Tuvimos la oportunidad de entrevistar a Cho Yonghee, director de PRAGMATA y Naoto Oyama, productor del juego, quienes nos platicaron con detalle cómo se sienten con el lanzamiento, lo complicado que fue perfeccionar el combate, algunas de sus inspiraciones para los protagonistas, lo diferente que es a cualquier saga de Capcom y el ejemplo que fueron los títulos indie para este proceso.
Además de quedarte a leer esta entrevista, te invitamos a checar nuestro previo de PRAGMATA, pues Capcom nos invitó a sus oficinas para jugar un par de horas esta nueva entrega de ciencia ficción que promete destacar en 2026.

Sobre el lanzamiento de PRAGMATA y sus retos
LU: PRAGMATA se anunció hace casi 6 años, así que ha sido un camino largo para ustedes y su desarrollo. ¿Qué sienten ahora que sólo faltan un par de semanas para su lanzamiento?
Cho: Como mi primer título como director, ha sido genial tener PRAGMATA en mi haber, ahora que sale en un mes, y creo que pude hacer el juego como quería. Espero que la gente disfrute lo que hemos logrado como equipo.
Como creador, siempre me preocupa lo que la gente piense de un producto en el que he puesto tanto esfuerzo cuando finalmente salga, así que creo que seguiré nervioso hasta que la gente lo juegue.
Naoto: A mí me pasa lo mismo. Estoy emocionado pero nervioso. Es una situación un poco complicada, pero al mismo tiempo, la demo que publicamos superó los 2 millones de descargas hace unos días, y también hemos alcanzado más de 2 millones de añadidos a la lista de deseos. Así que, aunque PRAGMATA es una nueva IP, ha sido muy emocionante ver todo el entusiasmo que ha generado.
LU: ¿Cuál dirían que fue el mayor desafío en el desarrollo de PRAGMATA?
Cho: Creo que fue la combinación de hackeo y disparos. Este sistema único que tenemos en PRAGMATA fue, quizá, la parte más difícil de crear para el equipo, lograr que la experiencia se combinara de manera que ninguno predomine sobre el otro a lo largo del juego.
Este ir y venir de ajustes y equilibrarlo una vez que tuvimos el concepto, fue algo en lo que el equipo puso mucho empeño, y espero que la gente pueda experimentar que se siente muy natural una vez que tengan el control en sus manos, y entiendan cómo funcionan el hackeo y la acción.

Sobre la mecánica central de PRAGMATA y su profundidad
LU: ¿Cómo surgió la idea de la mecánica de hackear y disparar?
Cho: Básicamente, como nueva IP, queríamos ofrecer algo fresco, una experiencia diferente para quienes jugaran PRAGMATA. Y aunque personalmente no me gustan los shooters de ciencia ficción, queríamos que PRAGMATA fuera algo más, así que decidimos que necesitaba elementos adicionales y nos decantamos por un aspecto estratégico que el jugador experimentara a lo largo del juego.
No se trata sólo de usar el mando para eliminar enemigos disparando, sino también de usar la cabeza para pensar mientras se juega. Una vez que tuvimos la idea inicial, el elemento estratégico pasó por varias variaciones antes de llegar a la versión que ven: el puzzle de hackeo combinado con la acción de las armas.
LU: En nuestro previo, explicamos que no tuvimos muchos problemas para adaptarnos al hackeo mientras disparábamos, pero ¿creen que otros jugadores podrían tener dificultades?
Cho: En el equipo tenemos personas que están muy acostumbradas a este tipo de jugabilidad y otras que no tanto, y siempre trabajamos con los comentarios de los jugadores de prueba para ver cómo podíamos ajustar el gameplay para que lo entendieran desde el principio y pudieran dominar los elementos de hackeo y disparo, y así, eventualmente, acostumbrarse.
Siempre teníamos que invitar a gente fuera del equipo a jugar por primera vez para ver qué les parecía. Pero al mismo tiempo, necesitábamos que el título fuera un desafío; siempre tuvimos que trabajar con ese equilibrio entre que PRAGMATA fuera algo a lo que la gente pudiera acostumbrarse, pero también lo suficientemente desafiante como para que les resultara interesante.
Una cosa que he notado ahora que la gente ha estado probando la demo es que todavía hay quienes juegan sólo un rato y enseguida dicen: “No, esto no es para mí, no me acostumbro, es imposible”.
Me gustaría decirles: denle una oportunidad, porque una vez que superen este reto inicial de acostumbrarse a la nueva mecánica de juego y a la experiencia de hacer dos cosas con un solo mando (donde controlas a Diana con la mano derecha y a Hugh con la izquierda), una vez que dominen estos primeros pasos para entender cómo funcionan el hackeo y los disparos en combinación, evolucionarán rápidamente en su forma de jugar y les resultará mucho más fácil acostumbrarse. Así que, denle una oportunidad.
LU: ¿De qué aspecto de PRAGMATA están más orgullosos?
Cho: Para mí, es algo parecido a lo que ya has oído, pero se trata de la mecánica de hackeo y disparos (risas). En concreto, me refiero a cómo estos personajes pueden combinar estas habilidades a lo largo del juego. Creo que es algo único.
Naoto: Estamos muy orgullosos de este nuevo sistema de juego; decidimos lanzar la demo antes de tiempo para poder ofrecer una experiencia condensada de lo que son el hackeo y los disparos. La demo está disponible gratis en todas las plataformas para que la gente pueda ver y experimentar PRAGMATA, porque es importante que la experiencia visual sea muy diferente a la de jugarlo.

