Una de las cuestiones más candentes en el discurso de los videojuegos de la actualidad tiene que ver con la optimización. En este debate, Unreal Engine 5 es uno de los grandes infractores; sin embargo, Tim Sweeney piensa lo contrario: la culpa no es del motor gráfico, sino de los desarrolladores. Recientemente, el director general de Epic Games declaró que los desarrolladores “tardan en optimizar” y que la falla está en el proceso de desarrollo. Por este motivo, cuando un juego ofrece un desempeño estable y positivo, los jugadores lo celebran y este es el caso de Battlefield 6.
Durante la pasada etapa Beta, coincidimos con las declaraciones de Sweeney y, aunque Battlefield 6 emplea Frostbite —un motor diferente—, sus palabras hacen eco en el desarrollo del anticipado título de disparos que brilló por su buen desempeño en PC y en consolas.
Charlamos con miembros del equipo desarrollador de Battlefield 6 sobre la versión para consolas. Aunque el desempeño del juego preocupa a jugadores de PC, los estragos de la situación general también se resienten en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

Battlefield 6: aprendiendo de los errores de Battlefield 2042
En entrevista con LEVEL UP, Christian Buhl, director técnico de Battlefield 6, dijo que está de acuerdo con las declaraciones del director general de Epic: “Tim Sweeney tiene razón. Por ejemplo, Unreal Engine es muy poderoso; es un gran motor. Frostbite es superpoderoso; es un gran motor, pero en ambos puedes construir un juego terrible y de bajo rendimiento si no adoptas el enfoque correcto.
Tomamos una decisión muy deliberada cerca del comienzo de Battlefield 6; íbamos a enfocarnos muy fuertemente en el rendimiento y la estabilidad. Y, para ser honesto, aprendimos muchas lecciones de Battlefield 2042, que no se lanzó con el tipo de rendimiento y estabilidad que queríamos.
Nuestro enfoque con Battlefield 6 fue, desde el principio, ‘siempre estable, siempre de alto rendimiento’. Por esto, construimos granjas de Xbox Series X|S, PlayStation 5, y luego agregamos PlayStation 5 Pro y PC de todas las gamas. Construimos estas granjas y comenzamos a probar y ejecutar el juego una y otra vez.”
Optimización desde el inicio: la clave de Battlefield 6
Las palabras de Tim Sweeney se refieren a que los juegos tienen un desempeño pobre porque los estudios postergan el desarrollo de esta etapa hasta el lanzamiento.
Esto es lo que evitó el equipo desarrollador de Battlefield 6. Los desarrolladores revelaron a LEVEL UP que el proceso de optimización comenzó hace casi 3 años:
“Si dices que quieres una experiencia de alta fidelidad, queremos darte todo lo posible para que se adapte a cualquier hardware en el que estés, pero queremos que funcione a 60 cuadros por segundo, así que comenzamos a hacer esas pruebas hace 3 años.
Una de las cosas que hicimos fue construir lo que llamamos ‘niveles de objetivo visual’ y ‘objetivo técnico’. Construimos un nivel y metimos tanta basura en ese nivel como pensamos que queríamos en el juego real. Después, nos preguntamos: ‘¿funciona suficientemente bien?’ Y si no, optimizamos. Descubrimos cuántos elementos podíamos poner, cuántas cosas diferentes podíamos poner en un mapa. Si necesitábamos optimizar ciertos aspectos de nuestra tecnología, ya fuera la destrucción o cosas cosméticas en el mapa.
Y sí, creo que la forma de obtener un buen rendimiento cuando lanzas un juego es empezando y planificando con años y años de anticipación. Nuestro objetivo, como dije, fue ‘siempre estable, siempre de alto rendimiento’. Eso no significa que estuviéramos alcanzando los 60 cuadros por segundo hace 2 o 3 años, pero sí significa que estábamos alcanzando los 50, 55 cuadros por segundo y luego tuvimos que esforzarnos y optimizar para cerrar la brecha a 60.
En el pasado, creo que hicimos lo que insinuó Tim Sweeney, donde era ‘Oh, el juego funciona muy bien en el hardware de gama alta que usamos todos los días en el trabajo’. Luego, descubrimos que la gama baja se ejecuta a 20, 30 cuadros por segundo o lo que sea. No hicimos eso esta vez; desde el principio procuramos la optimización cuando veíamos que el rendimiento no era el mejor en la gama baja.”

La optimización de Battlefield 6 es un claro ejemplo de que la planificación y el enfoque temprano en el rendimiento —desde hace 3 años— pueden resultar en un lanzamiento exitoso.
Las declaraciones de Christian Buhl, director técnico del juego, respaldan la postura de Tim Sweeney: la clave está en el proceso de desarrollo y no en el motor gráfico.
Battlefield 6 debutará el próximo 10 de octubre en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Recuerda que en este enlace encontrarás toda la información relacionada con la industria de los videojuegos y el entretenimiento.
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