Con casi 6 millones de unidades vendidas, Nintendo Switch 2 es un gran éxito. Es lógico que muchos estudios, grandes y chicos, quieran llevar sus juegos a la plataforma para llegar a nuevas audiencias; sin embargo, algunos desarrolladores enfrentaron dificultades en ese frente, lo que podrían ser malas noticias para los jugadores.
Sí, sabemos que muchos piensan: ¿quién compra una consola de Nintendo para jugar títulos third-party? Es fácil verlo de esa forma, especialmente si se considera que el pilar más sólido de la Gran N son sus franquicias y exclusivos.
No obstante, es cierto que los juegos de terceros ganaron fuerza en la era del primer Switch y muchos fans los esperan con ansias. La sucesora seguirá esa línea y recibirá muchos lanzamientos de estudios externos en el futuro cercano, pero ya hay temor sobre la calidad de los ports. Y sí, informes recientes destacan una situación compleja que se vive detrás de escena y que podría obstaculizar el soporte multiplataforma. Veamos.
Video relacionado: La polémica de los precios del Nintendo Switch 2
¿Nintendo Switch 2 podrá con los grandes juegos AAA? Hay dudas y temor
El miedo por el desempeño técnico de los third-party se avivó durante gamescom 2025. En particular, el supuesto rendimiento deficiente de ELDEN RING activó las alarmas.
Reportajes de medios confiables como Eurogamer, IGN y Nintendo Life señalaron que el soulslike enfrenta dificultades para alcanzar los 30 fps estables, sobre todo en modo portátil. Tampoco ayudó que, según informes, Bandai Namco prohibió que los asistentes grabaran sus sesiones de juego, lo que aumentó las dudas.
Esos hallazgos sorprenden poco debido a que FromSoftware es infame por su mala optimización, e incluso el propio ELDEN RING tuvo un debut difícil en PC; sin embargo, ese no fue el único port que dio de qué hablar. Informes señalaron que Borderlands 4 sufría input delay y caídas de faps cuando había muchos enemigos en pantalla.

Ahora bien, ¿los ports para Nintendo Switch 2 son realmente tan malos como pintan estos reportes? En Level up tuvimos la oportunidad de viajar a PAX West 2025 para probar estos y más títulos, y ciertamente los resultados fueron… interesantes.
Nos topamos con que ELDEN RING dista de ser un desastre absoluto, pero aún tenemos dudas. Si bien visualmente se asemeja a las versiones de PS4 y Xbox One, el principal problema está en el desempeño: el juego está limitado a 30 fps, con caídas notorias que manchan la experiencia. La situación es más compleja con Borderlands 4, pues el FPS sufre pop-in y tirones que son difíciles de ignorar.
En cambio, EA Sports FC 26 en Switch 2 cumple y no es una versión Legacy. Eso sí, el mejor port es Final Fantasy VII Intergrade, que luce muy bien, corre estable y se siente como una experiencia completa; no se esperaba menos de un juego de la era del PS4.
Es importante señalar que estos juegos aún están en desarrollo para Nintendo Switch 2 y que probamos builds antiguos, así que es posible que el desempeño varíe de cara a la versión final. De cualquier forma, la consola demostró ser suficientemente potente para correr juegos AAA a una calidad competente, tal como sucede con Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy, Street Fighter 6 y el reciente Star Wars Outlaws.

