Una de las propuestas más esperadas para las próximas semanas es, sin duda, Dying Light: The Beast, la próxima entrega de la saga que promete bastante y que viene con algunas novedades bastante interesantes.
El pasado 15 de julio pudimos asistir al Hands-on event del juego y, además de probarlo durante 4 horas para platicarte de él en nuestro previo, pudimos platicar con el director de la franquicia, Tymon Smektala.
El desarrollador nos compartió detalles sobre el regreso de Kyle Crane, los cambios que trae el escenario rural de Castor Woods, el brutal Modo Bestia y muchas cosas más. Sigue leyendo para conocer todo lo que nos dijo.

¿Qué nos dijo el director de Dying Light? Éstas fueron sus palabras
LEVEL UP: Los fans están emocionados por ver de nuevo a Kyle Crane. ¿Cuál fue la motivación para traerlo de regreso?
Tymon Smektala: Creo que, en su mayoría, fue por el hecho de que los fans estaban emocionados. Escuchábamos de nuestros fans cosas como: “Oye, amamos a este personaje, ¿dónde está? ¿Qué pasó con él? ¿Cuál fue su historia después de los eventos de Dying Light 1?” Y como seguimos escuchando eso por básicamente 10 años, dijimos: “Está bien, vamos a responder eso. Vamos a continuar la historia. Vamos a darles lo que quieren”. Así que definitivamente, la mayor motivación fueron los jugadores preguntando por la historia de Kyle Crane.
Pero, al mismo tiempo, nosotros también somos fans de Kyle Crane. De hecho, hay personas en nuestra oficina que tienen paredes pintadas con Kyle Crane, con pósters, etc. Así que también había una motivación interna para contar el resto de su historia, y eso es exactamente lo que estamos haciendo con Dying Light: The Beast.
LEVEL UP: ¿Cómo cambia el escenario rural de Castor Woods el clásico sistema de parkour?
Tymon Smektala: Lo cambia mucho. Tal vez no exactamente el parkour en sí, porque creo que hemos alcanzado un nivel de representación del parkour en perspectiva de primera persona donde es muy difícil hacer algo más, algo distinto. Básicamente estamos perfeccionando esta experiencia para asegurarnos de seguir siendo los mejores en el género.
Pero con Castor, queríamos ver si podíamos tener un juego de Dying Light donde no se haga tanto parkour, donde no todo se pueda alcanzar con habilidades de parkour, y descubrimos que sí, que es posible. Y también trae muchas emociones nuevas para los jugadores. La emoción número 1 es que te sientes más débil, más vulnerable, más frágil. Porque te das cuenta que, en la ciudad, puedes correr por los techos y pensar “aquí estoy seguro”. Pero cuando estás en el bosque, en un campo o en una granja, no puedes hacer eso.
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Para nosotros, el nuevo entorno de Castor Woods se trata de ver si podemos tener un juego de Dying Light sin parkour en todas partes. Pero también, porque reconocemos lo importante que es el parkour para la franquicia, hay zonas donde sí puedes hacer mucho parkour. De hecho, es la mejor representación del parkour: sobre todo en el pueblo que está al centro del mapa. Por ejemplo, ese pueblo está construido en cascada, sobre una montaña, y eso es algo que aprendimos del primer juego: ese tipo de entorno permite conectar todos los movimientos de la mejor forma posible.
Así que Castor Woods es un mapa con áreas donde el parkour es fluido, emocionante y muy satisfactorio, pero también con zonas donde no lo usas tanto, y gracias a eso el aspecto de supervivencia se vuelve más visible e interesante.

