El encanto de Silent Hill, y quizá la razón por la que jamás ha tenido éxito masivo, es que no se trata de una experiencia de horror amigable ni accesible. No hay gestas heroicas de policías de élite, ni protagonistas promedio que salvan el día (o la noche). Desde el inicio y, hasta hoy, la franquicia de terror psicológico de Konami aborda la debacle humana a partir de la depresión, la ansiedad, el odio y nunca hay final feliz, solo una conclusión de cada entrega que confirma que ese espacio maldito que habita en la mente y el remordimiento nunca se irá.
Es una franquicia de culto, sin duda, pero ese mismo estatus hace que la idea que tenemos de lo que debe ser o no Silent Hill tenga límites rígidos. Los videojuegos siguen siendo una expresión creativa y no hay mayor acto de rebeldía que tratar de empujar esas barreras para contar nuevas historias y mostrar perspectivas diferentes. Esta semana, la ciudad occidental caída en desgracia que existe en nuestra psique desde 1999 se mantiene en silencio para dar paso a una pesadilla en Japón. Silent Hill f es una realidad y a continuación veremos si la osadía dio resultado.
Ebisugaoka, Japón, en la década de los 60…
Crecer en un hogar con violencia es terrible. Más lo es con un padre alcohólico y peor aún si su descendencia es femenina. Tal vez hablamos de una de las peores situaciones emocionales y mentales que puede sufrir una persona; el choque entre el amor innato que se siente por un padre y una madre, y el odio que se construyó con cada golpe, cada grito, cada humillación. ¿Puedes amar y odiar a alguien al mismo tiempo? La respuesta fácil es sí, pero eso no termina ahí pues cada expresión de cariño o rencor tienen sus respectivas consecuencias mientras dan ritmo a un ciclo vicioso emocional que nunca, NUNCA, lleva a nada bueno.
¿Qué tiene que ver esto? Simplemente es la carta de presentación de Silent Hill f. Su historia tiene lugar en el pueblo ficticio de Ebisugaoka, Japón, durante la década de los 60. Este periodo es conocido por ser un punto de quiebre para la sociedad nipona pues la derrota en la Segunda Guerra Mundial y la posguerra sembraron las semillas del desarrollo tecnológico y la imparable línea de la modernidad. Los espacios rurales destinados al trabajo y producción agrícola se convirtieron, entonces, en bastión de lo tradicional y lo conservador, incluyendo las relaciones sociales y la percepción machista.

Hinako Shimizu es una joven de preparatoria atormentada por la vida que lleva en un hogar con un padre violento y alcohólico. Su hermana, Junko, es el estereotipo de mujer sometida y tradicionalista que enorgullece al padre, mientras que su madre es sumisa y simplemente baja la cabeza y trata de calmar con palabras vacías cada episodio violento por más detestable que sea.
Hinako también sufre en la escuela. Basta con un ejercicio retrospectivo y reflexivo para confirmar (o reafirmar) que el entorno escolar es muy violento verbal y físicamente. Fuera del estereotipo de las aventuras del joven escolapio, las risas con los amigos, los primeros amores y travesuras, existen un sinfín de historias que muchos prefieren no recordar, pues vulneraron las emociones y se quedaron guardadas en alguna parte de la mente o el corazón.
Dado que no puedo hablar mucho sobre la historia de Silent Hill f para no caer en spoilers, diré que la obra del célebre escritor japonés Ryukishi07 (creador de la laureada saga de novelas When They Cry) cumple con los elementos esenciales de la saga. Esto quiere decir que está presente el tormento individual y la manera en que una persona puede devorarse a sí misma con sus emociones, situación potenciada por la soledad.
La historia de Hinako, además de ser emotiva y bien llevada a lo largo de las más de 12 horas de juego, amplía los alcances del concepto de Silent Hill pues esta vez no se trata de la introspección, sino del duelo mortal entre lo que se ama con la misma intensidad con la que se le odia. La idea de la víctima que sufre mientras se recuesta en posición fetal cambia al hacer la pregunta ¿Qué pasa si le damos rienda suelta a su odio?
Más allá de que no se trata de la típica ciudad de tipo occidental que visitamos desde el primer juego, el cambio hacia la idea de que Silent Hill puede ser un concepto y no un lugar cobra nuevo sentido (algo de esto se anticipó en The Short Message). Silent Hill f cumple en términos de historia, narrativa y aquellos detalles que han sido parte de la franquicia por casi 3 décadas.

