Borderlands 4

PC

Tras ser teletransportada por Lilith mediante sus poderes de sirena, la luna de Pandora, Elpis, rompe la barrera que protegía al planeta Kairos. Ahora, en Borderlands 4, te pondrás en la piel de un buscador de la cámara que deberá liderar a la resistencia contra el implacable Guardián del Tiempo y su ejército de seguidores sintéticos conocidos como la Orden. Explora Kairos, enfréntate a enemigos despiadados y persigue los misteriosos tesoros alienígenas que marcarán tu destino.

+Lo bueno

  • El combate segundo a segundo es el mejor de la franquicia
  • La itemización es enganchante, conseguir buen loot es satisfactorio
  • Humor variado, que generalmente aterriza los remates sin depender de referencias a cultura pop
  • Muchísimo contenido, horas y horas de misiones y actividades en Kairos
  • Mejoras de calidad de vida que van como anillo al dedo para la franquicia
  • La banda sonora y selección musical elevan momentos clave durante la partida
  • Excelente diseño sonoro
  • ¡Es más Borderlands!

-Lo malo

  • El rendimiento deja mucho que desear; caídas de cuadros, jalones y cierres forzosos mermaron nuestra experiencia
  • Las actividades de mundo abierto como torres, caza de coleccionables y World Bosses son repetitivos y con recompensas que no valen tanto la pena
  • Pocas razones para explorar por tu cuenta; siempre terminarás en lugares que ya visitaste si haces misiones secundarias
  • El brinco a mundo abierto no justifica, en nuestra opinión, la pérdida de ritmo narrativo y rendimiento que este conlleva
  • Es más Borderlands

Reseña

Borderlands vive una situación muy extraña. Por un lado, es uno de los mayores exponentes del género “Looter Shooter”, cuyas primeras entregas marcaron a una generación entera, incluyendo a su redactor en turno, gracias a su humor negro y alta rejugabilidad.

Por otro lado, decisiones cuestionables como una película desastrosa, una secuela de un spin-off manejado terriblemente y situaciones ajenas como la fatiga colectiva al grindeo y aumentos a costos de desarrollo (traducido a un precio más alto para la audiencia), hacen de Borderlands 4 una compra difícil de justificar para todos menos los fans de hueso colorado.

En estas últimas semanas hemos estado pegados a nuestro monitor analizando, ponderando y redactando cómo nos fué en nuestra aventura por Kairos, así que, qué tal si nos dejamos de rodeos y respondemos lo más importante: ¿es un juego obligatorio de esta temporada? ¿O está destinado a ser olvidado en la mesa de un restaurante dentro de un USB? 

Un tango lleno de explosiones, gritos y sombrerazos

Por mucho, nuestra decisión más difícil al comenzar el juego fue elegir a nuestro cazador de bóvedas, para no repetir el cuento del previo que publicamos hace varios días (el cual pueden leer aquí) nos fuimos con Vex: “La sirena oscura”, ya que una ojeada rápida a su árbol de habilidades reveló sus habilidades de invocación. Pensamos que sería útil para nuestra reseña y jugar por nuestra cuenta. No nos arrepentimos ni un poco.

Un miedo latente cada vez que escuchamos las palabras “Looter Shooter” es la implicación de un combate desabrido que prioriza estadística sobre expresión mecánica; nos referimos a las oleadas de esponjas de balas o gimmicks, como el obligatorio Slag en Borderlands 2.

Sabemos mejor que nadie que pasar horas revisando árboles de habilidades y salivando por esa última pieza para completar tu build es parte crucial de la experiencia. Si somos sinceros, eso era lo que esperábamos de Borderlands 4, así que nos tomó por sorpresa que Gearbox priorizara la conservación de un bucle de combate que nos permite estirar las piernas y solventar una que otra falla en la tabla de Excel.

Esto se lo debemos a las habilidades de movimiento. El doble salto, el gancho en brazo, el dash lateral y la mochila cohete a la que todos los personajes tienen acceso hacen que cada minuto del combate sea un tango lleno de explosiones, gritos y sombrerazos que nos mantuvo enganchados durante todo nuestro tiempo en Kairos.

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A esto hay que agregar el diseño de zonas de combate, ya que siempre encontramos puntos para usar el gancho o diferentes rutas cuando quisimos aprovechar estas habilidades. Todo funciona en armonía en el momento de pelear contra jefes que, como mencionamos en nuestro previo hace unos días, están llenos de mecánicas estilo Path of Exile o Diablo.

