Hideo Kojima y Kojima Productions están de regreso con la secuela de Death Stranding. La franquicia creada tras la ruptura con Konami dividió opiniones en su momento, pero se coincidió en que era un buen juego y una propuesta diferente que sacaba provecho, de otra forma, de la creatividad del padre de Metal Gear. El primer juego fue llamado “simulador de Uber Eats” o de cualquier aplicación de entrega, pero lo cierto es que transcurría para narrar una historia profunda, oscura y crítica respecto a la sociedad de hoy. Death Stranding 2: On the Beach se estrena esta semana con altas expectativas y a continuación te diré si está a la altura de las mismas.
Raindrops Keep Falling On My Head…
Kojima siempre tuvo el deseo de ser cineasta, pero su camino le llevó por la ruta de los videojuegos. El medio le ha permitido contar historias intrigantes, emotivas y dramáticas, pero siempre con un mensaje esperanzador. Al mismo tiempo, su lado fílmico lo lleva a acentuar los momentos cumbre de cada una de sus obras con secuencias que ya son sello personal.
Hacer gaming con altos valores de producción de tipo cinematográfico usando actores reconocidos a nivel mundial. El genio japonés cierra más la brecha con cada juego que desarrolla, pero en todo momento queda de manifiesto que no escatima con sus creaciones a partir de todo tipo de fuentes. Disfruta una película por día, mira todo tipo de series de TV, escucha música de cualquier género y país. Él mismo insiste en que solo así es posible dar vida a una obra original que se posicione “fuera de la caja”; nada de concesiones, nada de seguir las tendencias.
En años recientes, Hideo ha estado obsesionado con la idea de la muerte. Tiene 61 años y sabe que la tercera edad es la de mayor incertidumbre pues nadie sabe hasta donde podrá recorrer el camino y en qué condiciones. Esta ansiedad por el existencialismo tiene lugar en los años en que creó Death Stranding y su secuela, ambos con perspectivas sobre esa duda que no deja de dar vueltas en su cabeza.

El “Death Stranding” fue un fenómeno que marcó el inicio de la sexta extinción en la Tierra. El tiempo de los humanos llegaría a su fin por un choque entre el mundo de los vivos y los muertos. Todo cambió, nadie se mantuvo en la superficie y los pocos que quedaron con vida sobreviven bajo tierra. En el primer juego, Sam Porter Bridges se convirtió en héroe al conectar lo que alguna vez fue Estados Unidos y una serie de eventos que cayeron como fichas de dominó resultó en el aplazamiento de la extinción humana.
El desastre no se evitó, solo se retrasó, y es ahí donde Death Stranding 2: On the Beach inicia. Trataré de ser breve con los detalles de la historia para no caer en spoilers, además tendré que hacer algunas omisiones para no arruinar ninguna sorpresa.
On the Beach sucede 11 meses después de Death Stranding. Mientras el nuevo país, Ciudades Unidades de América (UCA) encontró la forma de establecer una nueva base social y política gracias a la red quiral que Sam conectó, el resto del mundo solo se quedó en observación. Bridges quedó atrás debido a la automatización con robots, pero ¿Qué hacer con los demás países? ¿Dejarlos a su suerte? No, según Drawbridge, una compañía especializada en la conexión de redes quirales y transporte de mercancías liderada por Fragile.
¿Qué fue de Sam Porter? Nadie sabe, simplemente desapareció por una razón importante que tiene que ver con el final del primer juego y que no te diré en caso de que no lo hayas jugado o terminado. Justamente, Fragile es quién sigue el rastro de Sam y lo encuentra en su escondite para informarle sobre la importancia de conectar al mundo, la última esperanza antes de la extinción.

