Impuesto a videojuegos en México: ¿Cómo definirá el gobierno si un título es violento?

Impuesto a videojuegos en México: ¿Cómo definirá el gobierno si un título es violento?

La polémica propuesta forma parte del Paquete Económico 2026 y esta vez considera al gaming

Por Víctor Rosas el 09 de septiembre de 2025

La escena del gaming en México se cimbró en las primeras horas de este 9 de septiembre luego de que se incluyera un impuesto a los videojuegos considerados violentos en el Paquete Económico 2026. Hasta ahora, se trata de una propuesta por parte del gobierno que deberá revisarse en la Cámara de Senadores y en la de Diputados. Sin embargo, y dado lo escueto del documento, hay dudas sobre lo que las autoridades considerarán como violento en un título. Asimismo, hay incertidumbre sobre su aplicación pues no se define si se aplicará en copias digitales y físicas o se ampliará a plataformas de distribución. A continuación, te contamos sobre las opciones que hay.

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<strong>El gobierno de Claudia Sheinbaum pretende aplicar un nuevo impuesto al gaming en México</strong>
El gobierno de Claudia Sheinbaum pretende aplicar un nuevo impuesto al gaming en México

El gobierno de Claudia Sheinbaum pretende cobrar 8% de impuestos a videojuegos violentos ¿Cómo se determinará?

El Paquete Económico 2026 entregado hoy por el gobierno federal mexicano incluye un nuevo impuesto que impactaría al gaming. El documento señala que se pretende cobrar 8% de impuesto sobre el precio de aquellos videojuegos que se consideren violentos.

Esto significa que, en caso de aprobación, un videojuego dentro de esa clasificación será 8% más costoso. Además, se sumaría ese porcentaje al 16% que se carga por concepto de IVA.

El camino directo que tiene el gobierno mexicano para definir qué videojuego es violento o no, es el Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos (SMECCV). Dicho sistema se publicó en el Diario Oficial de la Federación por la Secretaría de Gobernación en noviembre de 2020 y entró en vigor el 27 de mayo de 2021.

Al ser muy similar a las clasificaciones de la ESRB de Estados Unidos, cuenta con 5 tipos de clasificaciones que toman en cuenta el contenido de un videojuego:

<strong>El</strong> <strong>Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos</strong> <strong>(SMECCV)</strong>
El Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos (SMECCV)

Al revisar los criterios de cada clasificación, aquellos videojuegos que estén en la “A” (Todo Público) se mantendrían sin cambios en su precio ya que no causarían impuesto.

Sin embargo, de la clasificación “B” en adelante habría modificaciones. Según la redacción en este primer nivel, habría condiciones para determinar que un juego es violento:

“El contenido es apto para personas de 12 años o más. Puede que contenga más violencia de caricatura, de fantasía o ligera, temas más sugestivos, humor vulgar mínimo, lenguaje soez moderado, mínimas referencias a alcohol o tabaco, sangre animada, mínimas apuestas simuladas o temas insinuantes mínimamente provocativos.”

Al respecto, la comunidad de jugadores considera que debe definirse con pleno conocimiento de la industria el concepto “violento”. Asimismo, la particularidad por la que el gobierno considera que es algo dañino para el usuario. Jugadores ya debaten en redes sobre el riesgo que implica la ambigüedad pues el hecho de eliminar a un enemigo, como Mario atacando a Bowser, caería dentro del mismo círculo de Call of Duty o Mortal Kombat.

El 8% a videojuegos podría no aplicarse por copia, sino por plataforma

Ahora bien, una de las dudas que asaltan a los jugadores es que el gobierno mexicano, en declaraciones posteriores, señaló que este impuesto aplica a “servicios digitales con videojuegos violentos”.

Esta concepción es más peligrosa para el bolsillo del usuario, ya que sancionaría con 8% general a la PlayStation Store, Xbox Store, Steam, eShop y más por el simple hecho de tener juegos para mayores de edad o adultos.

En este caso, todos los juegos digitales experimentarían un aumento en su precio de 8%. De ahí que se insista en la necesidad de discutir la propuesta y definir adecuadamente sus alcances.

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