Encontrar lo hermoso en el horror y viceversa
El anuncio de que esta experiencia de horror tendría lugar en Japón en la década de los 60 cimbró a los fans y generó incertidumbre. Hasta antes de este juego, visitamos una ciudad de tipo norteamericano caída en desgracia en versiones diferentes según sus protagonistas. La arquitectura era parecida, y la súbita transición hacia el Otherworld se volvió sello de la saga.
Neobards Entertainment consideró que no había condiciones para seguir con el escenario occidental, incluso podria ser contraproducente pues Bloober Team hizo el remake de Silent Hill 2 y actualmente trabaja en el de la primera entrega. De ahí que se decidiera aprovechar un momento en la historia de Japón en el siglo XX en un área rural tradicional.
El concepto, desde la parte artística visual, es encontrar lo hermoso en el horror y viceversa. Ebisugaoka es un pueblo lleno de detalles y si gustas de los entornos rurales notarás de inmediato lo bonito que luce. En sentido opuesto, lo bello de su diseño se convierte en tensión al darte cuenta que está solo. Hinako sale de casa en busca de un lugar seguro y respuestas, pero lo que encuentra es que no hay nadie, solo algunos amigos de la escuela y nada más. El recorrido por cada lugar, callejón, campo y bosque se tornan en incertidumbre y miedo. De vez en cuando se escucha el diálogo de una o varias personas con una crítica mordaz hacia la familia Shimizu y su hija problemática.

Irónicamente, el horror proviene de las flores. Esta vez no hay espacios derruidos, oxidados y destruidos. La fuerza que atormenta se expresa con flores rojas y cerezos mientras avanza poco a poco por el pueblo avisando que esa parte ya está maldita. Asimismo, aquellos lugares importantes para la historia, como casas y escuelas, mantienen el nivel de terror que maneja (y exige) la franquicia. La desolación y la calma tensa que se siente al recorrer cada pasillo pueden acelerar el ritmo cardiaco pues no se sabe en qué momento aparecerá algo. Silent Hill f mantiene el principio rector de la saga en cuanto a diseño de escenarios, así que tendrás qué recorrer cada lugar, cada habitación para resolver los acertijos que te permitan avanzar. Los años pasan, pero la franquicia me sigue atemorizando y sinceramente ese deseo de que pueda salir de ese lugar para continuar con la historia se mantiene, tal como en los viejo tiempos.
¿Qué pasa con el Otherworld? Es aquí donde llega el primer cambio y riesgo que asumen Neobards y Konami. No existe tal como lo recuerdas, ya que al tratarse de una perspectiva japonesa de Silent Hill se recarga en el folclore, misticismo, mitología y elementos de horror fantásticos. Hinako llega a este mundo con una serie de desmayos y estos escenarios son una mezcla entre templos de rezo japoneses y lugares que resuenan en el pasado de Hinako y que son culpables de su descenso hacia la locura.
Puedo decir que este cambio sorprende y tal vez divida opiniones. A nivel personal, y remitiéndome solo a lo visual que es lo que abordo en este apartado, debo decir que el contraste entre un centro ceremonial nipón que luce imponente y atemorizante y los exabruptos que llevan a Hinako a explorar ahí mismo sus pesadillas está bien logrado, además de justificado desde el concepto que maneja el juego y es congruente con su propuesta aunque no del todo con la franquicia y en breve explicaré por qué.

Por otra parte, el diseño de los personajes es bueno, aunque se extrañan los rostros pálidos y demacrados de occidente, pero en este caso el resultado es satisfactorio y convincente. Sabemos que los rostros asiáticos no son tan expresivos en cuanto a gesticulación, pero si has visto suficientes películas de terror japonés te darás cuenta del buen trabajo de Neobards y Konami. Ni qué decir de las criaturas y los jefes, pues están a la altura de la IP y solo el que los creó sabrá qué lo llevó a hacer realidad esas pesadillas en un videojuego. El estilo visual de Silent Hill f es impactante y grotesco, con todo lo que esperas de una entrega de este tipo.
Cierro este apartado con un ¡Hurra! El juego se creó en Unreal Engine 5 y es de los pocos que debutarán con detalles menores. Fluye de lo lindo en modo rendimiento, y las animaciones de los personajes son de alta calidad, al igual que los movimientos. Uno que otro bug por ahí, pero no será el desastre visual que se acostumbra con el actual motor gráfico de Epic Games y eso es mucho qué decir en estos tiempos.
La creatividad implica riesgos y también cambio
Es momento de hablar sobre la parte más interesante de Silent Hill f: su propuesta de juego, qué tanto arriesga y cuánto se aleja de la fórmula tradicional que maneja la franquicia desde su nacimiento.
El previo anticipó cambios en el sistema de combate, mismos que la percepción de la comunidad definió como propios de los juegos Souls. Tras finalizar esta historia en el Japón rural de los 60 debo decir que no se trata de eso y que el temor debe finalizar. Neobards añadió estructura a los combates con las criaturas y los jefes, dando un paso hacia adelante del combate rústico de entregas anteriores, el cual tenía raíz en el control y movimientos del Survival Horror tradicional.
En Ebisugaoka, Hinako se mantiene en todo momento como una joven de preparatoria y se defiende con lo que puede. Tubos, llaves de tuercas, ganzuas, hachas, cuchillos, bates de béisbol. Cada arma tiene su peso e impacta en los movimientos de ataque de la protagonista. Un sistema básico, pero funcional, de pros y contras, una capa estratégica sencilla pero efectiva. Por ejemplo, el cuchillo, la ganzua, permiten más movimientos de golpe fuerte y normal, mientras que el hacha, debido a su peso, limita la movilidad de Hinako, pero su uso es devastador.

