Mandragora: Whispers of the Witch Tree

PlayStation 5

La humanidad ha entregado el mundo a los monstruos. Las personas se esconden tras muros de ladrillo y empalizadas de ignorancia, construidas por sus líderes. La alegría y el deleite son joyas codiciadas, fuera del alcance de las masas. Este no es el mundo que te prometieron. Viaja de noche y recupéralo. Explora un mundo en decadencia, que sucumbe lentamente a los efectos destructivos de la Entropía. Enfréntate a enemigos despiadados, desafía a jefes únicos y letales, conoce nuevos aliados, enemigos y todo lo que hay entre medio, y toma decisiones morales difíciles. Hay muchos caminos que valen la pena. Elige el tuyo.

+Lo bueno

  • Combate tipo Souls de fácil aprendizaje
  • Elementos RPG bien ejecutados y un sistema de progresión motivante
  • Peleas emocionantes con jefes, cada uno con un reto único
  • Estilo de arte impecable y una banda sonora emotiva
  • Historia envolvente y con giros intrigantes

-Lo malo

  • Choque entre su linealidad y las raíces Metroidvania
  • Algunos picos de dificultad no se registran de forma orgánica
  • La experiencia con los NPC y las consecuencias quedan a deber

Reseña

Mientras la cima de la industria colapsa por los excesos, la escena indie sigue construyendo su historia sobre bases sólidas. A estas alturas, parece inevitable que siempre haya un Metroidvania en el horizonte. Hoy ese género permite dar vida a todo tipo de propuestas y temáticas. Para quienes gustan de lo lúgubre, lo nostálgico y aquella huella de devastación de la fantasía oscura está Mandragora: Whispers of the Witch Tree de Primal Game Studio, un juego que combina fórmulas probadas y que resulta en una experiencia por demás atractiva.

La caída de Faelduum

Mandragora: Whispers of the Witch Tree es un RPG de fantasía oscura con elementos Metroidvania. Sin embargo, se inclina hacia el combate y la progresión propios de juegos como Dark Souls y Diablo.

Su historia transcurre en el reino de Faelduum que se cae a pedazos ante fuerzas desconocidas y malévolas. Ese mundo medieval, alguna vez lleno de vida, hoy luce derruido, cubierto por las sombras. Los pocos resquicios de bondad sobreviven en espacios de resistencia, donde el sentimiento de lo inevitable se percibe en cada rincón.

¿Qué sucede? Parece obra de brujas o del mismo demonio, algo llamado Entropia que nadie conoce a ciencia cierta. El Rey Sacerdote sólo tiene esa respuesta y te encomienda a ti, inquisidor, que pongas fin a los herejes y restaures el orden divino. La Edad Media es fuente inagotable de leyendas y relatos sobrenaturales. Por supuesto, lo primero que venía a la mente ante la catástrofe era el triunfo del mal sobre la divinidad.

<strong>El caos se apodera del reino y la corona colapsa</strong>
El caos se apodera del reino y la corona colapsa

Como inquisidor representante de las fuerzas reales de Ciudad Carmesí, percibes que hay algo fuera de lo común. Un susurro que te habla sobre lo que sucede, pero de forma críptica, funesta. Es una voz de un mundo que sólo perciben algunos… ¿Una bruja? Tal vez… Lo cierto es que ese inquisidor leal a la corona cuestionará la realidad y si vale la pena obedecer o rebelarse.

Aunque no escatima en historia y contenido, Mandragora: Whispers of the Witch Tree no peca de pretencioso. Al contrario, pienso que fue una decisión deliberada dejar sin explotar el potencial de algunas áreas.

El relato es obra de Brian Mitsoda, escritor de Vampire: The Masquerade – Bloodlines, y vaya que supo dar vida a este reino medieval. Si bien hay que señalar que la linealidad es evidente, hay una serie de cambios y consecuencias que te hacen recordar lo que hiciste o no en el pasado. Aunque esto está más relacionado con su faceta de juego de rol y no es un árbol enorme con ramificaciones sobre personajes y eventos.

