La reactivación de la maquinaria de videojuegos de Konami avanza con paso seguro y se apoya en las franquicias icónicas. Así como se decía en el mundo de la música que la mejor manera de convencer a una disquera era grabando un cover, los remakes parecen tener la misma proyección en el ámbito de los videojuegos. Por eso, hoy estamos ante Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Un paso fácil en términos del canon y quizá la entrega más amigable y accesible de la saga, sin dejar de ser un gran juego. ¿Hay vida para la franquicia después de Hideo Kojima? Parece que sí, y a continuación te contaré sobre la renovada historia del origen de Big Boss.
Un nombre no significa nada en un campo de batalla: Metal Gear Solid Delta
Meter mano en obras de autor es complicado y por eso se evita en muchos casos. Son pocos los nombres que logran colocarse por encima de los proyectos que realizan, además de que, por situaciones contractuales, realmente no pertenecen a sus creadores. En este sentido, “A Hideo Kojima Game” es una sombra que sigue pesando sobre Konami. Es por eso que, a 10 años de la ruptura, sorprendió la revelación de un remake.
Metal Gear Solid Delta es la nueva versión de MGS 3: Snake Eater. Ese juego debutó en 2004 y ganó elogios de la crítica y los fans, aunque no le fue tan bien en el mercado. La propuesta era más accesible, luego de la perfección del título de 1998 y la experimentación en Sons of Liberty, que dividió al mundo. La saga recibió una precuela que, ahora sí, explotó varias de las ideas que Kojima tenía en mente para la tecnología de ese tiempo.
El juego original está más que reseñado, salió hace 21 años, pero en caso de que sea tu primera vez, lo describiré brevemente. Se trata de una precuela que tiene lugar en la década de los 60 en plena Guerra Fría. Una revuelta en la Unión Soviética amenaza al régimen, pero también la tensa estabilidad global.

La unidad Fox dirigida por Major Zero envía a Jack, un soldado exboina verde con mucho talento y potencial, al rescate de Nikolai Stephanovich Sokolov, un científico que trabaja en un proyecto secreto que puede cambiar el destino de la humanidad. En su camino, Jack se encuentra con The Boss, madre de las fuerzas especiales, líder de un grupo de élite llamado Las Cobras y mentora de Snake. Una serie de eventos inesperados desemboca en una de las experiencias más emocionantes y una de las historias más emotivas de los videojuegos.
Al ser parte de una trilogía, Snake Eater mantuvo el espíritu de Hideo Kojima. Evitar el combate y usar el fuego y la muerte como último recurso. El sigilo y la táctica se combinan con elementos de supervivencia y un mejor aprovechamiento del entorno. La jungla supuso un gran salto para la franquicia acostumbrada hasta entonces a las zonas planas y los complejos militares. El campo abierto, el terreno accidentado y la exploración añadieron una capa de estrategia y jugabilidad nueva e interesante que aumentó el número de opciones para acercarse a un objetivo y cumplir con cada misión.
Ahora que sabes todo eso, déjame decirte que Metal Gear Solid Delta: Snake Eater es lo mismo que acabas de leer. Estamos ante una copia fiel del juego original, pues Virtuos y Konami evitaron meterse en problemas alterando la obra de Kojima Productions. Esto es algo bueno porque se trata de un juegazo, pero también lo limita en algunas áreas que le hacen pagar una factura no cara, pero sí notable.

¿Lealtad a tu país o lealtad hacia mí? Las mejoras en Delta
El enfoque de este remake está en 2 apartados bien definidos. El primero es el visual y para ello se echó mano de Unreal Engine 5, lo cual tiene resultados sorprendentes.
En su momento, el tercer juego de la trilogía Solid supuso una evolución en distintas áreas. En cuanto al arte, la propuesta abstracta de Yoji Shinkawa pasó de los trazos a un trabajo mucho más detallado y acorde con el concepto del juego. El espacio abierto abrió nuevas posibilidades de sigilo más allá de las luces, las sombras y los objetos. La paleta de colores se amplió y las tonalidades cobraron relevancia gracias a la idea de los camuflajes.
Lo primero que se nota en Metal Gear Solid Delta: Snake Eater son sus escenarios. Los detalles son de la más alta calidad y Virtuos presenta una actualización impresionante. Árboles, pastos, hierba, lodo, tierra, agua, rocas, construcciones, todo está mejorado y tiene impacto inmediato en la jugabilidad, aunque en cada momento respeta la propuesta que le dio origen. En este sentido, el remake borra los límites del juego original e invita a recorrer y aprovechar cada centímetro del terreno en términos estratégicos, tácticos y de acción.

