Nintendo también falla… y lo sabes

Nintendo también falla… y lo sabes

Revisamos los errores de la compañía japonesa con algunas de sus consolas

Por Víctor Rosas el 05 de junio de 2025

Ah, Nintendo, una compañía que parece inmaculada e infalible, la consentida de millones de jugadores, pero con una historia en la que no todo ha sido color de rosa y con errores que le costaron caro. A continuación, revisaremos algunos de los más importantes, pero recordamos que, incluso en la derrota o el error, la compañía encuentra la manera de salirse con la suya y capitalizar sus resultados.

El SNES fue menos que el NES y, aunque no lo creas, hay algo peor

¿Qué, el SNES? Sí, la segunda consola casera de Nintendo tiene un lado oscuro que difícilmente sale a relucir. Tuvo unos juegazos y pegó con todo en mercados importantes, pero durante su generación, Nintendo cometió errores importantes.

Desde una perspectiva general, el Super Nintendo o Super Famicom se quedó corto en ventas en comparación con su antecesor. El NES vendió 61.91 millones de unidades. Fue una consola muy exitosa en Estados Unidos gracias al cambio de diseño que lo hizo ver como una videocasetera futurista. Era muy diferente al Famicom, que lucía como un juguete electrónico con cartuchos de colores. El fenómeno del SNES en los 90 fue menor que el provocado por la consola anterior en los 80.

<strong>En el final de su ciclo, el SNES tuvo unos juegazos</strong>
En el final de su ciclo, el SNES tuvo unos juegazos

El SNES vendió 49.1 millones de unidades, así que Nintendo no pudo capitalizar adecuadamente el furor que hubo por su primera consola. Durante su era, se enfrascó en una guerra brutal en Estados Unidos y Europa contra el SEGA Genesis. La victoria fue apenas por millón y medio de unidades. Parte de esto ocurrió porque Nintendo no supo ver los cambios en los gustos del público y que su imagen, creada para un público infantil o joven, se diluiría durante la década, lo que a la postre le provocaría duras derrotas.

Por último, en su afán por competir contra el PC- Engine en Japón con su atinada unidad de CD, Nintendo apostó por Sony para el infame proyecto de unidad lectora del Super Famicom. El mítico Nintendo PlayStation. La traición del CES 1991 no se olvida, y en ese entonces la compañía dirigida por Hiroshi Yamauchi no sabía que había creado un némesis que unos años después tomaría a la industria por asalto.

<strong>El mítico Nintendo PlayStation</strong>
El mítico Nintendo PlayStation

El infame Virtual Boy y el ocaso de un genio

Un problema común en la industria es que las compañías, sin excepción, piensan que pueden hacer lo que les venga en gana cuando se encuentran en un gran momento. Piensan que cualquier producto que saquen al mercado se venderá como pan caliente.

Nintendo lo supo de primera mano en un momento en que sentían que tocaban el cielo. Pensaban que podían hacer realidad ese concepto futurista del visor para jugar videojuegos en 3D, tal como el que Hollywood había vaticinado durante los 80.

En los 90 se encontraron 2 caminos que parecían ajenos. Por un lado, Reflection Technology Inc. (RTI), una compañía norteamericana que desarrolló un dispositivo de visualización estereoscópica llamado Private Eye. Por el otro, el genio de Nintendo, Gunpei Yokoi, artífice del Game & Watch y el Game Boy. Fue él quien concibió el concepto de juguete electrónico que dio bases sólidas a Nintendo en el gaming.

<strong>Prototipo del Private Eye</strong>
Prototipo del Private Eye

Mattel, Hasbro y SEGA rechazaron este dispositivo, pero si había alguien que podía hacerlo realidad como producto de mercado era Nintendo. Gunpei Yokoi quedó maravillado por la tecnología y consideró que había oportunidad para materializar ese deseo de la tercera dimensión en los videojuegos. Un acercamiento al futuro que sólo se veía en películas o cómics.

