Hay quienes creen que los tiempos antiguos eran mejores, y entre ellos se encuentra Tim Cain, cocreador de Fallout. El veterano hizo una dura crítica a la industria actual, pues considera que los juegos modernos carecen de identidad. Considera que los títulos antiguos tenían una visión más clara de lo que querían ser y una dirección creativa firme, algo que muchos juegos actuales han perdido en su intento por complacer a todos.
En un video reciente de YouTube, Tim Cain habló sobre los problemas de los desarrollos actuales y las lecciones que, según él, muchos creativos han olvidado de los títulos antiguos. El diseñador sugirió que los estudios deberían recordar cómo se trabajaba en la década de los 80, cuando los juegos apostaban por ideas claras, enfoques más experimentales y una identidad bien definida.
Tim Cain critica el alcance de los juegos modernos
El cocreador de Fallout está convencido de que los juegos antiguos aún tienen valiosas lecciones que ofrecer a la industria actual. Desde la perspectiva de Tim Cain, los juegos actuales “realmente no saben lo que quieren ser”. Considera que quieren complacer a una audiencia enorme, lo que diluye su potencial.
Cain sostiene que la eficiencia técnica del pasado se traducía en un diseño más deliberado. Afirmó que en la década de 1980 era indispensable un enfoque muy claro, pues eso se reflejaba en desarrollos más sólidos.
“Intentan ser todo para todos: diseñados por un comité, haciendo feliz a un editor, tratando de adivinar lo que quiere el grupo demográfico más grande (…) Añaden demasiadas cosas, pensando que más de esas cosas hacen que el juego sea mejor, cuando en realidad lo que hacen es diluir el juego”.

El desarrollador advierte que los juegos modernos pecan de complicar demasiado las cosas bajo la idea de que “más es mejor”, cuando en realidad esa acumulación termina por perjudicar la experiencia. Para ilustrarlo, comparó los juegos clásicos con un restaurante de alta cocina, capaz de preparar un platillo excepcional con pocos ingredientes. En contraste, muchos juegos AAA actuales se asemejan a un buffet que prioriza la variedad aunque afecte la calidad.
“La dificultad radica en que, al empezar a crear un juego, es fácil pensar: ‘Quiero añadir esto, me gusta esto otro y acabo de jugar a un título que tenía esto, así que quiero incluirlo’. Tienes que ser simple. Tienes que mantenerte concentrado y todo lo que hagas tiene que estar extremadamente bien ejecutado. Y entonces serás como ese restaurante elegante. No tienes muchos ingredientes en esa comida, pero esa comida estaba deliciosa”.
El cocreador de Fallout y la eficiencia en la década de 1980
Cain también explicó que el hardware de los años 80 era muy limitado y, además, no existían estándares unificados entre plataformas. En aquel entonces, se desarrollaba para PC, Apple, Atari, Commodore y otras consolas. Los programadores tenían que encargarse de todo —código, arte, sonido— y trabajar sin documentación.
Estas carencias obligaron a los creativos a improvisar soluciones para que los juegos funcionaran a pesar de las estricciones técnicas de la época. Por eso, cree que esos juegos “estaban realmente enfocados, porque tenían que estarlo”. Añadió que los desarrolladores modernos debería aprender de esa eficiencia obligada.
“Se trataba de ‘escribes código eficiente o tu juego no funciona en la consola Atari’. No se podía hacer todo eso. Tenías que elegir: ¿Qué segmento de toda esa jugabilidad quiero representar? Y luego lo hacías. La idea de que pudieras tener un bucle de juego central que fuera una gran variedad de acciones simplemente no existía”.

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