A pesar de todas las novedades de Overwatch, Hearthstone y Heroes of the Storm, no podíamos dejar BlizzCon 2014 sin probar de primera mano StarCraft II: Legacy of the Void. Recuerdo con cariño buena parte de mi adolescencia y mis tiempos de universitario rejugando StarCraft. Cuando hace unos años Blizzard anunció la segunda parte, me emocioné como si fuera a ver a un gran amigo de la infancia que no había visto en mucho tiempo. Los años pasaron y muy pronto veremos concluida la trilogía StarCraft II con el título dedicado a los orgullosos y nobles Protoss.

Durante varias sesiones de juego, pude probar este capítulo, que será independiente de los demás. Eso quiere decir que no necesitarás tener ni Wings of Liberty ni Heart of the Swarm para disfrutarlo. Legacy of the Void abarca la lucha de Artanis y Zeratul para unificar la raza Protoss y enfrentar la creciente amenaza de Amon. Esta culminación representa el pináculo de una aventura que comenzó muchos años atrás y es el desenlace, no sabemos si definitivo, de una de las mejores historias de ciencia ficción de los videojuegos. Sólo espero que no nos dejen tan intrigados como con la misión secreta de Brood War.

Es el desenlace de una de las mejores historias de ciencia ficción de los videojuegos

En la campaña de un jugador comandarás una poderosa nave nodriza Protoss, la Spear of Adun, de fabricación milenaria que contiene millones de guerreros protoss y armas avanzadas. Esta adición permite utilizar habilidades en la campaña como invocar instantáneamente un pylon en cualquier parte visible del mapa o lanzar un ataque devastador desde órbita. El personaje principal, Artanis, un viejo conocido para quienes disfrutaron el primer StarCraft, es ahora el líder de la raza y buscará recuperar de los Zerg el planeta perdido Aiur, su mundo origen. Tu fuerza militar está conformada por la imparable Golden Armada, pero ahora deberás enfrentar también a Amon, un mal primigenio que busca aniquilar la galaxia entera.

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La campaña sigue siendo un modo de juego prácticamente independiente del multijugador

En el demo había 2 opciones para jugar: una misión en Korhal y otra en Zhakuras. Elegí la primera, que consistía en ayudar a Raynor a proteger una instalación de defensa. Como es costumbre en la campaña, tuve opción para personalizar mis unidades de forma temporal (lo puedes ajustar para cada misión) y entrar en la batalla. Lamentablemente, no pude probar las unidades nueva y la misión, que sólo podía jugarse en casual y normal, no presentó reto, por lo que no podría hablar mucho al respecto. Sin embargo, probé mucho más a fondo el modo multijugador, que dispone de nuevas opciones.

Aunque no lo jugué de primera mano, nos hablaron del Modo Arconte, donde 2 jugadores comparten el control de una sola base y unidades contra otro equipo de 2 personas. Ambos deberán coordinarse muy bien si quieren tener éxito, pues es posible mover las unidades y edificios. Sin un buen trabajo en conjunto será un caos, pero un buen plan de ataque tiene el potencial de ser devastador. Imagina que uno de los 2 se dedica a la macroeconomía, mientras el otro a las acciones micro (controlar unidades individuales). Incluso para el ataque, el potencial es enorme: puedes dedicarte a curar unidades y ser el soporte, mientras el otro controla los atacantes. Para la escena competitiva, también abre posibilidad de partidas increíbles y de un nivel de control que no era posible antes.

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Éste será tu centro de comando durante la campaña

Otro modo anunciado fue el de Comandantes aliados, donde formarás equipos con otros jugadores. No lo probé, pero nos explicaron que cada quien elegirá un comandante, que tendrá habilidades y mejoras únicas, y también otorgará bonificaciones a sus ejércitos. Básicamente, cada comandante es un héroe que mejora a medida que cumples objetivos. Suena como una buena opción cooperativa.

El multijugador tampoco ha sido olvidado. Siempre me parecerá polémica e incluso descabellada la idea de dividir de forma tan tajante la campaña para un jugador y esta modalidad, pero al menos las nuevas unidades añadidas, buscarán balancear el metajuego actual. De entrada, comenzarás con 12 trabajadores en lugar de 6 y los cúmulos de minerales sólo tendrán 1000 unidades cada uno, lo que te forzará a expandirte de manera más agresiva. Por otro lado, también habrá torneos automatizados en Battle.net para que pruebes tu habilidad contra gente de todo el mundo. Sin más preámbulos, veamos qué fue lo que cambió.

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Terran

Los Terran son mucho más peligrosos que antes. Te lo voy a poner así: ahora es posible transportar y depositar siege tanks que estén en modo asedio. ¿Qué quiere decir esto? Que ya no necesitas esperar a que la unidad vuelva a la normalidad para transportarla o incluso dejarla justo detrás de la línea de minerales del enemigo. Este ligero cambio convierte a los Terran en un enemigo mucho más formidable que antes.

