Arte, el riesgo y la suerte: las claves detrás de Clair Obscur: Expedition 33

Arte, el riesgo y la suerte: las claves detrás de Clair Obscur: Expedition 33

Hablamos con Guillaume Broche y Tom Guillermin sobre el aclamado RPG que sacudió al gaming

Por Pedro Pérez Cesari el 28 de octubre de 2025

No hay ninguna duda de que la mayor sorpresa que nos ha dejado 2025 es Clair Obscur: Expedition 33. El juego de Sandfall Interactive prometía desde sus primeros avances, pero pocos esperaban que, en pleno 2025, fuera un AA francés con combate inspirado en Super Mario RPG lo que dominaría la conversación y nos llevaría a muchas lágrimas. 

Sobre Clair Obscur: Expedition 33 se puede decir mucho. Desde desmenuzar sus temas, hasta el lugar que un juego de su tamaño tiene en una industria que, por momentos, parece que se cae a pedazos. Recientemente tuvimos la oportunidad de sentarnos para platicar al respecto con Guillaume Broche, director general de Sandfall y director creativo de Clair Obscur: Expedition 33, así como con Tom Guillermin, director técnico y programador principal del estudio. Todo con el objetivo de explorar estos y otros temas del proyecto. 

Level Up: Para muchos, ustedes son los salvadores del AA. ¿Creen realmente que los grandes estudios tomarán nota y volverán a producir juegos en esa categoría de juegos?

Guillaume Broche: No lo sé, para ser honesto. Creo que los AA siempre han existido, de una u otra forma. Este año y el próximo veremos juegos muy buenos en ese espacio. Así que creo que siempre han estado ahí. Pero si nuestra historia puede inspirar a otros estudios o incluso a aficionados que quieran crear algo por su cuenta, estaremos muy orgullosos de eso.

Si inspira a más personas a hacer grandes juegos, genial. ¿Cambiamos la industria? No lo sé. Sería un poco presuntuoso decirlo. Se necesita más de un solo juego para generar un cambio real. Nosotros solo hicimos el juego que queríamos hacer, sin ninguna intención de revolucionar nada.

Así que, si inspira a otros para bien, perfecto. Pero también hay que tener en cuenta que tuvimos un fuerte “sesgo de supervivencia”: tuvimos la suerte de que nuestro juego fuera bien recibido y exitoso. Muchos proyectos de tamaño similar no lo logran, y no porque no trabajen duro. Así que también hay un componente de suerte.

Por eso sería fácil dar “lecciones” sobre cómo hacerlo, pero la verdad es que también tuvimos suerte. Estamos en una posición cómoda, y no todos los estudios pueden decir lo mismo. Así que sí, si inspira, genial, pero no creo que cambie drásticamente la industria, ni que sea fácil repetirlo.


Siguiendo con eso, algunas personas dicen que ustedes se beneficiaron de ciertas ventajas estructurales —como financiamiento o redes con contactos profesionales— que muchos equipos independientes no tienen. ¿Creen que esa percepción es justa? ¿Y cuánto creen que influyó eso en el resultado final de Clair: Obscur Expedition 33?


Guillaume Broche: Depende de cómo se analice. No éramos completamente nuevos en la industria. Trabajamos en Ubisoft durante unos cinco años, así que teníamos experiencia: sabíamos cómo hacer un juego, cómo lanzarlo, y qué era realista o no.

Eso sí, tuvimos que aprender muchas cosas nuevas al crear nuestro estudio. Pero no diría que tuvimos una gran ventaja sobre otros. La mayoría de nuestras conexiones vinieron de [Francois] Meurisse, nuestro cofundador y productor, que es increíble haciendo contactos. Así conocimos a Kepler, nuestro publisher.

Creo que es cuestión de encontrar a las personas adecuadas para cada trabajo. Nosotros somos más introvertidos y no muy buenos haciendo networking, así que tener a alguien especializado en eso nos ayudó mucho, además de contar con un buen prototipo y una idea sólida.

