Un digno regreso para una clásica y nostálgica serie
Detalles
Desarrollador: double helix
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Publisher: Microsoft Games Studio
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Géneros: Peleas
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Lanzamiento: 2016-03-24 01:00:00
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Calificación LevelUp
8.3 Bueno
+Lo bueno
Rápida y amigable curva de aprendizaje
El sistema de combos es ameno con jugadores nuevos o poco experimentados en el género
Componente multijugador libre de lag
Gran cantidad de desbloqueables
Buena ambientación en los escenarios
El modo Dojo es un excelente tutorial que ayuda a comprender fácilmente las mecánicas del título
-Lo malo
Pocos peleadores para escoger
Ausencia de modalidad arcade/historia
El menú de selección de personajes es simple y poco atractivo
Escasas modalidades multijugador
Invitar amigos de manera online al juego es absurdamente complejo
Reseña
Después de 17 largos años de ausencia, Killer Instinct regresa a la vida de los jugadores que lo vieron nacer, crecer y convertirse en un clásico ícono del género de peleas. Su anuncio durante el pasado E3 causó en miles de jugadores sentimientos encontrados. Microsoft por fin cumplía el deseo de sus fans al revivir la saga con una nueva iteración exclusiva para el lanzamiento del Xbox One; el problema era que presentaban al mundo una entrega que no se parecía a lo que muchos esperaban y que funcionaría bajo un modelo de paga free-to-play.
Han pasado más de 5 meses desde que el título se dio a conocer. El Xbox One ya está entre nosotros y Killer Instinct también. Durante ese tiempo, escuché por parte de muchos una crítica negativa hacia un producto que desconocían; no obstante, mantuve firme mi postura respecto a esperar a que la entrega estuviera disponible para juzgarla y, después de probarla durante muchas horas, me alegra saber que estaba en lo correcto: el nuevo Killer Instinct es una propuesta estupenda y fidedigna a las raíces de sus antecesores.
Si bien es cierto que la entrega fue concebida por Double Helix, un estudio completamente ajeno al género de peleas, es importante saber que Rare, autor intelectual de la franquicia, supervisó de principio a fin el proyecto. Es por eso que desde que inicia el primer combate, inmediatamente se siente la esencia del estudio en el título (sí, aún hay desarrolladores de las entregas originales en dicha compañía).
Desde que inicias el juego y el logotipo de Killer Instinct aparece poco a poco en la pantalla del televisor, es imposible que la nostalgia no invada los cuerpos de quienes jugamos a mediados de los 90 las entregas previas de la serie. Incluso cuando presionas el botón Menú para pasar al menú principal y comienza la canción emblema del juego, cuya guitarra eléctrica estremece lo más recóndito de mi ser, sabes que juegas una saga de peleas muy distinta a las demás.
Ver después de tantos años a alguno de los personajes del elenco original fue como reencontrarse con un amigo que no había visto en mucho (pero mucho) tiempo. Todos cambiaron físicamente. Y aunque siguen sin gustarme los nuevos diseños de Glacius y Thunder, sus estilos de combate permanecen intactos ―con una que otra técnica adicional― y son justamente como los recuerdo de sus contrapartes noventeras. En el caso de Jago y Sabrewulf, sus apariencias renovadas son excepcionales y de Orchid ni se diga (Double Helix sí sabe crear personajes femeninos).
Junto con Sadira, quien es una peleadora completamente nueva en la serie, éstos son los únicos personajes que ofrece la entrega. Esta situación es un tanto ambigua, pues aunque un número reducido de combatientes se presta para un mejor equilibrio del roster ―sin mencionar que Killer Instinct siempre se caracterizó por poseer un elenco pequeño―, rápidamente se torna cansado combatir con (y en contra de) los mismos personajes una y otra vez.
Aquí hay que hacer un pequeño paréntesis y hablar del free-to-play o el demo más generoso del mundo, como alguna vez se atrevió a decir el director del juego. Killer Instinct se puede descargar desde la Store de Xbox One; sin embargo, la versión más básica (la gratuita), se limita únicamente a incluir a Jago como personaje seleccionable; el resto se debe comprar por separado, o bien, mediante los paquetes Combo o Ultra, mismos que cuentan con precios bastante accesibles y, de paso, agregan algunos extras a la experiencia.
