
Godus
Este título te presenta un mundo viviente, abierto y detallado con gente dispuesta a depositar su fe ¿serás tú el dios que han estado esperando? Tendrás que demostrarlo con tus acciones El creador del título es Peter Molyneux, quien se basó en gran parte del clásico Populous para su realización.
DETALLES
- Desarrollador:22cans
- Publisher:DeNA
- Género:Simulación
- Fecha de Lanzamiento:31 / Diciembre / 1999
Cuando nos dijeron que durante PAX tendríamos una entrevista con Peter Molyneux, creador de Fable, honestamente creímos que sería en una sala atestada de reporteros y rodeados por un numeroso equipo de asistentes del desarrollador británico. Lo que en realidad ocurrió fue una de las charlas más tranquilas y fascinantes que hubiéramos imaginado.
El lugar fue un cuarto de hotel prácticamente vacío, con una mesa, una computadora y algunas sillas.
Minutos después de la hora marcada, Molyneux cruzó la puerta al tiempo que nos ofrecía una disculpa por la demora. Quizá no tenga un séquito de asistentes, pero es una figura ocupada, más aún ahora que cambió su rol de directivo en Microsoft, por el de creativo independiente en un estudio pequeño, llamado 22Cans.
Al inicio, y mientras nos servía un poco de agua, Molyneux comentó con una sonrisa: "No sé por qué me los dieron", refiriéndose a sus 2 títulos nobiliarios, el de miembro de la Orden del Imperio Británico y el de Caballero de la Orden de las Artes y las Letras.

Tachado por muchos como un tipo excesivamente fantasioso y hasta mentiroso cuando habla de sus juegos, Molyneux es una persona calmada, apasionada y amable que habla despacio.
El motivo de nuestra charla era Godus, su próximo proyecto, pero antes de entrar en materia, no tuvo empacho en platicarnos sus orígenes como desarrollador. "Es verdad, mi primera compañía se llamaba Taurus Impex. Solía exportar frijoles al Medio Oriente.", confesó. Y resulta que un buen día, esa compañía de frijoles recibió, por error, decenas de computadoras destinadas a una empresa homónima. "Así que pensé, ¿qué haré con todo esto? ¡Haré un juego!" Y así fue como fue a la escuela de programación, aunque nunca fue muy bueno. De hecho, esa es una de las razones por las que Populous, antecesor de Godus, centró su mecánica de juego en la modificación del terreno. Molyneux no podía hacer que los personajes se movieran por donde él quería, así que optó por poner en manos del usuario la libertad de moldear la superficie.
"Es sorprendente cómo, a menudo, cuando diseñas algo, tienes una idea de lo que quieres, luego hablas con artistas, programadores o animadores y quieren cambiar tu idea o te dicen que lo que tienes en mente no puede concretarse.", dijo. Esto tal vez explica por qué Molyneux suele quedar un poco corto en sus promesas, pues imagina algo y a la hora de que su equipo lo hace realidad, sencillamente difiere con el proyecto original.
"Godus no es una secuela de Populous. Es más bien una reinvención del género de dios", aclaró el veterano diseñador, quien sostiene que dicho estilo de juego está muriendo y por eso pretende darle nuevos bríos; después de todo, es el género que lo formó.