Image


Pasando a otro tema: ¿cómo equilibraron la visión artística con la viabilidad financiera? ¿Hubo ideas creativas que tuvieron que cortar solo por presupuesto?

Guillaume Broche: No realmente. Nuestro equipo de entornos es muy inteligente al reutilizar elementos. Pensamos todo a escala, y si faltaba algo, buscábamos trucos para hacerlo funcionar sin crear toneladas de assets nuevos. Nicholas [Maxon-Francombe], nuestro director, es muy bueno encontrando soluciones así.

Tom Guillermin: Incluso en el gameplay pasó lo mismo. Teníamos una visión muy clara desde el inicio, así que pocas funciones se descartaron. No todos los desarrollos son así, pero nosotros supimos desde temprano qué queríamos que fuera —y qué no— nuestro juego.

Una vez definido eso, todo fluyó bastante bien. En algún punto tuvimos que ajustar el alcance del proyecto para asegurarnos de poder entregar lo que queríamos, pero el sistema de combate fue siempre el núcleo, y eso nos ayudó a moldear el resto del juego.


Algo que sorprendió fue que Expedition llegara a Xbox Game Pass. ¿Qué los convenció de incluirlo ahí? Y, considerando que los juegos grandes suelen tener un marketing masivo, ¿cómo funcionó Game Pass como sustituto o complemento de la promoción tradicional?

Guillaume Broche: Nadie esperaba que el juego fuera tan grande, sinceramente. Creo que Game Pass ayudó a ponerlo frente a más jugadores, y eso es justo lo que quieres al lanzar un título: que la gente lo vea y lo juegue. Recibimos algo de financiamiento a cambio, pero sobre todo ganamos visibilidad.

La idea era simple: si más gente lo prueba, hablarán de él con sus amigos, y algunos de esos amigos tal vez no tengan Game Pass y quizá lo compren. Así que, aunque alguien lo juegue en Game Pass, el boca a boca beneficia a todos.

El juego apuesta por un sistema de combates por turnos, lo cual resulta curioso con grandes franquicias RPG alejándose de este sistema. ¿Qué los motivó a arriesgarse con este combate en lugar de optar por un sistema más enfocado en acción?  ¿Qué los hizo ver que este sistema de juego aún tenía espacio en el mundo?


Guillaume Broche: Nunca nos preguntamos si era “relevante” o no. El proyecto empezó como algo personal, un juego que quería jugar con gráficos de alta fidelidad. No me importaba si estaba de moda o no; solo quería hacerlo. Y siempre pensé: si yo quiero jugarlo, otros también querrán.

El sistema casi no cambió desde el inicio. Solo lo refinamos: agregamos puntos de acción, mejoras de equilibrio, pulimos las mecánicas, pero la base se mantuvo igual. Solo mejoró con el tiempo.

Lo que sí cambió mucho fue la historia y la dirección artística. Cuando tuvimos el equipo completo y presupuesto real, reiniciamos todo. El primer prototipo usaba assets gratuitos y no era coherente visualmente. Cuando decidimos hacerlo en serio, reescribimos la historia desde cero. Lo único que mantuvimos de la historia fueron los nombres de los personajes, pero también los temas como el duelo. 

En lugar de ofrecer puro escapismo, en uno de sus finales el juego invita a mirar de frente la pérdida y aceptarla. ¿Creen que los videojuegos tienen la responsabilidad —o al menos el potencial— de abrir conversaciones incómodas que otros medios ya trabajan con naturalidad?

Guillaume Broche: Creo que ese es el propósito del arte. Hacerte pensar, sentir, cuestionarte cosas. Si no hay conexión emocional, no es arte, es algo más. Y los videojuegos pueden hacerlo, igual que cualquier otra forma de arte.