LEVEL UP: El Modo Bestia es la gran novedad en la jugabilidad. ¿Puedes explicar cómo funciona exactamente?
Tymon Smektala: El Modo Bestia es una nueva característica de Dying Light: The Beast. Son un conjunto de habilidades que Kyle Crane, el protagonista del juego, obtiene debido a los experimentos que se realizaron sobre él. Todo está conectado con la narrativa: fue capturado por este tipo llamado el Barón, quien experimentó con Kyle durante años, alteró su cuerpo, su ADN, y le dio esos poderes. Luego, Kyle empieza a usarlos para vengarse del Barón.
En cuanto a mecánicas, hay varios aspectos importantes. Primero, para desatar a la bestia y usar esos poderes, necesitas cargar una barra especial. Puedes cargarla haciendo daño, recibiendo daño o incluso estando rodeado de zombis. No siempre se lo decimos directamente al jugador, pero hay mecánicas ocultas que crean momentos emocionantes. Por ejemplo, si estás rodeado por zombies, la barra se carga más rápido. ¿Por qué? Porque queremos que tengas esos momentos de “¡Dios, estoy rodeado! ¿Qué hago?” y de repente, ¡boom!, liberas a la bestia.
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Otro ejemplo es cuando te persiguen los volátiles: mientras más cerca están, más rápido se llena la barra. Así que sigues corriendo, sigues huyendo, y de repente puedes activar el modo bestia y pelear contra ellos. Esos son momentos muy intensos.
Al principio del juego solo tienes un poder básico: golpear con mucha fuerza, y ya. Pero conforme avanzas, enfrentas enemigos llamados Quimeras, que son monstruos súper mutados y funcionan como jefes. Al matarlos, extraes una sustancia especial de sus cuerpos, te la inyectas y así mejoras tus poderes. Con eso obtienes nuevas habilidades: saltar más alto, correr más rápido, embestir enemigos y destruirlos, hacer ataques en 360° o golpear el suelo y generar una onda de choque. Todo esto es muy importante, porque al final del juego te enfrentas al Barón… y necesitas estar preparado.
LEVEL UP: La historia es una venganza personal y oscura, ¿cómo afecta esto el tono general del juego y su atmósfera? ¿Será esta la entrega más brutal de la saga?
Tymon Smektala: Sí, lo será. Al menos eso esperamos, y hemos dedicado mucho tiempo a trabajar en la representación del gore en nuestro juego. El nivel de brutalidad es el resultado de varias cosas.
Primero que nada, los avances técnicos que permiten las nuevas consolas, las nuevas PC y también la nueva versión de nuestro motor, el Chrome Engine 6. Ahora que está bien optimizado, podemos agregarle mucho más, y eso también aplica a la brutalidad. Por ejemplo, ahora hay más zonas del cuerpo donde se puede mostrar daño. Antes quizás sólo podías hacer un agujero aquí o allá, pero ahora puedes hacer un agujero aquí, otro acá, y ver el hueso entre la carne.
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La cantidad de lugares donde puedes causar daño a los enemigos ha aumentado. Y también los tipos de daño que se muestran en cada zona. Cuando usas un machete, ahora calculamos mucho mejor la trayectoria del arma, así que es más preciso saber si cortas una pierna, un brazo o cualquier otra parte.
Todo esto es una combinación de muchas pequeñas mejoras de diseño y técnica que hacen que el juego sea mucho más brutal. Y, por supuesto, el Modo Bestia añade otra capa: cuando estás en ese estado, puedes atravesar literalmente el cuerpo de los zombis, aplastar cráneos o partir enemigos a la mitad. Puede sonar un poco extraño hablar de esto, pero sabemos que a los jugadores les encanta, así que simplemente les estamos dando más de lo que aman.

LEVEL UP: ¿Dónde encaja exactamente The Beast dentro de la línea temporal de la franquicia? ¿Podemos esperar referencias a los eventos de Dying Light 2?
Tymon Smektala: Claro. Dying Light: The Beast ocurre después de los eventos de Dying Light 2. Ahora mismo estamos enfocados en Kyle Crane, el protagonista del primer juego que regresa. Pero cuando juegues The Beast, verás muchas referencias tanto al primero como al segundo título. Así que básicamente es una continuación de la historia y vas a encontrar elementos, personajes y detalles de ambas entregas.
Si eres fan de la serie, definitivamente obtendrás una continuación de todo lo que te gusta. Al mismo tiempo, si eres un jugador nuevo, nos hemos asegurado de que entiendas lo que está pasando. Tendrás videos, resúmenes de historia como “Previously on Dying Light”, y muchos tutoriales y consejos que te explican cómo jugar. Porque Dying Light es un juego que se juega diferente a otros.
Así que para los fans, hay continuidad. Para los nuevos, no tengan miedo. Por favor, de verdad, no tengan miedo, porque Dying Light: The Beast es el mejor juego que hemos creado en la franquicia, y realmente queremos recibir a la mayor cantidad de jugadores posible. Estamos dedicando tiempo y esfuerzo para que todos se sientan bienvenidos.