Resulta curioso que, de los incontables encuentros online que sostuve, fueron pocas las ocasiones en las que enfrenté a jugadores con Jago. A lo que voy es que prácticamente toda la comunidad optó por adquirir alguno de las 2 versiones de paga, las cuales recomiendo ampliamente, pues limitarse a contar con un sólo personaje ―aún cuando se tenga acceso a todas las modalidades y al componente en línea― se vuelve monótono rápidamente. Si acaso, la presentación sin costo puede verse como una prueba no más.
En cuanto al sistema de combos, premisa que caracterizó a la franquicia hace más de una década y media, su nivel de complejidad puede ser tan intenso como lo deseen los jugadores más experimentados, pero también tan amigable como lo necesiten aquellos con escasa experiencia en el género. Es sumamente sencillo aprender los cimientos del combate, y el modo Dojo ―que no es más que un sinónimo de tutorial en este juego― cumple satisfactoriamente con la tarea de enseñar dichas bases. Su forma de explicar la curva de aprendizaje es muy amena y en menos de 1 hora permite dominar desde lo más básico, como defenderse y conectar los combos, hasta ejecutar los clásicos C-c-c-combo Breakers (léase con la voz del narrador del primer KI) y darle vida a los devastadores e impresionantes Ultra Combo Finishers o a los nuevos Counter Breakers.
Y es que lo que posibilita que los combos sean mucho más sencillos de efectuar en esta entrega en comparación con las pasadas, son 2 nuevas características: los Shadow Moves y el Instinct Mode. Los primeros son básicamente versiones mejoradas de algunos movimientos insignia de los personajes para causar daño adicional y aumentar el número de golpes; lo interesante es que también pueden iniciar (o completar) una serie de combos y, durante el breve momento que duran sus animaciones, dan la oportunidad de pensar en la siguiente combinación de botones para encadenarla con una nueva sucesión de ataques. Por su parte, Instinct es una habilidad especial que difiere entre cada peleador (Orchid, por ejemplo, lanza proyectiles en forma de siluetas de jaguares, y Glacius absorbe ofensiva enemiga con su armadura de hielo); en muchas ocasiones, son decisivos para ganar o perder un encuentro, sobre todo cuando se activan en pleno combo (como el X-Factor en Ultimate Marvel Vs. Capcom 3) para crear nuevas posibilidades de ataque con mayor devastación. Ambas funciones son peligrosas en las manos correctas, pero como todo juego de peleas, usarlas requieren barras de energía especiales que se acumulan en batalla; de lo contrario, permanecerán inhabilitadas.
Algo que captó mi atención es la fuerte influencia que tiene el juego con algunas iteraciones de peleas de Capcom. No, no me refiero al apartado gráfico que muchos señalan que se asemeja al de Street Fighter IV (no es así), sino al esquema de control. Esto porque los botones X, Y y el bumper derecho controlan los puños débiles, medianos y fuertes, respectivamente; en tanto A, B y el gatillo derecho hacen lo propio con las patadas. En el caso de los Shadow Moves, se activan al presionar al mismo tiempo 2 botones de brazos o piernas (según sea el caso) con la secuencia correcta de flechas marcadas por el stick izquierdo o el d-pad, este último algo deficiente para marcar los patrones necesarios para generar los ataques, y los bloqueos se logran al caminar hacia atrás.
Toda entrega de peleas debe contar con un modo arcade/historia en el que se debe enfrentar a cierta cantidad de personajes para luego confrontar a un jefe final y, posteriormente, ver en cuánto tiempo (y con cuántos puntos) tomó concluir todo eso. Desafortunadamente, Double Helix no incorporó algo tan esencial como esto; imagino que lo hicieron porque los 6 peleadores actuales no dan abasto para cubrir las necesidades de tal apartado y que es precisamente por eso que lo agregarán hasta 2014, cuando ya estén incorporados Spinal y Fulgore al roster y comience a haber noticias en torno a los otros 8 que añadirán en una segunda temporada de DLC y de los cuales espero ver a Cinder, Combo y Riptor.
Lo que sí hay en lugar de arcade son los modos práctica, cuya función está implícita en su nombre, y survival, que consiste en sobrevivir al mayor número de peleadores controlados por la IA mientras la barra de salud de tu personaje se restaura de manera mínima. Esta última es un verdadero reto en la máxima dificultad de juego; sin embargo, enfrentar a los mismos combatientes incontables ocasiones la tornan cansada y aburrida. Otra vez volvemos al mismo problema que conlleva que sólo existan 6 personajes.