Creo que los videojuegos pueden hacerlo, pero todas las formas de arte pueden hacerlo. Simplemente creo que en los juegos es menos común, pero al inicio queríamos hacer algo que nos llevara a reflexionar y que te haga cuestionarte. Creo que los videojuegos son un medio joven en muchos sentidos y aún estamos descubriendo qué podemos hacer con él, pero creo que aún estamos descubriendo qué podemos o no hacer.

Image

Ya respondiste un poco mi siguiente pregunta, pero me gustaría elaborar más. Hay quienes defienden que los videojuegos son el arte del siglo XXI, capaces de emocionar y transformar como la literatura o el cine. Otros, como Roger Ebert o Jonathan Jones, argumentan que mientras estén sujetos a reglas, objetivos y a la lógica del entretenimiento, nunca podrán ser arte en sentido estricto. Después de crear un juego como Expedition 33, que dialoga con la mortalidad, la pérdida y la belleza, ¿ustedes consideran que los videojuegos son arte? ¿Y qué peso creen que debería tener esa etiqueta para la industria y para los jugadores?

Guillaume Broche: Para mí depende del propósito. No es que todos los videojuegos son arte o que todos los videojuegos no lo sean. Es más bien sobre lo que quieres hacer, como en las películas. Para mi hay algunas que se pueden considerar otras y otras que simplemente son entretenidas. Incluso lo mismo pasa con la música, algunas canciones son hechas como piezas de entretenimiento y otras son como piezas de arte sinceras.

Pasa lo mismo con los videojuegos. Para mi hay algunos que son sólo entretenimiento y eso está bien. Algunos intentan ir más profundo y hablar sobre cosas que son menos cómodas e intentan conectar a la gente con sus emociones o hacer preguntas filosóficas. Creo que esa es la base del arte.  Así que como pasa con otros medios, creo que puede ser artístico o hecho con puros fines de entretenimiento.

Tom: Guillermin: Sí, totalmente de acuerdo. Parte de la confusión viene porque son interactivos, y algunos los asocian más con juguetes que con arte. Pero eso no es incompatible. Hay instalaciones artísticas interactivas y nadie duda que sean arte. Así que no creo que el aspecto técnico e interactivo de los videojuegos haga que no puedan sean arte, pero creo que está bien hacer la diferencia entre el entretenimiento y arte. Son diferentes propósitos.


En Expedition 33, los Painters dejan literalmente un pedazo de su alma en cada mundo que crean, al punto de que el acto mismo de pintar puede costarles la vida. Incluso la noción de Chroma como energía vital para crear mundos suena casi como una metáfora del tiempo, la pasión y hasta la salud que los desarrolladores ponen sobre la mesa. ¿Dirían que Expedition 33 es, en cierto sentido, un comentario metatextual sobre lo que significa ser desarrollador: dar vida a mundos hermosos a costa de un sacrificio invisible para quienes luego los disfrutan?

Guillaume Broche: Definitivamente es parte de la inspiración, especialmente algunas de las frases al final del juego. Cuando creas algo tan personal ponemos mucho de nosotros en el juego. Así que fue natural para nosotros escribir a personajes así  y hacer esas preguntas.

Creo que cualquiera que crea de la misma manera se puede sentir identificado con eso. Especialmente si es algo muy emocional., Si estás haciendo tu primera película o lo que sea siempre pones mucho de ti ahí y sacrificar algunas cosas de tu vida personal porque estás tan metido en eso que no piensas en algo más. Crear algo tan emocionalmente fuerte requiere sacrificio, así que es algo que resuena entre nosotros y definitivamente una forma de conectar con los personajes. Igual creo que es algo que trasciende a los desarrolladores de videojuegos y aplica para cualquiera que ha creado algo con pasión. 

Más allá de la recepción crítica y comercial, ¿cuál es el impacto que sueñan dejar en la industria con Clair Obscur: Expedition 33?