Del lado de la joven japonesa, tenemos barras de salud, cordura, y resistencia. La primera es susceptible al daño y también a los bajos (y peligrosos) niveles de cordura. La resistencia merma con cada movimiento, ya sea de ataque o defensa. El combate, sin ser tan complejo y profundo, se vuelve un tanto estratégico. En cuanto a los enemigos, cada uno tiene movimientos y capacidad de daño, por lo que es labor del jugador seleccionar el tipo de arma que sirve, así como la forma de defensa que aplicará.
Hinako cuenta con un movimiento de evasión que permite esquivar los ataques del enemigo, aunque es falible según la posición y distancia que se tenga respecto a la criatura. Antes de atacarse, preparar la cruz y los clavos, recordemos que esta mecánica apareció a finales de los 90 en Resident Evil 3 y en ese momento se celebró. Silent Hill f, por más crudo, grotesco y brutal que se presente, no deja de ser un videojuego. A esto se suma un detalle: cada enemigo tiene una señal visual y auditiva que indica la vulnerabilidad del enemigo. Si atinas, será más fácil acabar con cada uno, de lo contrario requerirás más golpes
La combinación de estos elementos y la estructura que añadió Neobards al combate resultan en una experiencia funcional, responsiva con un muy buen control, y divertida que no deja ir el factor miedo pues se mantiene presente y la calma llega (brevemente) al acabar con un enemigo.
El combate es satisfactorio, sin embargo, en algunas partes se ve afectado por terribles ángulos de cámara, sobre todo con la opción de fijar al enemigo. Silent Hill f presume del tamaño de ciertas criaturas, pero hay ocasiones en que la perspectiva juega en contra del jugador y una mala combinación de posición y cámara te cuesta un daño considerable, e incluso la muerte de Hinako. Esto se acentúa en duelos en espacios estrechos y también con un par de jefes e incluso llega un momento en que la pantalla se cubre con el diseño asqueroso de un monstruo y pierdes de vista a la protagonista.

Asimismo, este título cuenta con una capa de progresión que sucede en los lugares de rezo destinados a salvar la partida. En ellos podrás intercambiar algunos objetos encontrados en el camino por puntos de fe que a su vez ter permitirán aumentar el nivel de cordura, salud y resistencia. Al mismo tiempo, podrás reclamar amuletos con distintos efectos en los enemigos y en las capacidades de Hinako, aunque el efecto es sutil, no son súper poderes. Al final, no se trata de sistemas complejos y suman a la jugabilidad de buena manera.
Ahora bien, las restricciones que tengo por motivos de embargo me impiden ahondar en detalles, pero es aquí donde se encuentra un punto de quiebre que podría dividir al público. El Otherworld es diferente al que conocemos de juegos anteriores, y también impacta en la protagonista conforme se avanza en el juego. Lo diré de esta forma: por décadas, se manejó la idea de que esas criaturas horrorosas habían sido humanos y cayeron en desgracia por sus actos, remordimientos y traumas. Esta vez, el concepto del horror japonés y el folclore resultan en que Hinako, poco a poco, se vea afectada por el odio que siente.
Esto lleva a situaciones de combate y jugabilidad que salen de los límites de culto de la franquicia. Digamos que el Otherworld, por momentos, se convierte en una experiencia catártica que permite desfogar a través del combate la tensión y miedo que se genera durante los trayectos en Ebisugaoka. