El sistema de viviendas de World of Warcraft quiere ser accesible para los novatos y gratificante para los veteranos, pero ¿cómo lo conseguirá? – Entrevista

El sistema de viviendas de World of Warcraft quiere ser accesible para los novatos y gratificante para los veteranos, pero ¿cómo lo conseguirá? – Entrevista

Jesse Kurlancheek y Joanna Gianulis hablaron a profundidad del Housing, una de las próximas novedades más emocionantes del MMORPG

Por Ulises Contreras el 01 de diciembre de 2025

World of Warcraft: Midnight es el segundo episodio de la Worldsoul Saga, que inició por todo lo alto con The War Within de 2024. Sin duda, promete ser una de las expansiones más ambiciosas hasta la fecha, pues presentará características y herramientas inéditas que pretenden ofrecer nuevas formas de adentrarse en el mundo de Azeroth.

Una de las funciones más significativas de la próxima tanda de contenido es el nuevo sistema de viviendas, el cual estuvo en la lista de deseos de muchos fanáticos durante muchos, muchos años. La espera finalizará pronto, pues esta novedad se lanzará en acceso anticipado el 2 de diciembre de 2025.

Recientemente, en Level Up pudimos asistir a una entrevista grupal con otros medios en la que el diseñador principal Jesse Kurlancheek y la diseñadora sénior de UX Joanna Gianulis revelaron detalles sobre los retos que enfrentaron para hacer que esta experiencia resulte accesible y profunda en partes iguales, la forma en la que el sistema de Housing se incorporará a la experiencia general del MMORPG y mucho más.

Las viviendas son parte del futuro de World of Warcraft

El sistema de alojamiento presentará numerosos objetos con los que los jugadores podrán decorar sus hogares y vecindarios. Esos artículos se desbloquearán a través de misiones, retos, eventos y más. Con esto en mente, ¿cómo se integró esta nueva característica al resto de la experiencia para que tanto fans casuales como jugadores veteranos encuentren satisfactorio obtener recompensas y se sientan motivados a conseguir más ítems?

Jesse Kurlancheek recalca que las viviendas llegaron para quedarse y están pensadas para el largo plazo, por lo que se integrarán en todas las partes del juego. El creativo enfatiza que, en cualquier lugar donde hoy es posible obtener un objeto, potencialmente también será posible desbloquear una decoración una vez que se lance la función.

“Queremos que los jugadores nuevos sientan que pueden materializar sus ideas incluso con solo unas horas de juego, pero también deseamos que alguien que ha jugado durante 20 años se sienta recompensado y vea reflejado su esfuerzo en los logros que ha obtenido, en las misiones que completó hace 10 o 20 años, y que reciba objetos por ello.

Así que, si hiciste una misión en The Burning Crusade, podrías recibir algunas cosas cuando inicies sesión por primera vez. Pero, al mismo tiempo, alguien totalmente nuevo en el sistema debe sentir que puede crear una casa que realmente se sienta como un hogar para ellos”.

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Aunque el sistema de alojamiento llegará por primera vez a las manos de miles de jugadores a inicios de diciembre, las viviendas han estado en World of Warcraft en diversas fases de prueba. Naturalmente, los jugadores brindaron su opinión sobre algunos aspectos. Jesse Kurlancheek asegura que el equipo recibió una gran cantidad de feedback que orilló al equipo a hacer cambios, rehacer cosas o ajustarlas por completo.

“Puedes ver ejemplos simples, como modificar los presupuestos de decoración, reducirlos o aumentarlos, tanto para las habitaciones como para los objetos, especialmente en el rango más bajo, porque los jugadores entraban y sentían que las limitaciones eran excesivas. Lo mismo pasó con el costo de ciertos objetos, las recetas de creación o la cantidad de madera que recolectas al reunir recursos.

Pero también surgieron cosas más grandes o inesperadas. Uno de los mejores ejemplos ocurrió durante el verano: teníamos una tarea pendiente que consistía en evitar que las sillas colocadas por los jugadores pudieran usarse para sentarse si se rotaban fuera de su eje, o si se escalaban demasiado grandes o demasiado pequeñas. Era una tarea que estaba en la lista de pendientes. Pero durante las pruebas, los jugadores empezaron a tomar sillas, hacerlas diminutas, ocultarlas o ponerlas en lugares extraños para poder sentarse en una barra, en el borde de una cama o básicamente donde quisieran. Y entonces decidimos: ‘No, no vamos a hacer ese cambio’”.