Por ejemplo: en una de las primeras bóvedas, unas 5 horas dentro del juego, tuvimos que lidiar con una arena de combate que se llenó de ácido mientras nos balanceamos por el techo usando nuestro gancho al tiempo que vaciamos cargador sobre cargador para pasar a la siguiente fase. Esto no sólo ocurre con jefes, también notamos que enemigos con rango de “Cabronazos” tenían una que otra mecánica ligera para que sea posible esquivar sus ataques, lo que agrega una variedad más allá de “dispárale al malo hasta desuscribirlo de la vida” una y otra vez.

Este estilo de juego nos mantuvo en un trance difícil de replicar, y lo único que nos detuvo fueron los pájaros cantando fuera de nuestra ventana… o siendo más realistas, el camión de la basura.

Un sensación recurrente mientras nos abrimos paso por Kairos es la de alivio cada vez que notamos las mejoras de calidad de vida que detenían en seco nuestras partidas en títulos pasados, hablamos de botones como el de “recoger como basura”, etiquetas en el inventario, filtros más específicos, así como el inventario llenando la pantalla entera y un montón de pequeñas molestias heredadas por años. Nada que consideremos innovaciones en el mundo del gaming, pero apreciamos que Gearbox haya implementado herramientas que alimenten el cleptómano que llevamos dentro.

Hablando de loot, inmediatamente notamos algo positivo: una reducción en la cantidad de armas Legendarias. Así, cada vez que vimos ese glorioso rayo naranja en medio de las explosiones de loot corrimos como locos en línea recta a recoger nuestra nueva herramienta de destrucción. También vimos que el resto del armamento era bastante útil, de modo que tampoco sentimos la necesidad de ponernos a grindear por mejor equipamiento durante la campaña.

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Gearbox se puso los pantalones de don comedia con su historia que nos hizo reír a carcajadas

No hablaremos de la historia para evitar spoilers, pero sí de su ejecución que es… ¡¿buena?!

Estamos tan sorprendidos como ustedes, pero tenemos que aplaudir al equipo de guion en Gearbox por haber usado pantalones de don comedia para sacarnos un montón de carcajadas con sus misiones principales y secundarias.

El humor es variado: hay desde misiones enteras llenas de dobles sentidos hasta remates visuales que hacen un excelente uso de este medio. Tampoco diremos que es una obra maestra digna de los hermanos Coen, pero sí diremos esto: ¿la barra para silenciar a claptrap? Nunca la usamos. De hecho, hasta terminó cayéndonos bien el cabrón.

Por último, queremos aplaudir el diseño sonoro. Es difícil explicarlo, pero todo tiene un aire que da satisfacción; como si abriéramos una lata de refresco en un día caluroso, las cajas de loot, los sonidos de las armas, los trocitos de bandidos explotando en una sinfonía de gritos y explosiones, a la par con la banda sonora, evitaron que dejáramos corriendo algo de fondo mientras grindeábamos coleccionables o nos movíamos por el mapa.

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El desempeño de Borderlands 4: a ponernos serios por un rato

Para ser completamente justos, 2K nos hizo saber del famosísimo parche de día 1 que ha plagado innumerables lanzamientos en esta maravillosa industria, por ejemplo las mejoras de compilación de Shaders es una de las grandes prioridades. Esperemos que éste sea el caso, porque al tratarse de un lanzamiento de $70 USD, es necesario ponernos serios durante unos momentos.

Jugamos en una máquina de gama alta a 1440p con DLSS en modo balanceado y sin generación de cuadros por segundo en una combinación dentro del juego entre medios y altos.

Con los componentes que estás viendo en pantalla, tuvimos jalones, tirones y varios problemas visuales que ya consideramos como clásicos de Unreal Engine 5.

Estos errores fueron particularmente frustrantes porque se trata de un juego de mundo abierto donde trasladarse en un vehículo a altas velocidades sacaron a relucir el famosísimo problema de Unreal Engine 5: el traversal stutter. Era como un pequeño duende que venía a patearnos los talones, sólo que no sabíamos cuántas veces pasaría a visitarnos ni qué tan serio sería cada madrazo.

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No sólo eso; un problema constante nos impedía ver las miniaturas de nuestra mochila, progresar en algunas misiones, y también experimentar cierres forzosos, problemas de sonido y unas cuantas visitas al abismo debajo del mapa.

Tenemos la esperanza de que el parche día 1 sirva para aminorar estos problemas, pero en este momento recomendamos proceder con cautela en cuanto a este apartado, ya que no tuvimos la oportunidad de probar el rendimiento del juego en máquinas de gama media o en consolas.

También tenemos que hablar sobre la estructura de algunas misiones. Por un lado, disfrutamos mucho seguirle la pista a los personajes y, a nivel narrativo, las misiones secundarias son disfrutables, pero la jugabilidad cae en un clásico del género: la repetición.

