada generación de jóvenes desde la disrupción que se gestó en los 60 y que se ha mantenido en las décadas posteriores.
Si naciste después del año 2000, te sorprenderá saber que hubo una era en que se prohibió el rock, y las expresiones musicales censuradas y perseguidas por el gobierno cobraban vida solamente en sitios clandestinos. Hubo un tiempo en que el humor ácido, crítico y vanguardista ameritaba multa, veto o despido. Existieron tiempos en que estaciones de radio debían destinar parte de su presupuesto a pagar multas por el uso de ciertas formas del lenguaje o por decir algo incómodo para las autoridades.

Vamos a decir que existió y existe un común denominador: la estigmatización y persecución de todo aquello que gusta a las nuevas generaciones, a los jóvenes, en especial, cuando se convierte en un contenido o entretenimiento que disfrutan millones.
Por supuesto que era cuestión de tiempo para que los videojuegos cayeran en las garras de la política y se convirtieran en enemigo público y chivo expiatorio, tal como sus hermanos mayores: el cine, la televisión, la música.
El estigma que pesa sobre el gaming en México no es nuevo. Durante los 80 y 90, muchos veían a los locales de Arcade como espacios peligrosos y, como consecuencia, los jugadores eran señalados como vagos, delincuentes, personas sin por venir. Esto se agudizó con el éxito de Street Fighter II: The World Warrior y la llegada de consolas y videojuegos por medio de esa actividad de contrabando conocida como “fayuca”.
El choque generacional fue inevitable. Por un lado, estaba el colapso del modelo económico y político de México como resultado de la erosión del partido hegemónico, PRI, junto con el establecimiento del neoliberalismo con su hiperproductividad industrial y laboral que trajo la condena enérgica del ocio. El sueño de la posguerra se rompió, no más horarios de oficina, no más atender a la familia, no más esparcimiento, apenas el descanso mínimo porque eres tan bueno como las cantidades que produzcas.
En los 90, los videojuegos llamaron suficientemente la atención como para que la televisión abierta dedicara algunos de sus programas de debate hacia esta forma de entretenimiento. Por supuesto, nunca se hizo desde una visión crítica o analítica. El desfile de imágenes y capturas de video de Mortal Kombat, DOOM y cualquier juego de disparos ilustraban una narrativa que advertía de supuestos riesgos y daños a la salud de los niños y adolescentes. Si bien no pasó a más y no hubo intentos fructíferos de censura o prohibición, el estigma persistió. Ver a una persona enfrente de un Arcade o en casa enfrente de su TV disfrutando un videojuego llevaba de antemano una connotación negativa. Los locales de maquinitas dieron paso a las rentas de consolas, sobre todo en los tiempos del primer Xbox, y la condena se mantuvo.

El “Nintendo” es tóxico y genera violencia, antes los niños veían En Familia con Chabelo
Mientras todo esto sucedió en nuestra burbuja del gaming, el país se cayó a pedazos y hubo problemas graves que requirieron atención inmediata. El interés se mantuvo en ello hasta llegar al cambio de gobierno y establecimiento de un nuevo régimen en 2018.
De forma inesperada y generando una enorme sorpresa porque muchos pensábamos que se trataba de un movimiento de izquierda y progresista, el sexenio de Andrés Manuel López Obrador emprendió una ofensiva contra los videojuegos.
Al más puro estilo conservador de la vieja escuela, el entonces presidente de México se lanzó en algunas de sus conferencias mañaneras contra el gaming. En diciembre de 2021, AMLO criticó el gusto de las nuevas generaciones por los videojuegos, y hasta usó como ejemplo el estereotipo de algo que, hasta antes de ser presidente y como opositor, detestaba: la influencia de Televisa y sus programas en la sociedad mexicana. Fue entonces cuando lanzó la primera advertencia de que algo estaba en marcha respecto al gaming en nuestro país:
“Nuestros hijos se levantaban a ver a Chabelo, ahora, lo digo de manera respetuosa, esos juegos de Nintendo, pura violencia. Ya vamos a empezar a analizar eso, porque pasan desapercibidos, como de noche. Pero son contenidos tóxicos, nocivos y violentos”.
Posteriormente, arremetió contra los Battle Royale: “me estaba enterando de un juego, donde sueltan, donde llegan a una isla, como 100, y el juego consiste en eliminarse hasta que queda uno. Imagínense, cuánto tiempo en eso, puede ser, para los jóvenes, para los adolescentes, estar viendo todas esas imágenes, interactuando, donde lo central es la violencia, el individualismo”.