Jesse Kurlancheek destaca que ese ejemplo muestra una realidad interesante: cosas que al inicio creían que eran la decisión correcta, chocaban con la forma en que los jugadores realmente usan el sistema. A veces, los desarrolladores se dieron cuenta de ese tipo de cuestiones simplemente al observar cómo los jugadores interactúan con las herramientas.

Housing se perfila para tener un futuro brillante, y es posible que con cada nueva actualización ofrezca una mayor cantidad de posibilidades. Pero, ¿llegará un punto en el que será posible crear ciudades enteras? Kurlancheek es cauteloso al respecto y no hace promesas concretas, pero se muestra emocionado por lo que está por venir.

“No puedo prometer nada en ese sentido. Creo que, ya sabes, el punto en el que estamos empezando con los vecindarios ahora mismo es un excelente punto de partida. Tenemos mucha curiosidad por ver qué resonará con los jugadores ahora que tienen un espacio que no es solo ’tuyo’, sino más bien es ‘nuestro’. Si juntas a 50 o 55 jugadores, ¿qué querrán hacer con ese espacio? (…) Creo que es muy interesante ver qué ocurre cuando los jugadores tienen acceso a un sistema así. No vemos a descartar nada”.

Los desafíos técnicos: ¿las viviendas funcionarán en PC de baja gama?

World of Warcraft alcanzará nuevos horizontes con la llegada de Housing, que a su vez forma parte de la ambiciosa expansión Midnight prevista para marzo de 2026. Este sistema inédito representará una forma totalmente nueva de disfrutar el MMORPG, y ciertamente su implementación conllevó toda clase de retos a nivel técnico.

Joanna Gianulis reconoce que los desarrolladores enfrentaron muchos problemas al principio cuando intentaron colocar objetos en encima o cerca de otros artículos. La diseñadora puso un ejemplo divertido: en un momento dado, los libros comenzaban a moverse lentamente por la habitación por sí solos durante un buen rato.

“Sí que hubo muchos obstáculos técnicos, pero al final tuvimos ingenieros increíbles que lograron superar gran parte de eso y pudimos tomar decisiones difíciles. A veces tuvimos que hacer compromisos. Quizá la colisión no siempre es perfecta cuando intentas colocar algo junto a una mesa, pero queríamos asegurarnos de que fuera muy buena al colocar algo encima”.

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De igual forma, Jesse Kurlancheek asegura que, desde el principio, los desarrolladores se propusieron como objetivo que “pudiera haber cierta cantidad de jugadores dentro de una casa, cierta cantidad de jugadores en un vecindario y que se pudieran colocar cierta cantidad de objetos decorativos dentro de una casa o en un vecindario”. Al final, el equipo tomó esos parámetros y los puso a prueba.

Por supuesto, un sector de la comunidad teme que el sistema de Housing sea muy demandante en un nivel técnico. ¿Acaso será necesario tener una PC de gama alta para disfrutar este apartado en su máxima expresión? El diseñador comenta que realizan pruebas de estrés en las que hacen el peor escenario posible: llenan un vecindario y lo llenan de objetos, jugadores o bots para medir el rendimiento en todo tipo de computadoras.

“Una de esas máquinas es una PC de especificaciones mínimas, y verificamos que alcance, ya sabes, el rendimiento mínimo esperado, como 30 frames por segundo en ese tipo de escenarios extremos. Y si vemos que no lo consigue, entonces empezamos a implementar esas restricciones de diseño de las que hablas. Y sí, las tenemos”.

El creativo señala que los desarrolladores tuvieron que restringir algunos objetos como luces en exteriores, así como limitar el número de ítems decorativos que se pueden colocar en esas zonas. La situación es más flexible y existe un umbral mucho más alto en los interiores de las casas.

“Pero sí, cualquier función que hacemos, nos aseguramos de que funcione bien en máquinas de especificaciones mínimas incluso en escenarios de peor rendimiento”.