Uno de los conceptos centrales de Snake Eater son los camuflajes. En la versión original no se explotaban a profundidad. Era necesario ir y venir del menú para cambiar la ropa y pintar el rostro de Jack (Naked Snake). En esta versión, la rapidez para navegar entre pantallas o el sistema simplificado permiten camuflarse y hacer combinaciones de inmediato. Esto es algo que armoniza a la perfección con las variantes de cada escenario y las decisiones que tomes para aproximarse a tu objetivo. Un solo avance puede implicar hasta 4 cambios de camuflaje para pasar desapercibido, así que la experiencia de sigilo y tensión para no ser descubierto mejora considerablemente.
De los escenarios pasamos a los personajes, donde el resultado es similar, aunque no perfecto. MGS 3 mostró el paso del papel al videojuego del arte de Yoji Shinkawa para que la concordancia sea mejor. En este remake se aprovecha la tecnología disponible para dar un paso enorme hacia los detalles. Cada personaje luce impecable y expone cada una de sus características, algo muy importante porque cada uno tiene su momento de gloria y drama.
El cambio de Snake de un soldado ingenuo a un elemento que sobrevivió a lo impensable. El dolor de The Boss por lo que sólo ella sabe, la coquetería de Eva, la altanería de Ocelot. Las huellas de la batalla y el paso del tiempo en cada miembro de Las Cobras, la maldad hecha humano del Coronel Volgin… todo está correctamente representado. Pienso que esto tiende un lazo interesante en términos artísticos de Snake Eater hacia Metal Gear Solid V (Ground Zeroes | The Phantom Pain). El diseño de Snake se asemeja más al de los 2 últimos juegos de Kojima con Konami y, definitivamente, el Coronel Volgin luce como el del juego de 2015. Eso sí, no alcanza el nivel de calidad y detalle de Fox Engine.

Como remake, Delta cumple a nivel visual y el resultado es muy atractivo, en especial porque se respetaron los límites del arte original. No hubo locuras ni excesos, simplemente es un vistazo sincero a lo que estos personajes, escenarios y mechas serían en pleno 2025.
Sin embargo, siempre hay detalles y, tras mi experiencia de juego, hay puntos flojos. Uno de ellos tiene que ver con las expresiones en los rostros de los personajes. MGS 3 es una obra dramática y emotiva, por lo que mi expectativa ante una mejora visual era que eso se reflejara en los momentos de clímax.
Lamentablemente, sólo ocurre con The Boss, cuyo luto se ve y se siente desde que aparece hasta que termina el juego. Las expresiones de Volgin también están ejecutadas correctamente como el psicópata que es. Fuera de eso, las animaciones faciales son promedio y se salvan por la historia y el excelente doblaje. Considero que faltó trabajo en esa área.
Al tratarse de una versión previa al lanzamiento y sin parche día 1, hay detalles visuales menores que, en teoría, se resolverán con el estreno.
Saca sus ojos… ¡Arruínalo! Así como él lo hizo con Las Cobras
El segundo apartado tiene que ver con la jugabilidad, y reconozco que se brindan opciones atractivas. No es que Delta vaya a vender lo que el original no vendió en su momento. Estoy seguro de que tampoco se convertirá en el fenómeno mundial, y por eso me parece importante reconocer la implementación de 2 modos de juego.
En el primero está la experiencia que conoces, con la polémica decisión de Kojima de mantener las cámaras fijas y en ángulos específicos. La experiencia de juego es tal como la recuerdas, con los mismos caminos, enemigos y, prácticamente, todo aquello que memorizaste hace 2 décadas. La configuración de botones es la misma, así que te sentirás en casa, pero con una experiencia potenciada gracias a las mejoras del remake.
El modo clásico hace lucir cada escenario como diorama gracias a los detalles que hoy se ven increíbles. También se prestan para recorrerlos en su totalidad, además de que permite ver, de mejor manera, los resultados (o errores) de tu estrategia ante cada espacio lleno de enemigos. Nada más qué decir, es el mismo juegazo que conoces, pero con un rostro rejuvenecido.
La novedad llega con el modo nuevo, una propuesta que idearon Virtuos y Konami para traer el juego a 2025 y tratar de presentarlo con los estándares actuales. El resultado es un tanto agridulce.