Casi todo se reduce  a eliminar “X cantidad de “Y”, recoger el ítem para el NPC que te dio la misión y regresar para hacer la entrega. Sabemos que eso es normal en este género, pero empezó a caer el tedio cuando había que repetir ese bucle unas 2 o 3 veces por misión.

A esto hay que añadir unas cuantas misiones que requieren tener un objeto en la mano izquierda, lo cual impide usar las habilidades de movimiento o invocar tu vehículo para moverte rápidamente por el mapa. Está bien la primera, segunda, tal vez tercera vez que tienes que correr como baboso unos 600 metros hasta la zona de entrega, pero este tipo de objetivo ocurre en misiones y en las muchas actividades que hay que completar para conseguir mejoras a lo largo de Kairos. Es tedioso, por decirlo lo menos.

Pequeñas decisiones como el hecho de que no puedas tener más de una misión activa, o actividades que simplemente están bajo un temporizador en donde debes esperar una barra de progreso nos hicieron sentir que Borderlands 4 no siempre respetaba nuestro tiempo.

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¿Valió la pena cambiar al formato de mundo abierto?

Leyendo los créditos nos llamó la atención el repertorio de compositores involucrados en el proyecto. Tenemos música de Finishing Move, quienes también trabajaron en DOOM: The Dark Ages; leyendas como Cris Velasco de God Of War 3; y compositores que regresan de Wonderlands y New Tales From the Borderlands, como Joshua Carro y Christian Pacaud.

No nos malinterpretes, la música es buena, está bien producida, llega en los momentos adecuados y nos encantó que cada facción tiene sus propios temas, pero creemos que faltó variedad en los tramos que se utilizan durante las secuencias de combate. Lo que pasa es que nunca pudimos escuchar la música más que unos segundos antes de que llegara el stinger para apagarla; es una lástima, porque dentro de las 40 horas del juego es irritante escuchar los mismos bucles una y otra vez. Decepcionante, si consideramos el calibre de los artistas.

También quedamos un poco confundidos con la razón de cambiar al formato de mundo abierto. Si bien suena como una evolución natural para Borderlands, la verdad es que no notamos una gran diferencia respecto a otras entregas… si acaso, una menor cantidad de pantallas de carga y una distinción menos tangible en las locaciones.

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Por otro lado, notamos que, mientras más jugábamos, utilizamos menos el botón para apuntar en el momento de disparar. Sucede que la mayoría de las armas tienen miras y efectos visuales o animaciones que hacen difícil mantener visibilidad en el objetivo, lo que nos decepcionó un poco porque avanzamos nuestro árbol de habilidades basándonos en golpes críticos. Por todo esto, al final optamos por dejar atrás esa mecánica y simplemente disparar desde la cadera.

Por último, nos decepcionó un ver la poca mejoría de ciertas compañías dentro del juego, en cuanto a retroalimentación de armamentos. Jakobs, Torgue y Valdorf siguen siendo nuestra elección gracias a que podemos sentir las balas saliendo por los cañones, mientras que Maliwan, The Order y Teidore se sienten débiles y sin peso.

Debido a que son necesarias para aplicar daño elemental, teníamos esperanza en que Gearbox les diera un segundo pase para que utilizarlas no se sintiera como una tarea… pero tristemente, no fue el caso.

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Para bien o para mal, la realidad es que es más Borderlands

Quedamos gratamente sorprendidos con Borderlands 4. Es un juego que logró engancharnos por semanas durante el proceso de escribir esta reseña y sabemos que seguiremos limpiando cabos sueltos y experimentando con el resto de los personajes. Sin embargo, los problemas técnicos, además de la fecha de embargo cercana a su lanzamiento, encienden unas alarmas que esperamos que sean sólo eso.

Para bien o para mal, la realidad es que es más Borderlands. No lo decimos como algo necesariamente negativo; después de todo, su valor como el juego que popularizó los looter shooter es imposible de negar. Nos referimos a que, si eres la persona que no disfrutó el bucle de los juegos anteriores, no esperamos que este título cambie tu opinión.

Por otro lado, para quienes sintieron que Borderlands 3 o Wonderlands les quedaron a deber, éste es buen indicio para regresar, no a Pandora, pero sí a un juego que está demostrando que aprendió de sus errores y quiere dejar atrás elementos que dañaron la confianza de los fans. Eso, si ignoramos la parte técnica del juego.

En este paquete hay muchísimo contenido y, mientras que los diálogos y personajes son suficientemente interesantes como para cargar una estructura de juego que comienza a mostrar su edad, nos preguntamos qué habría sido de este juego si se hubiera priorizado la calidad sobre la cantidad.

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