El proyecto VR32 se desarrolló a lo largo de 4 años, durante los cuales el genio japonés y su equipo enfrentaron toda serie de problemas. Por todas partes había señales que indicaban el fracaso. El creativo y la compañía se empecinaron en seguir adelante, en especial, porque Shigeru Miyamoto tenía una participación mínima. No dudamos de que, si hubiera estado en sus manos, lo habría cancelado.

El Virtual Boy mantuvo la propuesta de leds en rojo desarrollada por RTI. Un panel LCD a color habría resultado en un dispositivo con un precio mayor a $500 dólares en el mercado. Conforme avanzó el proyecto, los costos se dispararon. Incluso Nintendo, confiando ciegamente en su genio, montó una fábrica en China para la producción en masa.

El producto final fue un desastre. El Virtual Boy se vendía como dispositivo portátil, pero por su tamaño y diseño, era difícil de cargar. Además, necesitaba una base para colocarse, así que de portátil no tenía nada. La mejor opción para jugar con él era colocarlo sobre una mesa y tenerlo conectado a la luz, pues también era un devorador de baterías.

<strong>El Virtual Boy, un auténtico desastre</strong>
El Virtual Boy, un auténtico desastre

Los reportes de efectos secundarios como mareos y dolor de cabeza no cesaron tras su lanzamiento. Después se supo que Nintendo tenía pleno conocimiento de esto y aun así lo sacaron al mercado. Asimismo, se recomendaba descanso cada 15 o 30 minutos de juego…  ¿quién va a querer un sistema de videojuegos que te haga descansar hasta 4 veces por hora?

Por si no fuera suficiente, la oferta de juegos era limitada. No tenían un “vende consolas”. Pese a presumir los 32 bits, no había títulos que llamaran la atención… algo inevitable debido a la decisión de usar las luces led en rojo.

El desastre fue tal, que el Virtual Boy salió del mercado en verano de 1996, sólo un año después de su estreno. Nintendo no tenía dinero para quemar y parte de los recursos de este dispositivo se fueron para el N64. La comercialización fue terrible y sólo se vendieron 770,000 unidades, algunas de ellas terminaron en un combo con el SNES. Nintendo prefería sacar el mínimo beneficio que seguir pagando almacenaje de su fallido sistema. Gunpei Yokoi se fue para emprender en otra parte, pero lamentablemente murió en 1997.

<strong>Gunpei Yokoi, un pilar de Nintendo</strong>
Gunpei Yokoi, un pilar de Nintendo

El Nintendo 64, embaucados por el canto de las sirenas

Durante los 90, el gaming estaba de regreso y más fuerte que nunca. La crisis de la década anterior que casi acaba con la industria había quedado atrás. Obviamente, un mercado pujante significaba más compañías competidoras y en esos años la apuesta era por las consolas caseras.

El SNES tenía éxito, pero sus competidores se apresuraron a dar pasos importantes a mediados de la década. El SEGA Saturn y el PlayStation lucían amenazantes. A la par había una encrucijada sobre el camino que tomaría la industria: ¿llevar al límite el desarrollo 2D y hacer un cambio paulatino al 3D o mandar el primero al diablo para imponer una nueva era?

En medio de esta disyuntiva, Nintendo se encontró con Silicon Graphics. La ompañía estadounidense especializada en computación de alto rendimiento, quería ingresar en un mercado más grande. Recordemos que en los 90 las computadoras no eran un sector masivo, así que la opción eran las consolas de videojuegos.

Tras presentar su plan a SEGA y no llegar a un acuerdo, Silicon Graphics se reunió con Nintendo en 1993. De ahí nació Project Reality, un experimento Arcade y uno de consola casera que después se nombró Ultra 64.

<strong>El Ultra 64 generó un hype enorme en los 90</strong>
El Ultra 64 generó un hype enorme en los 90

La nostalgia es fuerte en este momento y recordamos aquellos avances con lo que sería el primer Mario y Zelda en 3D, el paso hacia la nueva dimensión del gaming. Sin embargo, la receta del desastre se había formado y nadie se daba cuenta.

