Fatal Fury: City of the Wolves recibió a Blue Mary como parte de la temporada 2 que sigue su curso. Su llegada trae cambios en su diseño orientado al arquetipo grappler, pero conserva la velocidad y los ataques que se popularizaron desde su primera aparición en Fatal Fury 3: Road to Victory y en la saga The King of Fighters.
Lo primero que salta a la vista es que Blue Mary presume una nueva imagen que se ajusta al estilo de Fatal Fury: City of the Wolves. Su ropa y corte de cabello cambiaron, pero tiene elementos característicos de su diseño original, como el cinturón y la estrella en la pierna. Las novedades van más allá de lo estético y pueden hacernos creer que se trata de una nueva faceta en la que habrá cambios drásticos en su estilo de pelea. Por fortuna, ese no es el caso; al contrario, Blue Mary mantiene sus movimientos clásicos, y agrega novedades que la hacen más interesante.

Quick Step: el movimiento que hace la diferencia
Lo primero que debes saber es que Blue Mary mantiene muchos de sus movimientos más icónicos; por ejemplo, el Straight Slicer, que ataca al oponente desde larga distancia con una patada por abajo para finalmente someterlo con un agarre. Esto mismo ocurre con la mayoría de sus movimientos insignia que, a primera vista, nos hacen creer que nada ha cambiado. Las diferencias se vuelven más notorias después de explorar a profundidad a Blue Mary, y es que, con un par de movimientos, SNK logró darle la vuelta a la fórmula de siempre.
En Fatal Fury: City of the Wolves, Blue Mary tiene el Quick Step, un movimiento nuevo que le permite hacer un dash corto hacia enfrente o hacia atrás. De esta forma, es posible extender combos de formas únicas, mantener una presión constante y agresiva, además de tener acceso a otros ataques especiales con comandos sencillos a partir del Quick Step. Si presionas la secuencia adecuada, Blue Mary puede continuar el Quick Step con un movimiento adicional. Incluso es posible ejecutar un Straight Slicer con sólo presionar abajo y el botón de patada, entre otras valiosas opciones.
Esto es importante porque el Straight Slicer es un movimiento de carga; es decir, necesitas presionar la dirección opuesta a la que ve el personaje por 1 segundo, pero con el Quick Step ya no es necesario realizarlo de forma tradicional. Gracias a esto, puedes adaptar tus combos sobre la marcha o incluso cambiar el ritmo de la presión para engañar al oponente. Lo único recomendable es pasar un tiempo en el modo Práctica para hacer memoria muscular y estar listo para cada situación.

Otro recurso de uso frecuente en el arsenal de Blue Mary son los agarres, que, junto al Quick Step, pueden hacer dudar al rival sobre cuál será su próximo ataque y eso te da ventaja en el momento de ejercer presión. Una de las maneras más comunes de aprovechar esto es el Real Counter, una especie de finta que puede evadir ataques para después hacer un poderoso agarre. Esto resulta muy práctico cuando se usa en una partida porque, después de un golpe para defenderse o un dash, el oponente se verá obligado a adivinar. Es un recurso sencillo que ayuda a controlar las acciones del rival.
Lo mismo sucede con el super M. Arrest: D; este agarre puede romper la defensa y al realizarse después de un Quick Step puedes tomar al oponente por sorpresa. La idea es que el rival siempre dude si bloquear, saltar o contestar con un ataque. En la mayoría de los casos, la ventaja estará a favor de Blue Mary.
Algo que noté al jugar con Blue Mary, es que puedes crear situaciones en las que estarás un paso adelante del oponente. Por ejemplo, si usa un ataque que te deja en ventaja en guardia, puedes castigar con M. Arrest: D sin posibilidad de escape, pero si el oponente está desesperado y decide escapar con un salto, puedes usar el super M. Dynamite Swing para castigarlo en el aire. Similar a lo que ocurre con el Super nivel 1 de Zangief en Street Fighter 6.

Blue Mary también tiene herramientas que le ayudan a saltarse el juego neutral de forma segura. Lo menciono porque, a pesar de tener dash en lugar de la habilidad de correr, Blue Mary se desplaza rápidamente con otros ataques y puede tomar riesgos con pocas consecuencias en caso de fallar. Por ejemplo, puede lanzarse desde media pantalla con un Straight Slicer en su versión REV Art y cancelar el ataque con otro más seguro. De esta forma, este personaje puede cerrar largas distancias o confirmar el ataque en combo después de conseguir la apertura.
Después de jugar con Blue Mary por algunas horas, puedo decir que es un personaje versátil, con alto potencial al tomar la ofensiva. Opciones como el Quick Step la convierten en uno de los mejores peleadores a corta distancia porque puede combinar sus técnicas de grappler con un esquema de ataques muy amplio. Si Blue Mary toma el turno y mantiene una ofensiva constante con buenas lecturas y predicciones, es muy probable que no te deje jugar.

Blue Mary es el segundo personaje que se suma al reparto de personajes de Fatal Fury: City of The Wolves como parte de la temporada 2. Además de Blue Mary y Nightmare Geese, también llegará Wolfgang Krauser como el siguiente personaje descargable en abril. Finalmente, los planes para esta temporada terminan con un personaje aún por anunciar que llegará en mayo, además de Kenshiro del anime The Fist of The North Star como personaje invitado, que estará listo en junio de 2026.
Hasta aquí dejamos este análisis del nuevo personaje de Fatal Fury: City of The Wolves. ¿Qué opinas de sus cambios y novedades? ¿Crees que SNK hizo un buen trabajo con esta versión de Blue Mary? No olvides dejar tu respuesta en los comentarios o en nuestro canal de Discord.
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