El problema es que parece que volveremos a estar en una situación en la que el rendimiento de los ports será dispar, lo que nunca es ideal. Al final del día, ya hay preocupaciones en torno al desempeño y la consola ni siquiera tiene 6 meses en el mercado. ¿Qué se puede esperar para dentro de un par de años?
En la generación pasada vimos que algunos desarrolladores hicieron magia y llevaron juegos exigentes como DOOM: Eternal, The Witcher 3 y NieR: Automata con muy buenos resultados, pero también hubo desastres absolutos como Batman: Arkham Knight y Mortal Kombat 1. Nadie quiere que comprar un juego third-party sea como tirar una moneda al aire.
La falta de transparencia de Nintendo
Lamentablemente, los ports de calidad cuestionable son apenas la punta del iceberg de una problemática más amplia. ¿Qué sucede cuando los estudios simplemente no pueden llevar sus juegos a la plataforma? Parece un inconveniente impulsado por Nintendo.
Los desarrolladores se benefician de tener devkits, que ofrecen herramientas que facilitan la producción y optimización de software para la consola; sin embargo, los informes indican que Nintendo aún no los distribuye a muchas compañías AAA y estudios indie.
NetEase informó en julio que le gustaría llevar Marvel Rivals a Nintendo Switch 2, pero confirmó que aún está en proceso de conseguir el kit de desarrollo. Digital Extremes enfrentó una situación similar y reveló que no pudo obtener el hardware, lo que derivó en que Warframe brillara por su ausencia en la híbrida. Tristemente, hay más casos como estos.
Según Digital Foundry, Nintendo restringe el suministro de los devkits a los estudios, lo que ya generó frustración entre los desarrolladores. Miembros de la industria que hablaron con el medio especializado durante gamescom dijeron que les encantaría crear versiones de sus juegos para la nueva consola, pero carecen del hardware para hacerlo.

Muchos estudios subcontratan otras compañías para crear ports específicos para Switch y Switch 2, así que es entendible que la Gran N sea cautelosa con sus devkits. La cuestión es que hay poca transparencia sobre por qué algunos desarrolladores sí reciben la herramienta y otros se quedan con las manos vacías.
Peor aún, muchos desarrolladores relataron que Nintendo les sugirió lanzar sus juegos para el primer Switch y confiar en la retrocompatibilidad. Esto dista de ser ideal y deja claro que la compañía parece poco interesada en brindar verdadero apoyo a los estudios de terceros.
Es probable que 2K, FromSoftware y otros estudios que se preparan para lanzar títulos para la plataforma tengan un devkit, pero ¿hace cuánto lo recibieron? Quizás desarrollaron sus proyectos a marchas forzadas para aprovechar el hype por la nueva consola, lo que derivó en los ports cuestionables que ya dieron de qué hablar.
Y sí, algo parecido se vivió con el primer Switch hace una década. Aunque la Gran N supuestamente empezó a distribuir los devkits para el NX en 2015, desarrolladores como Martin Sahlin (Unravel) y Thomas Mahler (Ori and the Blind Forest) criticaron a la compañía por mantener los programas fuera del alcance de los estudios externos. El ciclo se repite.
Los otros problemas del soporte multiplataforma en Switch 2
Nintendo Switch 2 vendió 5.82 millones de unidades en apenas 7 semanas, y se espera que mantenga el buen ritmo pese a las polémicas en torno a su precio. Su base instalada ya es muy grande y resulta muy atractiva para los desarrolladores externos; sin embargo, ¿los juegos third-party realmente son populares en la plataforma? La respuesta es complicada.
Un informe de The Game Business destacó que la mayoría de los títulos de terceros se vendieron en cantidades muy bajas en formato físico en Estados Unidos y Reino Unido durante el lanzamiento. La única excepción fue Cyberpunk 2077, que entró en el top 3 junto a Mario Kart World y Zelda: Tears of the Kingdom.
Este hallazgo activó las alarmas, pero debemos poner los datos en perspectiva. El experto Mat Piscatella de la firma Circana señaló que la cuota de los juegos third-party en formato físico fue de 40% durante la semana de estreno, lo que representó un aumento del doble en comparación con el estreno de la primera consola híbrida. Esta cifra demuestra que existe un interés creciente por el software de terceros, pero a la vez, plantea una pregunta importante: ¿por qué algunos ports se vendieron mal? Hay un par de posibles razones.