Nada ha cambiado, el planeta permanece como un lugar desolado, pero tiene partes plagadas por entidades varadas que no dudan en devorarte y llevarte al mundo de los muertos, hacia esa playa donde todos pasaremos al más allá. Sin embargo, el flujo de información y las investigaciones coinciden con la aparición de nuevos fenómenos: es posible ir de un continente a otro gracias a las puertas quirales, pero para abrirlas es necesario que haya conexiones. Pasar de México a Australia sería cuestión de minutos. Esa es la nueva misión del protagonista interpretado por Norman Reedus.
La historia de Death Stranding 2: On the Beach trata de las conexiones personales, cercanas. El enfoque no está propiamente en la conexión del mundo, sino de alcanzar a la gente, entender su origen y razones. Si has visto los trailers, ya habrás visto a Sam y Fragile en su versión actual, también a Tarman, Dollman, Rainy, Tomorrow, Heartman, Charlie y por supuesto al infame, pero genial, Higgs Monaghan que está de regreso para arruinar todo de la forma más extravagante posible.
A diferencia del primer juego, la historia de esta secuela tiene cohesión y está mejor contada. Los puntos que faltaban por conectar encontraron su culminación aquí junto con las respuestas a las preguntas que se generaron años atrás. Kojima Productions puso atención en las críticas y aquellos elementos que, de cierta manera, nublaron la profundidad de la narrativa y su estructura intrigante. Ya que se trata del mismo autor, bien vale la pena la comparación: Death Stranding 2: On the Beach supone una transición hacia una historia y narrativa con más accesibilidad de la misma forma en que Snake Eater no nos rompió la cabeza después de lidiar con los dilemas filosóficos, sociológicos y políticos de Sons of Liberty.

On the Beach no solo responde adecuadamente las preguntas del primer juego, también lleva un ritmo vertiginoso que te mantendrá interesado desde que lo inicias hasta que lo acabas. Puedes esperar una historia con intensidad en cada una de sus partes, ya sea aquellas que nos hacen felices, las que transitan hacia la melancolía, también las que incendian el ser con odio y dolor. Los giros inesperados suceden, pero debo advertir que es una obra que te hará sentir todo tipo de emociones, una auténtica montaña rusa que cuenta la historia de cada personaje y cómo se entrelazan con la misión de Sam Porter. A ratos, Death Stranding 2 es, incluso, un juego con una historia cruel y desgarradora.
Sin embargo, así seas testigo de lo peor, siempre habrá una esperanza. No es casualidad que la canción emblema de este juego sea Raindrops Keep Falling On My Head en la versión de B.J. Thomas. La lluvia, en este caso la mengua que acaba con todo, sigue cayendo, pero como dice la letra “no pasará mucho tiempo para que la felicidad venga a saludarme”. En definitiva, la historia de esta secuela está mejor contada, es más emocionante e intrigante que la de su antecesor e incluso te ayudará a entender el primer juego. Por cierto, en términos de narrativa no es necesario que juegues Death Stranding, pues esta entrega te recibe con un resumen con diapositivas y música hermosa que te explicarán sobre los hechos previos, así que estarás cubierto en ese apartado.
Nirvana
Kojima se salió con la suya en cuanto a la historia de Death Stranding 2, pero el meollo del asunto es que su concepto como videojuego dividió al gaming hace casi 6 años y por supuesto que la atención está en los cambios y mejoras, así como en aquello que se mantiene del primer juego.
On the Beach es una secuela, tiene poco tiempo después de los eventos de su antecesor, así que no tiene por qué ser un cambio radical en su diseño y mecánicas. Se trata de un juego continuista que parte de la base ya establecida: Sam es un portador y sus misiones son llevar carga del punto A al punto B atravesando todo tipo de terrenos tomando en cuenta que se trata de un personaje que no es todopoderoso, sino un humano común que se cansa, que se tropieza, que se resbala y que debe mantener el equilibrio para avanzar.
“Maldita sea, ¿Otra vez?” No dudo que te hagas esa pregunta al saber de qué va la jugabilidad. Sin embargo, y tal como sucede con el estilo de la vieja escuela, la riqueza está en todo lo nuevo que se construyó en estos cimientos ya establecidos.
Kojima Productions entendió que una propuesta simbólica y hasta metafórica no era suficiente para explotar la franquicia como videojuego. Era necesario añadir nuevas capas que diversificaran la experiencia de gaming para no alienar al jugador y hacerlo sentir que no es un simple mandadero en medio de paisajes hermosos y música ad hoc.

La primera capa tiene que ver con los escenarios. No solo se trata de locaciones enormes y con un territorio vasto inspirado en las zonas rurales y montañosas del norte de México y toda Australia (bueno, su representación a mínima escala a nivel videojuego), sino de la manera en que interactúas con cada lugar y viceversa.
Es aquí donde llega la primera novedad. Los entornos son enormes y pueden cambiar en el momento menos esperado. Kojima no duda en mostrarlo con una fantástica introducción. La naturaleza no cambia y ahora que el planeta está entrelazado con el mundo de los muertos los fenómenos naturales cobran presencia y relevancia. Trazar una ruta es sencillo, el reto es seguirla tal como se planea pues un temblor, o un terremoto, pueden cambiar las condiciones del terreno con un deslave, la caída y acumulamiento de rocas en ese espacio que querías alcanzar. La mengua no perdona y por lógica tiene impacto a corto plazo en los ríos, así que espacios secos, encharcados o de bajo nivel pueden convertirse en aguas profundas.
Las tormentas de arena y eléctricas no solo representan un riesgo, también pueden hacer que pierdas el sentido de ubicación al no ver nada más allá de tu nariz. Los niveles de montañas nevadas siguen siendo retadores, pero ahora lo son más debido a las avalanchas repentinas o las crueles tormentas de nieve que pueden nublar cualquier campo de visión. Tal vez te dirijas al precipicio y no a esa zona más o menos estable que llamó tu atención. Los incendios forestales no se quedan atrás, incluso erupciones breves con rocas ardiendo cambiarán inevitablemente tu ruta y planes de entrega.