Por otro lado, los Thor podrán repararse a sí mismos. No se podrán mover ni atacar mientras lo hacen, pero pude experimentar atacando en grupos de 2. Cuando uno tenía baja la energía, lo ponía a repararse mientras el otro lo protegía. Esto es más fácil con la nueva capacidad del battlecruiser: teletransportarse instantáneamente a través del mapa. La habilidad cuesta muchísima energía, pero si esperas el momento adecuado puedes tender emboscadas imparables con pocos clics.

Y, si pensabas que los siege tanks transportables en modo asedio eran algo fastidoso, espera a ver la nueva mejora de velocidad que es posible aplicar a las banshee: ahora son suficientemente rápidas como para escapar a los detectores, así que olvídate de perseguirlas sólo con un overlords y varios mutalisks. Ahora sí, veamos las nuevas unidades Terran.

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HERC. Esta unidad Terran es, básicamente, un tanque. Olvida la amenaza casi imparable que representaban los banelings. Los HERC llegaron a salvar el día: son fantásticos para recibir daño de los explosivos suicidas Zerg y también constituyen una formidable línea de defensa contra unidades cuerpo a cuerpo de armadura ligera —como los zerlings, a quienes pueden aniquilar de un sólo golpe—. Ahora, si se te ocurre mandarlos solos, como cualquier otra unidad tipo tanque, serán destruidos eventualmente, pues no son capaces de hacer mucho daño. Unidades como los zealots también representan una amenaza. La clave para tener éxito es mandarlos en grupos con otras unidades más frágiles, pero capaces de hacer mucho daño. Incluso un contingente de marines y HERC constituye un combo capaz de enfrentar prácticamente todas las amenazas del comienzo del juego. Los HERC también tienen una especie de gancho que los acercará a unidades lejanas. Alguien con un buen micro será capaz de explotarlos al máximo. En el combate los utilicé contra unos Protoss saltándome a los zealots y atacando directamente a los immortals. La estrategia funcionó muy bien.

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Cyclone. Geniales para explorar y como unidad de soporte. Un cyclone puede hacer daño mientras se mueve. Esto los convierte en vehículos muy útiles en retiradas y también cuando el enemigo huye de una pelea perdida. Deberás mantenerlos a distancia de la unidad atacada o no podrán hacer mucho. Esto implica que ambos jugadores necesitarán cuidar su micro, ya sea para aprovecharlos o para esquivar sus ataques. Contra Zerg, son especialmente útiles cuando enfrentan a ultralisk, pues son lentos y pesados.

Para contrarrestar un ataque de cyclone debes atacarlos con unidades rápidas y en un número suficiente como para derribarlos antes de que huyan. Si no lo consigues, te verás en la penosa situación de ver cómo tu ejército es destruido mientras los cyclones escapan y te atacan al mismo tiempo. Su movilidad los vuelve extremadamente peligrosos, aunque si consigues permanecer fuera de su campo de ataque no tendrás muchos problemas con ellos.

Zerg

Los Zerg recibieron cambios positivos que al mismo tiempo facilitan una estrategia más sólida en el endgame. A saber, los corruptors tienen una nueva habilidad llamada caustic spray. Esta nueva opción de ataque incrementa su daño a medida que pasa el tiempo y mientras el corruptor esté atacando. Es ideal para contraatacar siege tanks (sufrí varias veces por esto) y edificios. Por fortuna para el enemigo, el corruptor no puede moverse mientras ataca y si la unidad violentada se mueve, el ataque se cancela.

Los infestors también reciben una nueva habilidad, mutación agresiva, que mejora su daño. Los swarm hosts, por excelencia una unidad defensiva o para asediar, ahora toman un rol más activo debido a que generan locusts con más frecuencia y son más fuertes; además, los swarm hosts pueden producir locusts mientras se mueven e incluso añadieron una mutación que permite que estos últimos vuelen. Sin embargo, al hacerlo, no podrás generarlos con suficiente velocidad como para representar una amenaza significativa. Básicamente, este cambio fue pensado para ataques de pega y corre contra bases secundarias que no sean accesibles.

Por último, las nydus worm ya no reciben daño mientras emergen, lo que convierte su uso en una estrategia más precisa y mortal. Sobre todo en el endgame, detener un ataque con nydus worm es mucho más difícil que antes. Vamos ahora con las unidades nuevas.