La tecnología de Silicon Graphics, aún con su rediseño para consolas y disminución de precio, resultaba costosa. Nintendo tuvo que hacer malabares y sacrificios, como en la memoria RAM, para lanzar el Nintendo 64 a un precio decente sin escandalizar a los jugadores. SEGA arruinó al Saturn con su precio de $399 USD, mientras PlayStation debutó costando $299 dólares. Aunque el precio original del N64 estaba planeado en $250 dólares, salió al mercado en $200.

El inicio fue genial y los medios elogiaron la nueva consola de Nintendo por su propuesta 3D y las posibilidades de los 64 bits. Sin embargo, todo se vino abajo después del primer año. El N64 tenía juegazos en puerta, pero la espera entre lanzamientos se hizo muy larga. Los cartuchos, aún probados como el medio más rápido de reproducción de contenido, no resultaban tan atractivos como el CD.

Fue precisamente con esta decisión que Nintendo se disparó en el pie. Fiel a su esencia de controlar todo su negocio y obtener ingresos de cada sector, la compañía mantuvo los cartuchos en un periodo en que el disco compacto se convertía en la mejor opción para el negocio. Los desarrolladores y editores tenían que considerar en sus costos la compra de los cartuchos que, además, tenían menos capacidad de almacenamiento que un CD.

<strong>Nintendo se aferró a los cartuchos y esto resultó contraproducente</strong>
Nintendo se aferró a los cartuchos y esto resultó contraproducente

Por si fuera poco, era necesario comprar una estación de desarrollo tipo Onyx de Silicon Graphics para crear juegos de N64. Su costo era prohibitivo para varios estudios: $250,000 dólares. La inversión necesaria era muy fuerte y lejana para equipos nacientes que buscaban una oportunidad en la industria.

A lo lejos, PlayStation enviaba señales que resultaron más atractivas. La primera consola de Sony dio al clavo porque ofrecía un hardware que era la síntesis perfecta entre el 2D y el 3D, y también mejores oportunidades de negocio con el formato de disco, lo que significaba mayor libertad creativa y un medio que permitía incluir fácilmente secuencias CGI y de audio que eran una pesadilla en otras plataformas. Fue entonces cuando el éxodo se hizo inevitable. Los planes que había con Nintendo y su N64 se esfumaron e infinidad de videojuegos corrieron a los brazos de PlayStation. Un caso que resume este periodo es el de Final Fantasy VII, promesa de Squaresoft para el Nintendo 64, que al final fue exclusivo de PlayStation, lo que provocó la ruptura entre estas compañías.

<strong>¿Gastar en una estación Onyx? Los estudios se fueron con PlayStation</strong>
¿Gastar en una estación Onyx? Los estudios se fueron con PlayStation

Fue precisamente por la falta de RPG que el N64 perdió Japón, pues estas entregas salían como pan caliente en SEGA Saturn y en PlayStation. En Estados Unidos la historia no fue diferente: la imagen infantil de Nintendo no hizo clic con la generación de MTV, y millones de adolescentes pedían videojuegos con temáticas fuertes y maduras. Eso fue lo que PlayStation les dio.

Al final, el N64 vendió 32.93 millones de unidades, menos que el SNES y perdió cuota de mercado. No negamos que tuvo juegazos legendarios y algunos de estatus GOAT, pero simplemente no funcionó por las malas decisiones.

GameCube y su triste historia

El derrumbe del N64 requería acción inmediata y en 1998 Nintendo se asoció con ArtX, compañía fundada por exmiembros de Silicon Graphics. El proyecto Flipper, después rebautizado Dolphin, comenzó a tomar forma y más a regañadientes que por gusto, la compañía japonesa se adaptó a los nuevos tiempos.

La nueva consola era un esfuerzo conjunto entre ArtX (después adquiridos por ATI) para su diseño y arquitectura, IBM para la CPU y Panasonic para el medio de reproducción: los miniDVD. Así es, era momento de dejar los cartuchos y usar discos, aunque siempre bajo las condiciones de Nintendo y lo que eso representaba, para bien y para mal.

En 2001, el GameCube fue una realidad con un diseño amigable que trataba de recordar a los jugadores que los videojuegos, por más tecnológicos que fueran, no dejaban de ser un juguete. El precio también fue muy competitivo, $200 dólares.

<strong>El GameCube y la grandeza de los juguetes electrónicos</strong>
El GameCube y la grandeza de los juguetes electrónicos

Sin embargo, había una sombra muy pesada que opacaba a la nueva consola de Nintendo. El PlayStation 2 fue un fenómeno único en la historia de la industria, que tenía un año de ventaja en el mercado y la promesa de juegos exclusivos, definitivos o temporales, de los principales editores y desarrolladores. La bestia negra era tan fuerte que sacó de la jugada al SEGA Dreamcast y puso fin al deseo de esa compañía de seguir haciendo consolas.

Nintendo venía de fallar con el N64 y el panorama lucía poco prometedor. La crítica y el mercado no perdonaron que el juego de lanzamiento fuera Luigi’s Mansion, pues la expectativa era un nuevo Mario en 3D o el nuevo Zelda con mejoras audiovisuales que se había mostrado en el Space World. Los estrenos exclusivos del Cubo eran muy buenos, pero otra vez, había varios meses entre uno y otro y… bueno, Zelda: The Wind Waker y su estilo caricaturesco enfurecieron a los fans, aunque el tiempo curó las heridas.

En términos de concepto, faltaba definición en lo que Nintendo quería, y el mensaje fue confuso para el público. La consola era poderosa; de hecho, tenía mejores prestaciones y capacidad que el PS2, y quedaba sólo atrás del primer Xbox; también tenía campañas publicitarias que apuntaban hacia el público que se fue con Sony, algo más cool. Sin embargo, los juegos decían lo contrario y algunos desarrolladores pasaban de largo ante GameCube argumentando que no había potencial de negocio debido a la imagen infantil de Nintendo.

De nueva cuenta, la compañía japonesa tenía una consola que no enganchaba a las masas, que en esos años quería un PS2.

<strong>Arrancar con Luigi no fue tan buena idea</strong>
Arrancar con Luigi no fue tan buena idea

A la par, la falta de opciones multimedia jugaron en contra del hardware. No nos culpes, era el siglo XXI y resultaba increíble que tu consola corriera CD de música y cuando el PS2 llegó tenía soporte para DVD. De hecho, Sony padeció retrasos en sus juegos y una que otra dificultad en su primer año, pero su capacidad para correr películas en disco y el éxito de The Matrix en ese formato le salvaron el lanzamiento.

Pese a ser capaz, el Nintendo GameCube recibió poco apoyo third-party y grandes juegos de esa generación sólo salieron en PS2 y Xbox. La oferta exclusiva fue insuficiente para conquistar al mercado y juegos como Star Fox Adventures, Super Mario Sunshine, Zelda: The Wind Waker y Mario Kart: Double Dash dividieron opiniones. Incluso los tratos con third-parties se vinieron abajo. Capcom le dio trato VIP a la consola con entregas exclusivas como Resident Evil 0, el remake de Resident Evil, Resident Evil 4, Viewtiful Joe y más, pero ante las bajas ventas, algunos de estos títulos se fueron a otras plataformas.

El Cubo, bonito y todo, vendió apenas 21.74 millones de unidades y Nintendo sumó 3 generaciones con ventas de hardware casero a la baja.

<strong>Así es, todo comenzó en GameCube y el resto es historia</strong>
Así es, todo comenzó en GameCube y el resto es historia

El Wii U, la consola peor vendida de Nintendo

Con el Wii, Nintendo alcanzó la cima en el sector de consolas de sobremesa. El enfoque en el público casual y su propuesta de controles de movimiento fueron un hit que se tradujo en más de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Esta era la consola más exitosa de la compañía en ese entonces.

Sin embargo, un éxito descomunal trae sus propios problemas, entre ellos, decidir  si continuar con una consola que no se aleje tanto del momento o sacar algo nuevo y empezar desde cero con un nuevo concepto. Nintendo prefirió la primera opción y, bajo el mando de Satoru Iwata, decidió que su siguiente sistema sería una extensión de lo que Wii había presentado.