Escuchar a alguien desesperado, brindar ayuda, ignorarlo o dejar de cumplir una promesa se transforma en el destino que aguarda en el futuro y que puede hacerte sonreír por tu bondad o lamentar por tu egoísmo.

<strong>El inquisidor en busca de salvar al reino... ¿O no?</strong>
El inquisidor en busca de salvar al reino… ¿O no?

Más Souls que Metroidvania

Los límites del género nunca han estado fijos. Tanto así, que hoy podemos referirnos a él como Soulsvania gracias a que uno de sus brazos proviene de las obras maestras de FromSoftware.

Aunque a simple vista Mandragora: Whispers of the Witch Tree luce como un Metroidvania, sólo toma algunos elementos esenciales como el mapa interconectado, el diseño de plataformas y cierto backtracking. El enfoque está en el combate y en un robusto sistema de progresión. Más rol y Souls, definitivamente.

La experiencia en el combate es satisfactoria porque se siente pesado y lento, propio de la época en que se desarrolla la historia. Además, corresponde con los patrones de los enemigos. Todo parte de un sistema sencillo de creación de personaje y de la selección de 6 clases. Cada una con fortalezas y debilidades, que también representan un estilo de juego que puede pulirse y modificarse con el paso del tiempo, la subida de nivel y el desarrollo de habilidades con árboles cuyas ramificaciones son impresionantes.

<strong>Los bandidos no tendrán piedad</strong>
Los bandidos no tendrán piedad

Combate cuerpo a cuerpo, a media o a larga distancia o enfoque en los hechizos. La decisión es tuya, pero aún sin meter mano en las opciones, se trata de un juego benévolo, sin ser fácil y con algunos picos de dificultad que se vuelven una pesadilla… una agradable pesadilla. Debo decir que tuve algunas gestas heroicas avanzando hasta el siguiente punto de control casi con 0 HP 一un golpe y adiós一, el dominio del control y las habilidades me permitió salir adelante de la manera más emocionante posible.

En algún momento avanzado de la historia notarás que tu inquisidor se transformó en un personaje poderoso que sólo se verá asediado por los jefes. Es una decisión polémica desde la perspectiva de un Souls e incluso desde los Metroidvania. Primal Game Studio dijo desde un primer momento que su objetivo no era crear un juego que frustrara al usuario. Considero que esto es un arte olvidado; recuerdo varios títulos de la era de NES, SNES, N64, PlayStation y más cuya justa recompensa tras 75% de avance era tener un personaje poderoso, y eso era motivante.

Si bien hay poca variedad de rivales comunes en cuanto a movimientos de ataque y defensa, cada zona tiene los propios y no se siente un copia y pega. Al contrario, los duelos contra jefes tienen esencia propia y son un reto adecuado. La dinámica de ataques con armas, hechizos, movimientos para esquivar, pociones y otros tipos de ítems, junto con los límites de la barra de resistencia que se consume con cada acción, me parece bien nivelada y responde al contexto de cada batalla. El elemento estratégico se nota, tanto a favor como en contra. No llega a los niveles de desesperación propios de la obra de Miyazaki, eso es un hecho, y tampoco es algo negativo.

Por supuesto que el combate y su desarrollo están ligados al sistema de progresión, y es ahí donde luce la faceta RPG. Las interacciones con los NPC, el combate constante 一sin llegar al grinding一 y la exploración son bien recompensados con armas, pociones, ítems y nuevas habilidades. Todo está conectado y la mayor expresión de esto es el árbol de habilidades para cada clase. Puede que la presentación y estadística resulte abrumadora en primera instancia, pero con un enfoque analítico y un poco de tiempo, los caminos se vuelven claros. El estudio de Budapest, Hungría, prometió un sinfín de combinaciones y en algún momento es posible coquetear con las otras clases para crear un híbrido. El límite está en tu creatividad y ambición al experimentar.