Death Stranding 2 introduce nuevas capas de estrategia para cada recorrido. Hablando solo de la interacción entre Sam como cargador y el territorio hay una experiencia lo suficientemente completa para mantener el interés y reto en la mayoría de las misiones. La herencia del primer juego es calcular el peso de la carga, su distribución en el traje multiusos de Sam Porter y esta especie de acertijo que gira en torno a mantener el punto de equilibrio para evitar caídas.
Al tratarse de un juego para la actual generación, los movimientos del protagonista y su respuesta a las condiciones del terreno están refinadas. No es algo propiamente difícil, pero sí más realista en términos de la física de un personaje de videojuegos y una simple piedra mal pisada puede sacarte de balance. Algo que me sorprendió fue que cada centímetro de este mundo es accesible, se puede explorar y no me topé con ningún bug incluso en zonas rocosas donde un personaje quedaría atorado en cualquier mundo abierto provocando que tengas que reiniciar la misión o la consola. El mundo abierto de Death Stranding 2 está muy bien trabajado en ese sentido y obedece a las leyes de la física, así que no debe ser subestimado.
El sistema de progresión y el descubrimiento de nuevas tecnologías te permitirá desarrollar las habilidades de Sam, planear con inteligencia tus rutas e incluso predecir el clima para que tomes la mejor decisión. El sistema mejora las capacidades de Sam, también otorga puntos para el uso de mejoras adicionales que pueden hacer más llevadera la aventura al lidiar con terreno, clima, enemigos y entidades varadas.

El concepto de comunidad persiste y también el ideal de que tus actos impacten en el juego de los demás estimula ese sentido de cooperación entre extraños. Dejar escaleras, construir tirolesas, aportar para la construcción de puentes, carreteras, dejar armas o equipo en el camino, así como fabricar varias estructuras novedosas que son de ayuda para ti y los demás es parte de este metajuego, incluyendo un sistema de monorrieles que ya quiero ver terminado. No negaré que algunas veces pude sortear alguna dificultad o incluso salvar el pellejo gracias a que alguien que también realizaba su reseña dejó un generador, un buzón, una torre de salvaguarda, vehículos y mucho más. Claro que esto no es eterno y el sistema de reportará cuando algo quede estropeado por la mengua por lo que habrá que reparar.
Luego, viene la segunda capa de estrategia…
Una de las críticas que hubo en el primer Death Stranding fue la ausencia de situaciones disruptivas que estimularan la acción durante los recorridos. Se sabe que no se puede matar en estos juegos pues un muerto en descomposición que no es incinerado provoca un vació que destruye todo a la redonda. Para esta secuela, Kojima añadió distintos asentamientos tomados por facciones rebeldes. El mundo no se convirtió en un mejor lugar tras la hecatombe y las operaciones de la red quiral, así como la concepción simbólica de la extinción, dieron origen a sobrevivientes en rebeldía que obedecen a intereses diversos.
Es aquí donde la herencia de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se hace presente. Esta entrega se precia de su libertad de acción. El objetivo, salvo casos específicos, es ir del punto A al punto B, pero puede ser que en tu recorrido te topes de frente con campamentos enemigos o complejos tomados por fuerzas armadas. Puedes ir directo a ellos y resolver la situación con sigilo de la forma más discreta posible. Si lo deseas, puedes abrir fuego y convertir el lugar en una zona de guerra. Sin embargo, también puedes sacar la vuelta, rodear y no meterte en problemas.