El primer avance notable de esta ofensiva sucedió el 27 de mayo de 2021 con la entrada en vigor del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos. Su antecedente está en una propuesta de 2017 en la Cámara de Diputados para que la Secretaría de Gobernación revisara y clasificara cada juego, según su contenido.
Además de un esquema que copia al de la ESRB de Estados Unidos y un diseño espantoso, este sistema se consideró el camino por el que el gobierno habría de cobrar un impuesto adicional al que ya se paga de 16%. ¿Cómo lo harían? Nadie sabía en ese momento, pero todo apuntó a que el contenido de los juegos para adolescentes y mayores de edad, en especial juegos con altas dosis de violencia como Call of Duty, Mortal Kombat, God of War, Grand Theft Auto y más, serían el pretexto perfecto.
Este camino nos lleva al 16 de octubre de 2025, día en que la mayoría oficialista en la Cámara de Diputados aprobó parte del Paquete Económico para el próximo año, donde está la ley de ingresos, que resultó en nuevos impuestos a diversos productos y servicios, entre ellos, el gaming. Cuando la propuesta de Claudia Sheinbaum, presidenta de México, se presentó semanas antes, saltó de inmediato el tema de los videojuegos, pero la realidad es que el gobierno y sus funcionarios no supieron identificar el origen de este impuesto y el supuesto efecto que tendrá en la sociedad mexicana.
El 8% de impuesto a videojuegos es justicia social y no es broma
La presidencia se limitó a decir que el impuesto de 8% se debía al contenido violento. El secretario de Hacienda, Édgar Amador Zamora, declaró que el objetivo es “combatir las causas de la violencia” y aseguró que no se trata de una medida recaudatoria, pues esperan obtener, cuando mucho, $183 millones de pesos. Según explicó, es una cifra poco relevante en comparación con lo que se recauda en otros sectores. También mencionó que la propuesta real surgió del Gabinete de Seguridad.

Días después, el secretario de Salud, David Kershenobich, dijo en la conferencia matutina que la atención del gobierno al tema de los videojuegos también tiene que ver con políticas de salud, pues quieren que los niños y jóvenes consuman contenido “saludable”. En ese momento, incluso anunció que uno de los planes es la creación de videojuegos por parte del Estado mexicano para promover buenos hábitos y alejar a los jóvenes de la violencia.
Entonces, el impuesto existe, pero nadie reclama su paternidad…
En este caso, la única ruta que revisar es el Paquete Económico 2026, que tiene un apartado “Impuestos saludables”.
La sorpresa es inevitable en la página 37. Los videojuegos se meten con calzador en medidas tributarias relacionadas con el consumo de refresco y tabaco. Además, se les menciona de la manera más escueta posible y sin atender las especificidades del gaming como forma de entretenimiento y su impacto en la vida de las personas, tanto positivo, como negativo.
Lo que encontramos que dice es lo siguiente:
“…estudios recientes han encontrado una relación entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta y un nivel más alto de agresión entre los adolescentes, así como efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad. Asimismo, la proliferación de casas de apuestas en línea ha aumentado el acceso de la población a dichas actividades provocando daños sociales y económicos para los individuos y sus familias”.
Esos “estudios” en realidad es solamente uno, y se trata de El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes, una investigación de José Moncada Jiménez y Yamileth Chacón Araya de la Universidad de Costa Rica, que se publicó en 2012. El ejercicio científico es relevante, pero parece que los asistentes del gobierno sólo buscaron en Google una investigación que se acomodara, lo más posible, a su narrativa.
Irónicamente, el estudio mismo reconoce que es necesario profundizar más en la tarea científica y de investigación para establecer resultados sólidos y contundentes. En específico, dice:
“la evidencia científica acerca de la temática de los videojuegos es algunas veces contradictoria. Se deben realizar mayor cantidad de estudios con sólidos diseños de investigación. Jugar un videojuego activo es más beneficioso que ser sedentario”.
Básicamente, el gobierno de México tomó lo que le convino de ese artículo para justificar la aplicación de un impuesto y apeló a su aplanadora legislativa para aprobarlo sin el mínimo debate, consideración o cambio.
Para cerrar el ridículo, la siguiente mención del gaming en el Paquete Económico acompaña al impuesto que se aplicará a las apuestas:
“Se propone establecer un impuesto especial ad valorem del 8% a la prestación de servicios digitales de videojuegos con contenido violento y aumentar el impuesto ad valorem de 30 a 50% sobre el monto total de las apuestas o la cantidad efectivamente percibida”.
