Videojuegos del Bienestar: ¿una idea sin sentido o un proyecto con potencial? Estudios mexicanos dan su punto de vista 

Videojuegos del Bienestar: ¿una idea sin sentido o un proyecto con potencial? Estudios mexicanos dan su punto de vista 

El gobierno quiere usar el entretenimiento interactivo para promover hábitos saludables y combatir la violencia

Por Daniel Laguna el 02 de octubre de 2025

Además de proponer un impuesto a los títulos violentos, el gobierno de México quiere desarrollar videojuegos. Su objetivo es promover hábitos saludables y, supuestamente, combatir la violencia por medio del entretenimiento interactivo. 

Esta iniciativa, ya conocida popularmente como Videojuegos del Bienestar, ha generado polémica por todas sus implicaciones. ¿Es un proyecto que aportará algo de valor a la sociedad o sólo una idea sin sentido?

Para analizarlo, revisamos la propuesta y conversamos con varios estudios independientes mexicanos, cuyo punto de vista es clave para saber qué tan viable y necesario es el proyecto del gobierno.

¿Qué son los Videojuegos del Bienestar?

El gobierno de México considera que los videojuegos violentos impactan negativamente en la salud física y mental de los jóvenes. De hecho, el Paquete Económico 2026 los sitúa al mismo nivel que el tabaco y las apuestas.

Desde esta perspectiva nacen los Videojuegos del Bienestar: títulos que se inclinarán por el lado educativo del entretenimiento. Su meta es fomentar hábitos saludables y valores positivos desde la infancia. 

El Secretario de Salud, David Kershenobich, asegura que la prevención es la mejor herramienta para garantizar el bienestar de los mexicanos. Considera que las personas deben mantenerse alejadas de contenido y hábitos perjudiciales desde pequeñas. 

Videojuegos del Bienestar
Para el Secretario de Salud, los Videojuegos del Bienestar son una alternativa para combatir la violencia

Ante la popularidad de los videojuegos, el gobierno los usará como una herramienta educativa para promover la alimentación saludable y la actividad física. Además, pondrán énfasis en valores como la empatía y la cooperación para combatir la violencia. La idea es que el programa inicie en 2026 con una serie de pruebas piloto.

“Estamos en el proceso de implementar videojuegos para los niños que permitan, entonces, poder transmitir estos conceptos muy importantes, estas medidas saludables, desde la infancia aprovechando precisamente los videojuegos y tratando de disminuir la violencia en los videojuegos”.

La cuestión es que hay muchas más dudas que respuestas. ¿Quién hará los videojuegos? ¿Los crearán con IA o trabajarán con desarrolladores mexicanos? ¿Tendrán un impacto? ¿Realmente son necesarios?

¿Qué dicen los estudios mexicanos sobre la iniciativa?

México tiene más de 72 millones de jugadores y genera un estimado anual de $2300 millones de dólares para la industria. Esto lo convierte en uno de los mayores consumidores de videojuegos en la región. Asimismo, es uno de los países de Latinoamérica con más estudios de desarrollo. 

Pese a todos los obstáculos, se ha creado una industria local que brilla por su talento y perseverancia. Algunos de estos estudios compartieron su opinión sobre los Videojuegos del Bienestar con LEVEL UP.

Unos de ellos creen que la iniciativa es innecesaria. Esteban Durán, fundador y director de Ogre Pixel, señaló que herramientas como los sistemas de clasificación y la concientización son la mejor alternativa. Si la iniciativa se concreta, el estudio de Lonesome Village y A Tiny Sticker Tale cree que sería bueno que el gobierno se acerque a la industria local.

“No lo vemos necesario. Una campaña de concientización sobre las clasificaciones de edad sería más efectiva y con mayor impacto. Si la iniciativa se concreta, sería positivo que se abriera a estudios locales, que cuentan con la experiencia y talento para desarrollarla”.

Videojuegos del Bienestar
Esteban Durán, fundador y director de Ogre Pixel

Otros estudios mexicanos ven un enorme potencial en el desarrollo de videojuegos educativos. BitAll Force, responsables de Dark Tales from Mexico, creen que el país tiene el talento necesario para crear propuestas de impacto.

Luis Cepeda, su director, resaltó que existe un problema para materializarlas: la falta de oportunidades. En ese sentido, subraya que el interés del gobierno sería un respaldo importante para muchos desarrolladores.