En primer lugar, el Nintendo Switch 2 es retrocompatible con su predecesora, lo que elimina la necesidad de comprar nuevos títulos. También es cierto que la oferta third-party de lanzamiento fue bastante débil. Sí, Yakuza 0, Hitman, Street Fighter 6 y Hogwarts Legacy son juegos de excelente calidad, pero les cuelgan un par de años e incluso podemos comprarlos en otras plataformas a un precio más accesible.
Y claro, es imposible tapar el sol con un dedo: la mayoría compra una consola de Nintendo para jugar Mario y otros exclusivos.
Ahora bien, hay otro factor clave que podría disuadir a los jugadores de adquirir títulos third-party, especialmente en formato físico. Sí, hablamos de las criticadas Game Key-Cards. ¡Vaya polémica que se generó a su alrededor! Recordemos que estos cartuchos no incluyen el juego y sólo fungen como simples llaves de acceso, pues es necesario descargar el contenido vía internet. Sobra decir por qué este modelo es tan odiado.
El problema es que la mayoría de los third-party que llegarán próximamente usarán estos cartuchos vacíos: desde EA Sports FC 26 y Persona 3 Reload hasta Sparking! ZERO y Pac-Man World 2. Con esto en mente, ¿quién querrá comprarlos en físico?
Se creía que los estudios externos optan por este formato por una cuestión de tamaño, pero la situación es más compleja. Tal como señaló el director Ken Barry del publisher Marvelous USA, el presupuesto puede ser un impedimento para usar cartuchos tradicionales. De igual manera, Ubisoft defendió el uso de las Game-Key Cards en Star Wars Outlaws con el argumento de que las tarjetas normales “simplemente no dan el rendimiento” necesario. Una vez más, las limitaciones técnicas entran en juego.

Independientemente de los motivos por los que las compañías usan las “tarjetas llave”, algo está claro: los jugadores las odian. Cyberpunk 20177 lo demuestra, pues 75% de sus ventas en la híbrida fueron en formato físico y sí, su cartucho incluye todo el contenido.
El soporte multiplataforma en Switch 2: ¿un futuro brillante o un desastre anunciado?
Entre preocupaciones por la calidad de los ports, la falta de kits de desarrollo, malas ventas y las Game-Key Cards, quedó claro que el Nintendo Switch 2 no tuvo el mejor inicio en lo que respecta al soporte multiplataforma. ¿Hay motivos para estar asustados por el futuro? Más que temerosos, diríamos que debemos permanecer a la expectativa.
Sí, lo más probable es que veamos algunos juegos AAA desarrollados por estudios externos que estén pobremente optimizados y sean un pequeño desastre, tal como sucedió en la generación anterior. Al final del día, debemos recordar que, pese a que la nueva consola ofrece un rendimiento gráfico 10 veces superior al de su predecesora, será incapaz de cerrar la brecha que existe entre las consolas actuales de Xbox y PlayStation.
Este problema se mitigará a medida que los estudios se familiaricen con el hardware limitado y aprendan a aprovecharlo al máximo. La prueba de fuego será con los juegos netamente exclusivos, como el próximo The Duskbloods de FromSoftware. Sin duda, será una pena que un título pensado para la plataforma enfrente problemas de rendimiento.

Pero más allá de las preocupaciones por el desempeño técnico, las ventas serán el factor decisivo que podrían poner en duda el futuro multiplataforma. Al final del día, la razón por la que los estudios externos abandonaron el Wii y Wii U fue por la pobre recepción de sus títulos. Aunque es fácil alarmarse por los primeros datos, el éxito de Cyberpunk 2077 demuestra que los fans están interesados en juegos third-party. Además, Hollow Knight: Silksong se convirtió en el primer estreno de terceros en liderar la eShop de Switch 2, lo que demuestra que la híbrida podría ser una mina de oro para los proyectos indie. Y claro, aún hay dudas sobre si un hipotético estreno de Call of Duty sería un éxito en la consola.
El panorama multiplataforma en Switch 2 es complejo, lleno de obstáculos técnicos, decisiones cuestionables y falta de transparencia. Pero la consola aún tiene un largo trecho por recorrer. El verdadero desafío será demostrar que también puede ser un terreno fértil para que los third-party florezcan, pero para eso deberá ofrecer juegos atractivos y exclusivos… y no sólo ports cuestionables de entregas de hace 3 o más años.
Pero dinos, ¿crees que la consola tiene un grave problema con los juegos multiplataforma? Déjanos leerte en los comentarios.
Sigue este enlace para leer más noticias relacionadas con Nintendo Switch 2.
Video relacionado: Los errores de Nintendo