Suponiendo que tomas las 2 primeras vías, el juego te dota de los elementos armamentísticos y de equipo necesarios, incluso puedes ir sin carga (más que la solicitada en la misión) y obtener armas al acabar con enemigos. Desde el lado del sigilo, te sorprenderá lo que puedes hacer para salirte con la tuya en una misión: una granada con holograma te puede ahorrar tiempo y enfrentamientos. Claro que no es un sistema tan complejo y variado como el de Metal Gear, pues no controlas a Solid Snake o Big Boss, pero es suficiente y si decides ir de frente las decisiones que tomes respecto a tu aproximación se respetan sin que esto influya en el resultado final, digamos que solo escoges entre hacerlo fácil o volver tu trayecto un infierno.
Si optas por sacar la vuelta y no combatir también puedes hacerlo. Sin embargo, Death Stranding 2 tiene un sistema de balance muy bien implementado con pros y contras para cada ruta. Rodear y simplemente admirar también tiene su reto: la distancia recorrida, el desgaste de Sam, de su equipo, de la carga misma, el peligro en el terreno y las condiciones de clima e incluso la batería de los vehículos o dispositivos de movimiento. Peor aún, las zonas con actividad alta de quiralio suponen un riesgo mayor. Realmente no hay una forma fácil o correcta de ir de un lugar a otro, cada una tiene sus peripecias para cumplir con el estilo de cada jugador.
El bucle de On the Beach parte de 50 misiones principales divididas en episodios y varias misiones secundarias que aportan a la historia y al sistema de progresión de Sam, además de ampliar el lore. Las misiones van de menos a más en su escala de dificultad y complejidad, se ven potenciadas por atractivas secuencias de video y culminan con un duelo contra subjefes o jefes con duelos ampliamente satisfactorios.

En general, la experiencia es muy buena, divertida, retadora y atractiva, pero no es perfecta. Primero, Kojima solucionó la situación de los trayectos aburridos y / o reflexivos, salvo por un puñado de misiones que involucran recorrer grandes cantidades de territorio. El problema no es ese en sí, sino las razones que justifican esos objetivos y que francamente parecen de relleno. No son muchas, no arruinan el juego, pero sí pueden llegar a ser tediosas y desesperantes pues se siente como una especie de examen en el que Kojima espera que uses todo lo que aprendiste previo a la parte final, y excelente, del juego. Vale la pena la molestia, definitivamente, pero si resaltan como un punto negativo además de recordar esas extenuantes caminatas del primer juego.
Precisamente, es aquí donde la nueva obra de Kojima flaquea un poco pues su libertad, irónicamente, se vuelve contra el juego en sí mismo. ¿Si no hay una razón poderosa como para que tome una ruta en específico donde puedo lucir gadgets y armamento por qué habría de tomarla? Dado que esto sucede cerca del final, tienes a Sam en su mejor momento y estás ansioso por saber en qué culminará todo, no hay necesidad de prolongar la llegada a esos duelos finales con misiones largas con poco sentido.
Curiosamente, esto tiene que ver con algo que sucede con el DHV Magellan en la última parte del juego, por lo que me remito de inmediato a ello. Esta nave, que parece un Metal Gear, suena como Metal Gear, pero no es un Metal Gear, es tu lugar seguro. Es aquí donde Sam descansa entre misiones e interactúa con el resto de personajes que componen la tripulación. Tómalo como tu hogar. El detalle es que no se trata de una Mother Base, y conforme avances se hará más notoria la cantidad de veces que tienes que regresar a la nave para seguir con la historia. Claro que hay variedad de animaciones para que no se vuelva monótono y hay alguna que otra actividad por hacer, así como opciones de personalización, pero llegará un momento en que simplemente saltarás las secuencias para ir de lleno al briefing de la misión y salir a campo abierto.

Tenemos el terreno, tenemos la acción a medio camino, la estrategia y la libertad ¿Qué falta? Exacto, batallas épicas contra jefes y por supuesto que las tendrás.
Como lo mencioné, el bucle de Death Stranding 2 va de menos a más y cierra con un duelo contra un jefe. Es aquí donde la obra alcanza un clímax que demuestra que el japonés y su equipo no han perdido el toque. Kojima es conocido por poner énfasis en estas batallas y On the Beach no es la excepción. Enfrentamientos contra entidades enormes, todas las veces que enfrentas a Higgs y sus fuerzas de protección son un reto en sí mismo que combina adecuadamente la estrategia con la acción y el instinto de supervivencia y son tan épicas como las mejores que ha creado Kojima.
Sin embargo, hasta en eso hay niveles y el tope se alcanza contra Neil. Este misterioso personaje, con todo y su guiño a Solid Snake, cumple un papel similar al de Cliff en el primer juego. Las batallas contra Neil y su séquito de soldados del mundo de los muertos son espectaculares. Los escenarios salen de la realidad del juego, la alteran y se convierten en testigo de un duelo de poder a poder. Kojima ya presentó la primera que tiene lugar en una iglesia y cementerio en México. Esta pelea es top y cumple con lo que esperas de un enfrentamiento con tintes épicos. Sus visuales, el entorno, el aprovechamiento de cada centímetro de escenario, su dificultad, son un deleite. Los choques contra los subjefes y jefes hacen que cada maldito paso valga la pena.