“¡Mucho! Siempre que se realice con una estructura abierta a cualquier propuesta. En el país contamos con mucho talento, conocimiento técnico y creatividad. Para mi estudio sería un sueño hecho realidad poder participar en una convocatoria a propuestas de videojuegos educativos, cuya selección sea financiada por el gobierno”.

Ingrid “Cizephy” Campos, directora de arte de BitAll Force, coincide en que el trabajo conjunto con el gobierno es posible; sin embargo, considera que las metas de los Videojuegos del Bienestar —como disminuir las tasas de violencia— son irreales en el contexto actual.

La creativa advierte que la iniciativa tiene el riesgo de seguir el mismo camino que otros proyectos del gobierno y generar resultados mediocres. Por ello, cree que las condiciones para cualquier colaboración deben establecerse claramente. 

“Es muy viable. El gobierno ya cuenta con un sistema paraestatal que genera contenido educativo para Telesecundarias (DGTV) y generar una dirección orientada a los videojuegos es completamente alcanzable.

Donde tengo dudas es en la aplicación de conocimientos reales y el personal capacitado de verdad en el tema. Siguiendo el ejemplo de la DGTV, la mayoría de la nómina de esa estructura no está actualizada y no producen contenido competente, requieren contratación licitaria por honorarios mal pagada y sin experiencia, con ese tipo de manejo el resultado es potencialmente mediocre”.

<strong>Ingrid “Cizephy” Campos y Luis Cepeda, de BitAll Force</strong>
Ingrid “Cizephy” Campos y Luis Cepeda, de BitAll Force

Por otro lado, algunos estudios consideran que el gobierno primero debe ser claro con sus intenciones respecto a la industria de los videojuegos. Entre ellos está Navegante, creadores de Greak Memories of Azur. Anahit Fernández, productora del estudio, subrayó que la confianza que generen las autoridades será fundamental para tender puentes con la industria local e implementar iniciativas como los Videojuegos del Bienestar.

“Si realmente se quiere incursionar en el medio de los videojuegos, en lugar de gastar recursos valiosos en aprender cómo hacerlos, podrían voltear a ver a los desarrolladores nacionales que han salido adelante por su cuenta y buscar la manera de apoyarlos.

Creo que, antes de hablar de una colaboración, lo primero es generar confianza. Para eso, el gobierno tendría que establecer políticas claras que realmente muestren la intención y el apoyo que quieren darle a la industria de los videojuegos”.

<strong>Anahit Fernández, productora de Navegante</strong>
Anahit Fernández, productora de Navegante

Agradecemos a Ogre Pixel, BitAll Force y Navegante por su apertura y la disposición que mostraron al compartir con nosotros su punto de vista. Sus comentarios enriquecieron la conversación sobre el tema.

¿Una solución o un síntoma?

A primera vista, la finalidad de los Videojuegos del Bienestar parece noble: recuperar el lado didáctico de los videojuegos y revalorarlos como una herramienta educativa. Sin embargo, hay un problema en su mensaje de fondo.

El gobierno considera que si un videojuego es violento, automáticamente es un riesgo para la salud pública; si promueve hábitos saludables, entonces es una herramienta educativa. Esto convierte a los juegos en un medio condicionado, cuyo valor no depende de su calidad artística, narrativa o técnica, sino de su contenido moral.

Más que una solución, los Videojuegos del Bienestar son el síntoma de un problema que va más allá de los llamados títulos violentos. En lugar de promover una cultura crítica y de consumo responsable, parece un intento de imponer una visión del entretenimiento que simplifica un fenómeno más complejo. Por otro lado, el gobierno ignora a propósito que los videojuegos son un medio cultural y que las personas juegan esencialmente para entretenerse. 

<strong>Una iniciativa del gobierno genera más dudas que certezas</strong>
Una iniciativa del gobierno genera más dudas que certezas

Desde la perspectiva de la industria, los Videojuegos del Bienestar pueden ser un proyecto interesante. Si el gobierno colabora con los estudios locales y les proporciona el apoyo necesario, la iniciativa podría generar un verdadero impacto social y producir resultados significativos.

Aún falta que el gobierno de Claudia Sheinbaum presente un plan concreto para poner en marcha esta iniciativa. Si no se plantea adecuadamente, podría quedar como una idea descabellada con resultados irrelevantes que sólo impactarán de forma negativa a la industria.

¿Qué opinas sobre el tema? ¿Crees que los Videojuegos del Bienestar pueden ser una propuesta de valor? Cuéntanos en los comentarios. En este enlace encontrará todas las noticias relacionadas con la industria de los videojuegos en México

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