Sobre lo mucho que PRAGMATA se diferencia del resto de Capcom
LU: PRAGMATA apunta a ser la nueva franquicia estrella de Capcom. ¿Qué creen que aporta de valor único a la compañía?
Naoto: Antes que nada, gracias por considerar a PRAGMATA como una de las próximas grandes franquicias de Capcom; lo apreciamos mucho. En cuanto a las novedades de PRAGMATA, creo que residen principalmente en su sistema de juego: hackear y disparar.
Pudimos lanzar la demo antes de tiempo para que la gente pudiera probar esta versión compacta del juego y ver cómo funciona, ya que es algo nuevo que esperamos que disfruten y que representa una novedad de Capcom.
LU: Realmente es muy diferente a cualquier cosa que haya hecho Capcom, pero ¿se inspiraron en otros juegos de la compañía para PRAGMATA?
Naoto: Bueno, aunque no tuvimos alguna inspiración directa que podamos mencionar, el equipo de desarrollo de PRAGMATA pertenece a la misma división que creó títulos de las series Resident Evil y Devil May Cry, así que eso podría haber influido un poco en su desarrollo. Pero queremos recalcar que PRAGMATA es algo nuevo, algo que queremos que la gente experimente por primera vez.
Y algo más que queremos añadir es que, si bien contamos con un gran equipo aquí en Capcom, que trabajó en Devil May Cry y Resident Evil, también tuvimos la ayuda externa de Shoji Kawamori, de quien quizás hayan oído hablar, pues es creador de la serie Macross. Estuvo aquí en PRAGMATA como asesor en cuanto a la creación del mundo del juego, así que ha sido de gran ayuda.
LU: ¿Cuál creen que es la mayor diferencia entre PRAGMATA y otros juegos de ciencia ficción?
Cho: Creo que ya te imaginas la respuesta, pero es la jugabilidad, ¿verdad? (Risas) Es lo que pudimos ofrecer a la gente: hackear y disparar. Esa es la respuesta general que podemos darte.
Naoto: Además, el mundo que ves en PRAGMATA, esta estación de investigación lunar, creo que uno de los puntos únicos, en cuanto al diseño, es que, en el juego, algunas ubicaciones fueron impresas en 3D por la IA de la estación. Así que tenemos este mundo único que ves (creo que jugaste el nivel de Nueva York en tu avance), estos elementos impresos, y esa es también una de las partes únicas de PRAGMATA.
En cuanto a la ciencia ficción, PRAGMATA está concebido como un juego que, si bien los amantes del género podrán explorar su trasfondo y demás, quienes no sean fanáticos acérrimos también podrán disfrutarlo; principalmente la jugabilidad y la historia entre Hugh y Diana. Aunque la ciencia ficción es uno de los pilares fundamentales, no es necesariamente en lo que debes centrarte a lo largo del juego.
“Queremos recalcar que PRAGMATA es algo nuevo, algo que queremos que la gente experimente por primera vez.”