Guillaume Broche:  Si Clair Obscur: Expedition 33 puede inspirar a otros a ser más valientes con sus historias, a tomar más riesgos narrativos, sería increíble. Siento que muchas historias en videojuegos todavía juegan demasiado a lo seguro. 

Nos encantaría que el medio tome más riesgos y explore cosas que son diferentes a lo que se ha hecho.  Muchas personas ya lo están haciendo, pero creo que sería bueno si más juegos intentaran cosas originales. 

Tom Guillermin: Ttambién, si logramos conectar con la gente, como lo han expresado muchos jugadores que nos escribieron diciendo que el juego los ayudó en momentos difíciles, eso ya es más que suficiente.

Como personas que han trabajado años en la industria, ¿cuál crees que sea la razón por la que muchos estudios y desarrolladores prefieren evitar riesgos en sus juegos?

Guillaume Broche:  No creo que eso sea completamente cierto. Hay personas que toman riesgos, pero es en el espacio indie. Creo que dónde van a la segura es en las grandes producciones y es por obvias razones: el presupuesto.

Cuando tienes un presupuesto y a miles de personas trabajando en el juego, quieres tomar tan pocos riesgos como puedas, lo cual, paradójicamente, creo que es el riesgo más grande de todos. La gente quiere jugar cosas diferentes y ver cosas que nunca han visto para realmente envolverse.  No hablo de grandes producciones como Call of Duty, sino de aventuras que no destacan en la cantidad inmensa de juegos que salen cada día.

También creo que está el síndrome de demasiados chefs en la cocina, donde tienes problemas de ego y a 50 personas intentando hacer que el juego sea suyo. Así nunca funciona y siempre es una decisión horrible. Necesitas creatividad en tu equipo, pero también una visión fuerte.

Image

Para muchos ustedes revitalizalizaron un género/estilo de juego históricamente dominado por Japón. ¿Ven en ese reconocimiento un quiebre cultural —el inicio de un nuevo paradigma donde Occidente también dicta la dirección del RPG por turnos— o es solo una excepción afortunada?

Guillaume Broche:  Sí. Si soy completamente honesto, es porque este tipo de juego es, digamos, orgánicamente más barato de hacer que los juegos grandes. Así que… no creo que vayamos a ver una ola enorme de títulos como este. Tal vez me equivoque, pero al final somos solo un juego más en un mar de juegos. Creo que habrá más, sí, pero no cientos. Solo unos cuantos más que digan: “ok, esto se puede hacer”.

Si un estudio japonés icónico los llamara mañana para “tomar nota” y pedirles consejos, ¿qué creen que podrían enseñarles ustedes? Por otro lado, ¿qué sienten que todavía tendrían que aprender de ellos?

Guillaume Broche: Creo que la lección más importante sería animarse a contar historias que tomen más riesgos, que creen universos únicos, frescos, que no se hayan visto antes. Que no intenten imitar lo que ya es exitoso o lo que está de moda. Si haces algo verdaderamente original, la gente te va a seguir, e incluso te va a perdonar si fallas porque al menos lo intentaste

Y de nuestra parte, lo que tenemos que aprender es cómo manejar una franquicia. No tenemos idea de cómo hacerlo todavía. Estamos tratando de entender qué implica exactamente, cómo mantener vivos a los personajes a través de varios juegos, y cómo hacer que sigan siendo creíbles y coherentes.

Creo que aún tenemos tiempo para una última cosa. ¿Hay algo más que quieran agregar o decirle a la audiencia?

Guillaume Broche: Sí, solo algo rápido… un enorme agradecimiento a los jugadores. Ellos cambiaron nuestras vidas, de verdad. Queremos agradecerles con una gran actualización que llegará en los próximos meses, con nuevo contenido gratuito para Clair Obscur: Expedition 33. Son cosas que la comunidad ha pedido y algunas sorpresas nuevas.

Clair Obscur: Expedition 33 ya está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. Puedes saber más sobre él si checas nuestra reseña.

Imperdibles de la semana

Contenido recomendado