Vale la pena hacer un paréntesis para decir que Godus es un proyecto financiado vía Kickstarter, en el cual asumimos el rol de una deidad capaz de guiar a una civilización, desde la antigüedad hasta la era espacial.
Molyneux precisó, antes de la demostración, que la versión de Godus que veríamos estaba inacabada; sin embargo, nos parece que luce suficientemente completa.
La perspectiva es isométrica y abajo yace un enorme y pintoresco territorio, lleno de montañas, bosques, desiertos, valles y agua. El estilo visual es único; distinguimos claramente que las capas de terreno se muestran como ondas concéntricas. Basta con echar un vistazo a un mapa topográfico para entender a lo que nos referimos.
"La premisa del juego es que eres un dios para tu pequeña gente, a la que llamamos seguidores. Y al comienzo, las reglas son súper simples. Al iniciar, sólo debes concentrarte en incrementar tu población, esparciéndola y favoreciendo su multiplicación." Una vez en el mundo, los seguidores tendrán su propia voluntad, misma que podrá canalizarse con ciertos poderes divinos.
En la parte superior izquierda de la pantalla vimos una barra que indicaba que teníamos 673 de 750 seguidores. Una vez alcanzado el tope de dicho rango, Molyneux dijo que se activaría una nueva característica para el juego, sin precisar cuál, y también que se abriría nuevo territorio, porque al inicio sólo se cuenta con unas cuantas parcelas.
Otra mecánica básica es modificar el terreno. Se trata del poder divino elemental, porque sólo el terreno plano es apto para construir casas y las casas permiten albergar seguidores, quienes a su vez, producen fe. La fe sirve para desbloquear más poderes de dios, aunque ésta no es la única manera de hacerlo. Más adelante profundizaremos en esto.

Molyeneux reveló un detalle asombroso y también ambicioso. Al igual que Curiosity, pero a una escala mayor, Godus será un mundo interconectado del tamaño de Júpiter, donde miles de jugadores creen civilizaciones. Y aunque al inicio estas se encuentren separadas, poco a poco crecerán hasta toparse unas con otras, colaborar o entrar en conflicto. También habrá un modo offline, a la luz del clamor generalizado visto en otros juegos, pero este sacrificará mucho de la experiencia.
"Lo bello del asunto es que el mundo de cada quien es diferente. Por ejemplo, mi gente es de cabeza café, con ropa azul y talento para construir. Y la gente de alguien más puede tener cabello rojo y los pelirrojos son mejores para reproducirse."
El mundo es híbrido, lo que significa que hay partes prediseñadas por 22Cans y otras generadas de forma azarosa por un motor especial. ¿Por qué? Porque para avanzar en el juego, hay que adquirir progresos tecnológicos y progresos divinos o nuevos poderes. Estos progresos vienen por la vía de tarjetas. Azules para los progresos divinos y rojas para los de la civilización, que son los que los pobladores alcanzan con nuestra ayuda. "Una carta te permite esculpir la tierra de diferente forma, y otra, controlar a la gente."
Existen 3 formas de encontrar estas tarjetas: aumentar la población, explorar y localizar cofres o reliquias con nuevas cartas ?por eso hay regiones generadas al azar y otras predisañadas?, y jugar la modalidad historia o multiplayer.
En el multiplayer, la encomienda es derrotar a otra civilización. Cada jugador tiene un set de cartas y compiten por ganar cartas al rival, pero también por la gente. Si ganas, puedes tomar a los pobladores de tu contrincante y cruzarlos con los tuyos.

"Una forma de ganar es creando un ejército y usando poderes divinos, como el del tótem, que me deja controlar directamente la voluntad de mis seguidores. Normalmente, ellos hacen lo que quieren, pero con el tótem, yo les digo qué hacer." Otros poderes son el dedo de dios, que simplemente baja y aplasta a los seguidores del otro dios, o el de meteoritos, que es suficientemente explícito, y las batallas cambian dependiendo de la era, porque la tecnología de guerra evoluciona.
Molyneux promete que Godus será una experiencia absolutamente fascinante, especialmente cuando civilizaciones de diferentes jugadores se encuentren, cada uno con sus tarjetas, características y nivel de desarrollo proios. El juego realmente luce interesante, sobre todo en el marco de una industria saturada de ofertas poco originales.
Como suele ser el caso, nos preocupa qué parte de lo descrito por Molyneux no se concrete, pero el demo de Godus sale en Steam el 13 de septiembre, así que pensamos que prácticamente todo lo mostrado sea ya una realidad. Lo cierto es que Molyneux es una persona honesta y tremendamente apasionada que se deja llevar por la emoción de sus ideas y en este caso, Godus parece una muy fresca.