Sobre la relación de Hugh y Diana y lo que los inspira
LU: Por los trailers y lo que vimos en la demo, pudimos darnos cuenta de que la relación entre Diana y Hugh es uno de los puntos fuertes de PRAGMATA. ¿Se inspiraron en otros personajes de videojuegos, películas o quizás en algún familiar para su relación?
Cho: Al analizar la combinación de estos 2 personajes, por supuesto, nos inspiramos en muchos medios, como hacen todos los creadores al hacer cualquier cosa: películas, mangas y videojuegos. Nos inspiramos en muchas fuentes, pero no podemos decir con certeza: “Usamos estos en concreto para crear a Hugh y Diana“.
En PRAGMATA, tenemos a estos 2 personajes que son polos opuestos: Hugh, el humano, y Diana, la androide. Vemos cómo interactúan y evolucionan a lo largo del juego, y creo que eso también se puede apreciar en otros medios. Me parece muy interesante.
Nos inspiramos en otras obras, pero también en la vida real. Personalmente, tengo una hija que tiene casi la misma edad que Diana, así que interactuar con ella y ver cómo actúa, cómo percibe y experimenta el mundo, es algo de lo que he sacado inspiración.
Naoto: En lugar de señalar algo específico que nos inspirara para crear a estos personajes, creo que la forma en que creamos PRAGMATA fue analizando qué tipo de jugabilidad queríamos crear, qué tipo de sistema queríamos hacer, y a partir de ahí los personajes evolucionaron; así fue como llegamos a Hugh y a Diana.
A medida que interactúan, aprenden más el uno del otro, crecen juntos a lo largo del juego, pero también como jugador, al ver a estos personajes interactuar, te encariñas cada vez más con ellos, y cuanto más los ves, más aprendes sobre ellos. Así que existe esta interacción entre los personajes, pero también tú creces a lo largo de la experiencia. Creo que es muy importante que sientas esta relación al jugar.
LU: ¿Qué importancia creen que tiene la existencia de nuevas franquicias en una época en la que recibimos tantos remakes y secuelas?
Naoto: Creo que todo juega un papel relevante en el mundo de los videojuegos en general. Para los fans de una saga, es importante que continuemos la historia, que les ofrezcamos la siguiente entrega. También recrear juegos clásicos que les encantan para que puedan disfrutarlos con un toque moderno.
Al mismo tiempo, creo que es genial poder ofrecerles algo nuevo, una experiencia novedosa que puedan vivir por primera vez, como PRAGMATA. Por eso, siempre ha sido fantástico contar con este equipo tan apasionado por crear algo nuevo para que la gente lo disfrute.
Cho: Como jugador, creo que, si bien se suele decir que ya no existen grandes sagas ni juegos AAA que no hayamos visto, hay muchísimas entregas nuevas por ahí. Quizá no tengan la misma popularidad que las producciones AAA, pero el mundo de los títulos independientes nos ofrece muchísimas novedades.
Como creador, siempre me inspira la pasión que emana de los juegos independientes y lo que son capaces de crear, así que diría que siempre hay muchas experiencias nuevas por descubrir en el mundo de los videojuegos.
Naoto: A PRAGMATA se le ha descrito como una especie de juego clásico, o más bien, un juego de la época de Xbox 360, pero creo que nosotros no podemos centrarnos en crear algo que se incline hacia ese estilo. Nos hemos enfocado en la pasión que surge al hacer algo nuevo, y hemos visto esa pasión en el mundo independiente, lo que ha sido una gran fuente de inspiración para nosotros.
“Como creador, siempre me inspira la pasión que emana de los juegos independientes y lo que son capaces de crear”

Les recordamos que PRAGMATA saldrá el 17 de abril para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC. Aquí pueden checar nuestras impresiones del previo que jugamos.