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Ravager. Una evolución de las roach, el ravager está pensado como unidad de artillería: su ataque, corrosive bile, es capaz de despedazar unidades lentas o inmóviles y, al mismo tiempo, puede destruir los campos de fuerza de los Protoss. El ataque afecta un área pequeña del mapa y tarda unos segundos en alcanzar el objetivo, por lo que la habilidad de ambos jugadores afectará mucho su eficacia. Por si fuera poco, corrosive bile afecta también a unidades aéreas. Esto quiere decir que en combo con fungal growth puedes destruir una ofensiva de battlecruisers (me pasó…).

Sin embargo, fuera de esa habilidad no son muy útiles debido a que deben recargarla y, además, un ataque de unidades rápidas es letal y constituye un buen método para contrarrestarlos. De nuevo estamos frente a una unidad que depende fuertemente de que el jugador que la controle posea un buen micro. En caso contrario, no representarán mucho peligro.

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Lurker. ¿Necesito explicar algo? La temida unidad de Brood War regresa para hacer estragos entre los marines desprevenidos. Si tienes el micro de Slayer_Boxer, tal vez no necesites preocuparte mucho, pues la misma estrategia de esquivar sus espinas funciona; sin embargo, los jugadores Zerg más experimentados llevan años perfeccionando técnicas de ataque; con el regreso de esta emblemática unidad Zerg que se entierra y ataca oculta, el campo de batalla de StarCraft II sin duda cambiará para siempre.

Por supuesto, no debemos ignorar que hay otras unidades en el campo de batalla y varios counters nuevos contra los lurkers. Incluso en Brood War unos marines bien controlados podían acabar sin mucho problema con ellos. El desafío será ver su interacción con las nuevas unidades Zerg. Seguramente los jugadores profesionales pronto encontrarán nuevas formas de explotar a esta unidad clásica.

Protoss

Los cambios en las unidades de los Protoss son interesantes y algo controvertidos. Por ejemplo, el Tempest ya no puede atacar aire salvo con habilidades y tiene una habilidad de largo alcance llamada disintegration que se enfoca en una sola unidad y ejecuta una cantidad brutal de daño durante 50 segundos. Básicamente, es una sentencia de muerte. Su velocidad también fue mejorada.

Los carriers ahora se desplazan más rápido, se construyen en 90 segundos y pueden lanzar sus interceptors a un área determinada. Lo mejor de todo es que, aunque sean destruidos, los interceptors siguen luchando hasta su triste final. Los immortal fueron balanceados. Olvida el escudo permanente, ahora tienen una habilidad similar pero que es activa, lo que añade estrategia y habilidad a su uso, pues ya no son tanques inexpugnables a los que no necesitas atender para protegerlos. Esto es bueno y malo al mismo tiempo: bueno, porque si realizas un micro apropiado, puedes turnar tu escuadrón para soportar mayor daño. Malo porque se acabó eso de despedazar un escuadrón de siege tank sin esfuerzo.

Los warp prism recibieron una mejora importante: ahora pueden recoger unidades que se encuentren lejos. Esto es útil para la defensiva, pero sobre todo cuando estés asediando bases enemigas secundarias. Dado que los Terran recibieron una mejora en este aspecto, no es extraño que ahora los Protoss tengan una opción viable para las famosas estrategias de dejada y recogida rápida. Los oracle sufrieron un cambio interesante: sus habilidades revelation y envision han sido unidas en una sola que permite revelar objetivos durante 60 segundos. Por si fuera poco, ahora tienen una nueva habilidad llamada stasis ward, que funciona como una spider mine, sólo que en lugar de explotar, atrapa a los enemigos cercanos durante 30 segundos y los deja incapaces de moverse, usar habilidades y hacer o recibir daño.

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Disruptor. La única unidad nueva anunciada para los Protoss. El disruptor es una unidad ligera que puede hacer un daño masivo en un área determinada. Para hacerlo, emplean una habilidad llamada purification nova, que vuelve a la unidad invencible al tiempo que le otorga un bono de velocidad. Luego de 4 segundos, emite una poderosa onda expansiva al mismo tiempo que se vuelve vulnerable. Básicamente, se trata de una mina terrestre móvil. Requiere mucha habilidad para su uso, pero bien empleada es muy efectiva contra trabajadores del enemigo e incluso unidades como zerlings o marines. La clave está en atacar con varios disruptors y calcular bien el tiempo de detonación para maximizar su eficacia.

En conjunto, Legacy of the Void se siente como el cierre de una gran saga, como los ajustes finales a un automóvil F1. El multijugador de StarCraft II promete cambiar para volverse veloz y favorecer a los jugadores más hábiles. Malas noticias para los novatos, pero estupendas para los profesionales y más dedicados. Gran parte de los cambios producen un entorno más competitivo y rápido. Se nota a leguas que Blizzard pretende regresar a las glorias que conocimos con Brood War y, francamente, no puedo esperar a que eso pase. Llegó el momento de disfrutar la versión definitiva de StarCraft II con Legacy of the Void.