¿Qué es “mañana”?
Dadas sus ambiciones como cineasta, Kojima busca aprovechar el apartado gráfico para entregar algo del más alto nivel. Death Stranding 2: On the Beach luce impresionante en cada uno de sus detalles. El diseño de los escenarios es realista y detallado para maravillarnos con las imponentes montañas, la belleza de la naturaleza y para resaltar esa sensación de soledad y lo pequeños que somos en el planeta.
Todo lo que pasa en las misiones se nota en Sam. ¿Tormenta de arena? Llegaras hecho un polvorín y te tendrás que bañar. ¿Duelos con enemigos o jefes? La sangre dará cuenta de ello. Así con todo. Pero no se limita a eso. El trabajo de Kojima Productions en el diseño de personajes es impecable; han hecho maravillas con Decima Engine, el motor de Guerrilla Studios.
Todos los personajes lucen bien y desbordan emociones en cada actuación. Rainy con su desesperación y dolor, Tomorrow con la incertidumbre de un mundo que no conoce, Fragile y su lucha contra el reloj, Higgs y su locura que lo convierten en villano extravagante, Neil y la culpa que lo carcome. Las gesticulaciones, las miradas, las sonrisas, la ironía, las lágrimas, todo está tan bien representado y logrado que es imposible no empatizar con cada uno de ellos. El equipo de desarrollo se dio el lujo de tener a Dollman, ese muñeco que se convertirá en tu acompañante y que se mueve con técnica stop motion. Simplemente, lo que se logra en el apartado gráfico y de diseño de personajes debe ser referente sí o sí para la industria si espera que sus historias sean convincentes.

El juego mantiene su altísimo nivel también con la experiencia de audio, impecable con un buen par de audífonos o equipo de sonido. Los detalles auditivos responden a cada situación, ya sea para hacer más evidente la desolación y el ruido de la naturaleza o como referente para las interacciones con el entorno y enemigos. Escalar una montaña nevada en plena tormenta se puede volver de lo más estresante, pero disfrutable, pues la sensación de que todo se puede arruinar con un mal paso en medio del viento inmisericorde y la poca visibilidad no tiene igual, por citar un ejemplo.
Tal como en la entrega anterior, Death Stranding 2: On the Beach cuenta con una banda sonora curada por el artista francés Woodkid y varias canciones de licencia que se complementan a la perfección con cada parte del juego. Nada como escuchar un buen tema relajante o motivador pues eso indica que el objetivo está cerca y no habrá más peligros, la carga llegará a salvo y sabes que a partir de ese momento solo queda disfrutar el paisaje y caminar tranquilamente.
Esto no termina aquí, pues Kojima, fiel a su idea de innovar, implementó la experimentación del juego desde el lado auditivo. Según la posición en que te encuentres y la intensidad con que hagas tus travesías, escucharás más instrumentos de cada canción añadiendo un componente motivante. Escalar una montaña y notar que entre más difícil se vuelve más resuenan los tambores es otro cantar en una industria que prefiere el estándar a la experimentación. On the Beach es un deleite desde el punto de audio, en especial con su trabajo de doblaje al español latino que es del más alto nivel.

La muerte no es el final
Salvo un cambio de planes, Death Stranding 2: On the Beach es una obra concluyente que conecta los puntos del primer juego de manera correcta y desenreda los nudos que se formaron. Es un videojuego, pero también una experiencia que estimula todos tus sentidos; una obra capaz de remover emociones y descubrir con sorpresa que el gaming puede ser igual de emotivo que una canción, una obra de teatro o una película. Como juego, cumple y supera a su antecesor, como expresión creativa, reafirma el talento de Hideo Kojima y Kojima Productions, así como su terquedad para seguir innovando y empujando los límites del medio. No es perfecto, derrapa en algunas partes, pero sin duda es uno de los mejores juegos del año. Con esta entrega, Kojima entra de lleno en la última parte de su etapa como creador en la que probablemente hará solo 2 juegos más y una película, pero si algo nos deja claro con Death Stranding 2 es que hay lazos que no se rompen nunca y trascienden pues la muerte no es el final.