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Los retos de hacer que Housing sea tanto accesible como profundo

A medida que esta función evoluciona con el paso de los meses y años, es posible que se llegue a un punto en el que haya cientos de artículos en cada categoría. Joanna Gianulis nos platicó sobre cuál fue la filosofía de diseño con la que abordaron la interfaz de usuario para garantizar que los objetos sean fáciles de encontrar en el lanzamiento y más allá.

“Debíamos asegurarnos de que todo tuviera sentido para que no solo funcionara ahora, en el lanzamiento, sino también dentro de 2 o 5 años, cuando hayamos añadido 2, 3, 4 o 5 veces más decoraciones. Empezamos a trabajar muy duro al iterar sobre las categorías de navegación y asegurándonos de que resultaran intuitivas para cualquier jugador.

Recibimos muchos comentarios sobre la iconografía también, para no depender únicamente del texto. Y es complicado, porque muchas veces un jugador puede buscar ‘cojín’, pero el objeto quizá se llama ‘almohada’. Así que tenemos muchas cosas que se trabajan detrás de escena con distinta terminología para intentar anticipar lo que los jugadores podrían buscar”.

Joanna Gianulis confirma que también añadirán filtros, y prometió que observarán qué tipo de artículos buscan los jugadores y cuáles decoraciones resultan difíciles de encontrar para atender esos casos. En última instancia, la intención del equipo es hacer que la interfaz evolucione con el tiempo para que crezca al mismo ritmo que el sistema en su conjunto.

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Por supuesto, gran parte del encanto de esta característica inédita de World of Warcraft recae en la posibilidad de personalizar el hogar y los vecindarios con un gran nivel de precisión y detalle. Pero, ¿manipular estas herramientas resultará complicado, especialmente para quienes no están familiarizados con este tipo de sistemas? Blizzard tomó esas preocupaciones en cuenta.

Housing tendrá un Modo Básico, con opciones más simples; y un Modo Avanzado, que es más flexible y ofrece más herramientas. La idea es que los jugadores puedan adaptar esta función a sus necesidades y preferencias, lo que también pretende eliminar la frustración y hacer que el sistema sea profundo y accesible en partes iguales.

“Trabajamos muchísimo para incorporarlos, asegurándonos de que ambos esquemas de control funcionaran para ambos tipos de jugadores. Sin importar si estás en el extremo de ‘solo quiero colocar cosas rápido’ o en el de ‘quiero ajustar cada detalle por horas’. Queríamos que la experiencia fuera fluida para todos. Definitivamente fue un ejercicio de equilibrio encontrar tiempo para trabajar en ambas cosas, pero creo que el resultado final quedó bastante bien”.

El sistema de viviendas se alza como una de las novedades más significativas en la historia de World of Warcraft, pero deberemos esperar que esté en las manos de los jugadores para conocer su verdadero potencial. Jesse Kurlancheek y el resto del equipo de Blizzard están muy emocionados por descubrir cuáles serán las creaciones de la comunidad.

“No tengo idea de qué esperar, y eso es lo más emocionante.Y sobre las actividades que nos gustaría ver que hagan… estoy emocionado simplemente por ver lo que harán. Claro que van a crear todas las cosas que esperamos: clubes de baile, bodas, fiestas y todas esas cosas que la gente suele hacer en espacios de fantasía o incluso en sus propios espacios. Pero, ¿qué harán más allá de eso? Alguien dijo: ‘voy a organizar un club de lectura. Todos tenemos nuestros libros de lore de WoW, así que vamos a reunirnos y vamos a tener un club de lectura. Y pensé: ‘eso es una locura… sí, por favor, tengan su club de lectura’. Y otros dirán: “Voy a hacer una barbacoa’.

“Y sí. Por favor, hagan cosas descabelladas. Digan qué quieren hacer, qué herramientas necesitan para hacer posible todo lo que quieran crear.
Apenas iniciamos”

En Level Up, agradecemos a Joanna Gianulis y  Jesse Kurlancheek por conversar con los medios de comunicación sobre las novedades que están en camino a World of Warcraft. También invitamos a nuestros lectores a revisar la entrevista con Garth DeAngelis y Jay Hwang en este enlace.

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