LEVEL UP: ¿Cuáles fueron las lecciones más importantes que su equipo aprendió con Dying Light 2, y cómo las aplicaron al desarrollo de The Beast?
Tymon Smektala: Creo que una de las lecciones más importantes fue entender lo vital que es la atmósfera del juego. Cómo crear la sensación de que realmente estás ahí, en medio del apocalipsis zombie, que realmente te sientas en los zapatos del protagonista. Y una forma de lograrlo fue no hacer demasiado. A veces, menos es más.
Descubrimos que, por ejemplo, debíamos usar menos música y más sonidos del entorno: cada paso debe sonar correctamente, los zombies que se acercan deben tener gruñidos y pisadas que puedas oír. Hicimos muchos ajustes para asegurarnos de que sientas que estás realmente ahí.
Otra cosa que aprendimos fue la importancia de los detalles físicos en la jugabilidad. Por ejemplo, cómo reacciona el cuerpo de un zombie: hay miles de formas, pero descubrimos que sólo unas cuantas se sienten creíbles y satisfactorias para el jugador. Así que estamos enfocándonos mucho en la atmósfera, en los pequeños detalles y básicamente estamos utilizando todo lo que hemos aprendido en 10 años de desarrollo de la serie.

LEVEL UP: ¿Qué nos puedes contar sobre el villano al que persigue Crane?
Tymon Smektala: Para nosotros, él es como nuestra propia versión de un villano clásico de James Bond. No es brutal, no es como… ya sabes, no es un bandido. Es un hombre muy inteligente. Muy estratégico con respecto a lo que intenta hacer.
Y lo que puedo decir es que tiene razones por las que está haciendo lo que hace, así que no se trata simplemente de querer más dinero o, no sé, de divertirse. Es un personaje que quiere lograr algo y… no puedo revelar exactamente qué, pero quiere lograrlo experimentando con ADN humano, experimentando con ADN zombie, conectando ambos. Quiere demostrar que existe una nueva forma para la humanidad, que la ciencia puede llevarnos a algo nuevo como especie.
Pero también está loco. Así que, aunque lo que dice tiene sentido y puedes entender sus razones, también te das cuenta de que está desequilibrado mentalmente, y quieres enfrentarlo porque también es una persona muy fría, muy carente de emociones. No le importa la gente. Y Kyle Crane es un personaje que siempre se ha preocupado por los demás.
Así que hay una línea de conflicto muy clara entre ellos. Y, por supuesto, Kyle puede vencerlo… siempre y cuando los jugadores jueguen correctamente.

LEVEL UP: Como director de la franquicia, ¿qué elemento de Dying Light: The Beast es el que más orgullo te da y más te emociona que los jugadores experimenten?
Tymon Smektala: No lo sé… la respuesta fácil es Kyle Crane, porque realmente es un personaje muy querido para muchas personas, y hay algo muy especial en eso. Así que definitivamente él.
Pero como director de la franquicia diría que estoy muy orgulloso de lo que hemos logrado como equipo, porque para nosotros, este es el mejor Dying Light que hemos creado. Y hay una especie de espíritu especial en torno a este proyecto en particular.
Creo que podría estar relacionado con Kyle Crane, porque eso nos motiva, pero también por el entusiasmo de los jugadores. Hay mucha emoción que viene de parte de los fans, porque no pueden esperar a que Kyle Crane regrese.
Así que, para mí, lo que más orgullo me da es que hemos logrado tomar todo lo que nos ha gustado durante estos 10 años y unirlo en Dying Light: The Beast. Y espero que los jugadores realmente amen el juego, que se entusiasmen con él, tanto como nosotros.
El veredicto final está en sus manos, pero tengo mucha confianza. Siento con fuerza que realmente hemos creado un juego muy especial aquí.

Dying Light: The Beast llegará el próximo 19 de septiembre a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, y promete ofrecer una experiencia mucho más intensa, enfocada y brutal que sus predecesores. Si aún no conoces la saga, esta entrega puede ser la puerta de entrada perfecta. Y si eres fan de corazón, prepárate para volver al mundo de los infectados, pero ahora con garras, colmillos y mucha, mucha furia.
¿Te emociona el regreso de Kyle Crane? ¿Qué opinas del giro brutal de esta nueva entrega? Cuéntanos en los comentarios.
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