El éxito ante el público casual era inversamente proporcional al desprecio del jugador hardcore que veía a Nintendo vendiendo el alma al diablo mientras el PS3 y Xbox 360 hacían realidad sus sueños en HD y con un sinfín de franquicias novedosas, tanto exclusivas como de terceros.

¿Querían un Wii con HD? Lo tendrían con el rumorado Project Café, que a la postre resultó en el Wii U, la primera consola HD de Nintendo. Más poder en un intento por atraer de nuevo a los desarrolladores third-party, pero también un toque novedoso de jugabilidad influenciado por el ascenso del iPad, los dispositivos móviles y los buenos resultados del 3DS.

<strong>El infame Wii U</strong>
El infame Wii U

El Wii U presentó una propuesta con un control atípico. Así como el Joy-Con y el Nunchuck revolucionaron el juego casual, Nintendo buscaba lo mismo en una nueva generación, pero apelando al consumo masivo de dispositivos móviles y pantallas touch.

La consola, por lo general, se mostraba al fondo y con poco énfasis, aun cuando todo el procesamiento se realizaba en ella. La compañía de Kioto erró al concentrar la atención en el Wii U Gamepad al grado de que los compradores poco familiarizados con el gaming pensaron que era un nuevo control para Wii. Esto, a su vez, dirigió decisiones de compra en plena confusión, pues el Wii U, la consola, se parecía mucho a su antecesor; la diferencia eran los bordes redondeados, así que el mercado casual pensó que no era necesario comprarlo porque sólo era un Wii con diseño nuevo.

Una vez más, la compañía japonesa falló en la cadencia de lanzamientos exclusivos. Wii U tenía muy buenos títulos de casa y uno que otro exclusivo, pero entre cada lanzamiento había un desierto extenso y una que otra planta rotadora, pues algunos juegos de terceros ya habían hecho historia en Xbox 360 y PlayStation 3, así que no había interés por jugarlos en otro sistema, y menos con un gimmick en su control con pantalla.

<strong>Nintendo se metió en problemas, pero de eso nació una gran oportunidad</strong>
Nintendo se metió en problemas, pero de eso nació una gran oportunidad

El Wii U fue anacrónico porque su concepto enfocado en funciones para la experiencia de usuario y posibilidades multimedia llegaron cuando el mercado de consolas no quería saber más de ello; de hecho, eso se comprobó con la posterior presentación del Xbox One y su inminente fracaso. Nintendo puso el enfoque en la consola, no en los juegos, en una era en que se pensaba que ese tipo de hardware iba de salida ante el ascenso del gaming en móviles y PC. El objetivo tenía que ser, simplemente, los videojuegos, gaming puro y duro, y el PS4 demostró que lo sabía un año después.

El Wii U nunca despegó y esto sucedió, en parte, por la falta de interés de Nintendo en su propio sistema. La realidad es que tenían otros fuegos que apagar, como el del bache en que se metió el 3DS, la enfermedad de Satoru Iwata y nuevos proyectos que tenían que ser exitosos sí o sí porque las ventas de la consola eran miserables.

Al final, el Wii U vendió 13.56 millones de unidades, la consola casera peor vendida de la empresa japonesa.

Nintendo no es perfecto

Nintendo es la compañía más icónica de los videojuegos, pero no es perfecta y su historia tiene fracasos estrepitosos. En unas semanas iniciará una nueva generación con Switch 2, que pinta, al menos de inicio, como un éxito. Sin embargo, nada está escrito y el paso de la empresa de Kioto por la industria del gaming muestra aquella coloquial frase que dice que “del plato a la boca se cae la sopa”, así que será interesante ver lo que sucede en esta nueva era continuista tras el éxito de su consola híbrida.

¿Cómo crees que le vaya a Switch 2 en el mercado? ¿Recuerdas algunos errores importantes de Nintendo? Cuéntanos en los comentarios y sigue con nosotros, en LEVEL UP.

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