Aún así, considero que llamarle free-to-play al juego es un error. Lo único que realmente tiene de dicho modelo lucrativo son los personajes; el resto de los contenidos son desbloqueables in-game y son muchísimos. Estos incluyen imágenes y títulos para adornar la tarjeta de jugador, accesorios y skins alternos para personalizar a los personajes, escenarios e incluso las canciones y narrador original del primer Killer Instinct. Todo esto se compra con los KP (Killer Points) que se adquieren al concluir las lecciones del modo Dojo y al cumplir con usa serie de retos asociados con el sistema de combate y que se van logrando en plena batalla; algunos ejemplos son efectuar 10 Combo Breakers, ejecutar un combo de un determinado número de golpes con peleadores específicos y activar cierta cantidad de veces Instinct Mode.
Lo anterior es suficiente para pasar horas frente al televisor, pero si hay algo que sea capaz de superar eso es el componente multijugador en línea. Killer Instinct es la primera experiencia de peleas en la que no sufrí ni una sola gota de lag; mejor aún, la respuesta de las acciones ejercidas en el control se ven reflejadas en pantalla prácticamente al instante, permitiendo la misma experiencia que se tiene cuando se juega con alguien de manera local. La diferencia en ese sentido es imperceptible. Además, el sistema de matchmaking se encarga de que las personas que se enfrenten tengan niveles idénticos o muy parecidos, a manera de que estén en igualdad de condiciones en habilidades. Estos niveles se ganan al jugar partidas rankeadas, pero en lugar de ganar experiencias, tener una racha de victorias será lo que permitirá ascender rangos de manera rápida. Si por el contrario, se es apaleado enfrentamiento tras enfrentamiento, esa promoción que tanto costó ganar se pierde y se regresa al nivel anterior.
Si no se está listo para intentar las ligas mayores, siempre están disponibles las partidas de exhibición. Se tratan de encuentros amistosos en los que no se presenta el riesgo de perder promociones, pero tampoco de hacerse acreedor a ellos. Aquí, además, es posible elegir el rango que tendrán los rivales e invitar a conocidos de la lista de amigos a jugar; esta última función, sin embargo, es actualmente un desastre. Al mandar invitaciones de juego a algunos de mis contactos, descubrí que si formas parte de una party superior a 3 miembros no es posible celebrar los encuentros; en otros casos, el juego se reiniciaba al aceptar o enviar una invitación y debieron pasar alrededor de 15 minutos para lograr conectarme con uno de mis contactos para que, al finalizar el único encuentro que concebimos, la conexión se perdiera. Cabe señalar que me di a la tarea de llevar a cabo las investigaciones pertinentes en los foros oficiales de Double Helix, en los cuales observé que otros usuarios también presentan los mismos problemas.
Aún cuando el estudio solucione ese percance, en modalidades online se quedaron cortos. Un modo espectador en el que más personas vean las peleas de otros en lo que esperan su turno hubiera sido un excelente agregado. Capcom con Super Street Fighter IV y NetherRealm Studios con Mortal Kombat probaron que un rubro así gustó a sus fans y en Killer Instinct algo parecido pudo haber surtido el mismo efecto; quizá más adelante y con una actualización.
Tal vez el nuevo Killer Instinct no sea el mejor exponente del género de peleas, pero sí es una propuesta interesante y con un sistema de combate moldeable para públicos veteranos y novatos. Su apartado gráfico, sus efectos de iluminación y la destrucción paulatina de sus escenarios durante los Ultra Finishers son las primeras pruebas del poder del Xbox One; sus FX y los covers de las canciones del juego original cumplen con el objetivo de llevar al jugador a la nostalgia, y que el ritmo de las pistas musicales vayan al son de los golpes y combos que ejercen los personajes durante los Ultra Combo es una peculiar función que da mayor identidad al título.
Definitivamente, Double Helix no eligió la mejor ejecución para revivir la franquicia, pero hizo un estupendo trabajo para que se apegara lo más posible a lo que encantó de la versión original de 1994. Fans, celebren, Killer Instinct está de regreso y de una manera digna.