Este modo presenta novedades para quien guste disfrutar el juego desde una perspectiva novedosa o incluso para las nuevas generaciones. El primer detalle —aunque no nuevo, pues se implementó en Subsistence— es la cámara en 3D. Aquí, la experiencia se torna más personal e inmersiva porque da pleno control de la vista y, por ende, de las condiciones del terreno y de los enemigos.
A la par, se añadió una vista por encima del hombro en el momento de apuntar y ya es posible avanzar con la mira hacia el frente y estar listo para disparar en cualquier momento. Por supuesto, eso invocó fantasmas como los de The Twin Snakes, que en su momento rompieron el juego entero. La trilogía no está pensada para eso, y en Delta se equilibró con un aumento en las reacciones de los enemigos.
Si bien es más fácil ver y analizar su ubicación y movimientos, también es más sencillo que te descubran. Aquí no hay segundos de reacción, como los de MGS V o Death Stranding. Sin embargo, los sentidos más afinados de los soldados soviéticos les permiten reaccionar a mediano y corto alcance. Parte de la estrategia es distraerlos a distancia y, al menos en esta versión previa al lanzamiento, era necesario acercarse demasiado para caer en el engaño.
Konami y Virtuos presumen este juego como una experiencia más inmersiva, pero sólo se cumple algunas veces. En este sentido, hablamos de los camuflajes y el impacto inmediato que tienen en el porcentaje de visibilidad, lo cual añade emoción y estrategia. El sigilo en primera persona al esconderse en la hierba, debajo de vehículos o al aprovechar objetos se siente mejor que en el juego original.
Asimismo, las huellas de la batalla son visibles en Snake —sean heridas, sangre o balas encarnadas—. La sensibilidad de la barra de resistencia es mayor y es susceptible a todo lo que sucede en pantalla, de ahí que se refleje de mejor manera la necesidad de sobrevivir. En específico, hay que cazar y comer para recuperarse, e incluso descansar para aumentar la barra de vida y también curarse. Esta versión del personaje y su jugabilidad son mejores, ya que el desempeño idóneo o errático corresponde con los niveles de vida y resistencia.
Mención aparte merecen las batallas contra los jefes. Los duelos contra Ocelot, Volgin y Las Cobras mantienen el toque de ser momentos cumbre en el juego y las mejoras audiovisuales los vuelven combates más épicos. Por supuesto, se mantiene la herencia del pasado, así como las distintas formas de acabar con cada uno, incluyendo The End y su inevitable destino ante la vejez.

Sin embargo, la experiencia de juego no alcanza la perfección debido al control y los movimientos de Snake. No digo que sea un desastre: la experiencia de juego es buena en general, pero hay detalles que no me agradaron y que, en algunos casos, impactan de forma negativa.
El control y los movimientos de Snake están un paso adelante del juego de 2004, pero les falta para estar al nivel de Ground Zeroes y The Phantom Pain. Sé que esa es una misión casi imposible porque el control de MGS V se considera uno de los mejores en la historia. También reconozco que había límites en cuanto a diseño, pues Kojima exploró y explotó los modelos 3D y las mecánicas hasta sus últimas 2 entregas.
En este caso, los movimientos de Snake son responsivos, pero suelen caer en errores que salen caros y que exponen la necesidad de refinar algunos detalles. Los pasos de Snake pueden ser muy largos, incluso con un leve movimiento del stick. También, su capacidad de cobertura en zonas destinadas a ello tampoco fue de mi agrado porque es muy fácil salir de posición y ser descubierto. A la par, hay cierta lentitud para incorporarse desde el suelo y la capacidad de reacción para aplicar el CQC está un tiempo atrás de lo ideal.
Por otra parte, y aunque mi intención no es crucificar una versión previa por un detalle que muy probablemente se solucionará, hay bajones de cuadros por segundo en momentos en que el combate es inevitable, como una emboscada, que te descubran o en batallas contra los jefes. Por ejemplo, los duelos con Volgin y The Boss me pusieron en una situación comprometedora, pues al tratar de esquivar los disparos y acercarme para contraatacar con CQC hubo caídas de cuadros y la respuesta de Snake al comando que ordené con el botón no se reflejó en el tiempo adecuado. Eso debería remediarse con una actualización que procure la estabilidad.
El bien de hoy es el mal de mañana
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater es un buen remake, pero se encuentra un escalón por debajo de juegos contemporáneos que han tomado esa vía para tender un lazo con el pasado. Aunque es áspero en sus bordes, se las ingenia para respetar la obra original de Kojima Productions, por lo que, más allá de las mejoras audiovisuales y novedades de jugabilidad, tendrás en tus manos el mismo gran juego de 2004.