La decisión se volvió polémica, pero lo fueron aún más las declaraciones llenas de imprecisiones del diputado José Armando Fernández Samaniego con las que iniciamos este artículo. En ellas, asegura —sin mostrar evidencia— que el gaming produce adicción y violencia, o sea que tiene relación con problemáticas de seguridad pública en el país, y por lo tanto, tienen que pagar en un acto de justicia social.
Esta postura encontró oposición en la diputada Irais Virginia Reyes De la Torre de Movimiento Ciudadano, quien calificó el acto como censura y un sinsentido porque es incapaz de establecer una relación entre juegos, violencia y crimen, y por lo tanto, no atenderá causas ni tendrá impacto positivo en la resolución de problemas. Posteriormente, declaró:
“Como si la violencia de este país viniera de las consolas y los gamers fueran potenciales delincuentes. Pero jugar no es una enfermedad. Plantear lo contrario es una falta de respeto, una visión conservadora y moralista. Nadie se vuelve criminal por sobrevivir al apocalipsis en The Last of Us. Nadie termina la delincuencia por lanzar un fatality en Mortal Kombat. Y nadie se convierte en narco por atrapar criaturas en Pokémon. La ficción no produce delincuentes. La violencia la produce un Estado que ha normalizado la impunidad y que no ha cumplido con su deber de proteger a la gente”.
Debido a que el gobierno prefirió catalogar a los gamers de vagos irresponsables en vez de investigar, decidió poner citas a lo estúpido para rellenar trabajos. Y aquí es importante tener presente algo importante: el fenómeno de la violencia y el crimen en México ha sido estudiado desde distintas perspectivas con todo el rigor científico y las investigaciones más serias y responsables no cometen el atropello de plantear una visión reduccionista que involucre a medios como el cine, la televisión, la música o los videojuegos.
En la publicación del seminario La Violencia en México a la luz de las Ciencias Sociales, los investigadores René Jimenez Ornelas y Dália Reyes García, en su ponencia La Violencia Social en México, señalan:
“Las condiciones de desigualdad social en que se desenvuelven los mexicanos son muestra del fracaso —tanto del sistema político como de los gobiernos en turno— para atender las necesidades más urgentes y responder a las aspiraciones de bienestar y equidad de los grupos vulnerables. En este clima de descomposición social, la violencia política y económica se hace presente mediante el crimen en las calles, secuestros, robos (a transeúntes, de vehículos o a casa habitación), problemas armados, tráfico de drogas, por mencionar algunos”.
Incluso si se profundiza en el problema desde aquello que afecta a la juventud, es posible encontrar investigaciones tan específicas como crudas. Es ahí donde encontramos conceptos como “juvenicidio” del investigador José Manuel Valenzuela, quien señala la violencia sistemática del que es víctima este grupo de edad bajo las condiciones del Estado mexicano, derivadas de sus omisiones y sus fallas en materia de seguridad pública:
“El juvenicidio inicia con la precarización de la vida de las y los jóvenes, la ampliación de su vulnerabilidad económica y social, el aumento de su indefensión ciudadana y la disminución de opciones disponibles para que puedan desarrollar proyectos viables de vida”.
Es así como los estudios han demostrado que la violencia y el crimen son problemas sociales multicausales, y que su raíz se encuentra en deficiencias socioeconómicas profundas y desde ahí deben ser explicados.

Una medida tribunera, pero que afecta y mucho a la industria de los videojuegos y su público
Si buscamos una definición ad hoc para el impuesto de 8% a los videojuegos, encontramos que se trata de una medida tribunera que es parte de una generalidad política de corte populista. Tribunero es un término que viene del futbol y se usa para describir al entrenador o jugador con resultados mediocres, pero que es el primero en besar el escudo, retar al rival en los clásicos y hacer el escándalo suficiente para que la afición le aplauda… nada más.
En ese sentido, consideramos que el impuesto al gaming en México es un acto tribunero, porque parte de un conjunto de expresiones falsas, detrás de él no hay estudios, análisis serios ni resultados concluyentes. No es una medida tributaria, ya lo dijo la Secretaría de Hacienda. Se supone que es una medida propuesta por el Gabinete de Seguridad, pero tampoco hay rastro de la investigación con que las instituciones policiales, militares y de seguridad pública justifican su aplicación.
Al final, se trata de un acto que apela al escándalo, a la alimentación de la narrativa oficialista de que se está trabajando para resolver la violencia y el crimen en México, un país que en 2024 registró 33,241 víctimas y una tasa de 25.6% homicidios por cada 100,000 habitantes, una nación que está sumida ante todo tipo de actos criminales, corrupción e impunidad; un país en el que, curiosamente, se culpa a los videojuegos de una realidad que, literalmente, está matando a sus jóvenes.