Parte de la comunidad de fans de los videojuegos deportivos critica la atención que editores y estudios ponen en los componentes en línea. Lamentablemente, somos unos románticos que sucumben ante las mayorías, pues hay usuarios que disfrutan más el juego en Internet que los modos clásicos. A la par, esto genera muchísimo dinero. Muestra de ello es el caso de un jugador de NBA 2K25 que gastó más de $30,000 USD en este videojuego.
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Jugador gasta un dineral en NBA 2K25 y se da cuenta muy tarde de su error
¿Las compras en un videojuego se pueden salir de control? Por supuesto y eso es lo que vivió el streamer 2KOG, fan de la franquicia NBA 2K, una de las más exitosas en el gaming.
Durante una reciente transmisión, el youtuber mostró la lista con todo lo que gastó en el componente en línea de NBA 2K25. Del 31 de marzo al 5 de agosto de este año, gastó $32,831.68 USD en el juego de básquetbol. Si lo convertimos a pesos mexicanos nos da $613,128 MXN, más de medio millón en microtransacciones.
Al respecto, 2KOG señaló que parte de este gasto lo realizó como creador de contenido. Su objetivo era adquirir paquetes de tarjetas, mostrarlos al público y jugar los diferentes modos en línea.
Sin embargo, tras revisar su estado de cuenta, aceptó su error. Si bien no señaló que esto afectara sus finanzas personales, aprovechó la ocasión para criticar el hecho de que pese a todo ese gasto en paquetes de cartas no estaba ni siquiera cerca de liberar todo el contenido de NBA 2K25. Precisamente, ese es uno de los puntos que se han señalado respecto a este tipo de propuestas que involucran dinero real.
Las compañías insisten en que se puede obtener todo jugando, y en teoría es así, pero se requieren cantidades de tiempo casi imposibles para un jugador normal. Si lo llevamos al gasto de dinero real, parece que obtener todo requiere una suma mucho más grande que la presentada en este caso.
Las microtransacciones siguen siendo polémicas en los videojuegos
Los componentes en línea de varios videojuegos, no solo los deportivos, se convirtieron en terreno fértil para la implementación de microtransacciones.
Esto dio origen a modos de juego y sistemas complejos marcados por el azar. En el caso de los títulos deportivos, la posibilidad de tener en un paquete de cartas jugadores con mejores estadísticas. Esto también se traduce en mejoras para el juego en línea donde la competencia es feroz.
A la par, el FOMO, o ese sentido de urgencia por tener aquello que está en tendencia también fue aprovechado con dinámicas de contenido que solo está disponible de forma temporal.
Hasta ahora, y pese a esfuerzos por legislar al respecto, solo se ha logrado que las compañías muestren las probabilidades de obtener tal o cual tarjeta. Solo en casos aislados, como en Corea del Sur recientemente con EA Sports FC, se logró la suspensión de la venta de sobres para Ultimate Team.
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