<strong>El inicio de una historia emocionante</strong>
El inicio de una historia emocionante

Los riesgos de querer dominar el mundo

Pese a no ser pretencioso, tampoco se puede negar que Mandragora: Whispers of the Witch Tree puso atención en los elementos de Souls y RPG. El juego no se vende como un Metroidvania ni como un plataformero. Sin embargo, es innegable que tiene esas bases y que se desarrollaron menos de lo que se esperaría.

Aunque el diseño de niveles es bueno y el mapa es enorme y tiene alma propia, hay poco por hacer fuera de los puntos de interacción con NPC y estas áreas que juegan el papel de mazmorras. También hay una que otra plataforma de difícil acceso que requiere algún objeto específico o un movimiento que aprenderás posteriormente. El backtracking es básico, pero no es emocionante más allá de obtener alguna recompensa interesante sin ser definitiva para el resto del juego. De hecho, es fácil que la curiosidad te lleve por caminos subterráneos que en realidad están como relleno, pues regresarás al punto original sin algo extraordinario. De no ser por el arte, la música y el sistema de combate, serían algo tedioso y molesto.

<strong>Las peleas con jefes cumplen y bien</strong>
Las peleas con jefes cumplen y bien

Aunque el tamaño del mapa podría prestarse para la exploración orgánica, la linealidad es evidente. Falta una razón de peso para tomar un camino y ver hacia dónde te lleva, con los riesgos y las recompensas que eso implica.

Por otra parte, este subsistema de interacciones con los NPC, algunos reclutables gracias a sus oficios y el potencial para venta, compra y fabricación, están relacionados directamente con la experiencia RPG como parte de la progresión y no se sienten como un agente externo de peso que pueda influir de distintas maneras en el juego. Digamos que es una forma bonita de adornar un sistema que podría resultar simple y hasta aburrido para los que no son entusiastas de este tipo de apartados.

El abrazo de la oscuridad

Aunque es el núcleo del medio, tampoco se vale ser reduccionista y considerar a los videojuegos como un cúmulo de diseño y mecánicas. El gaming también es experiencia audiovisual y Mandragora: Whispers of the Witch Tree se ve y escucha increíble.

El mundo medieval y su arquitectura, así como los paisajes están hechos a mano y cumplen con todo lo que esperas de un relato de fantasía oscura. La desgracia y destrucción se perciben en cada rincón, pero incluso ahí hay espacio para la belleza. Un rayo de sol, un atardecer, la nieve, la lluvia, los bosques, los rayos, todo encuentra la manera de resaltar,  más aún con la atención puesta en las partículas que embellecen cada momento y muestran un pleno dominio del desarrollo en 2.5D.

<strong>Cada pasaje es peligroso</strong>
Cada pasaje es peligroso

El arte y el juego en sí mismo no alcanzarían su clímax sin una banda sonora adecuada, y la compuesta por Christos Antoniou, miembro de la banda de death metal griego Septicflesh e interpretada por la FILMharmonic Orchestra de Praga son una experiencia épica. Los paisajes nostálgicos se elevan con temas ad hoc, mientras que lo épico de las batallas encuentra emociones inesperadas.

Sí, el trabajo en el apartado audiovisual salva algunos detalles del juego, pero qué mejor que suceda de esa manera, pues se trata de contenido hecho todavía por humanos con un fin creativo y es el resultado de un acto que involucra pasión por el arte.

Un susurro acogedor

Mandragora: Whispers of the Witch Tree cumple su cometido porque brinda una experiencia con más de 40 horas y elementos suficientes para que la mayoría de ellas sean divertidas y gratificantes. No se trata de un competidor de los grandes exponentes del género, eso es un hecho, pero sí está un par de escalones abajo y eso, en estos tiempos, es decir mucho. El sentido lúgubre y nostálgico de su fantasía oscura exponen un juego con esencia propia e identidad, aun cuando recurre a fórmulas probadas y elementos establecidos.

<strong>Casi un cosmos de posibilidades</strong>
Casi un cosmos de posibilidades

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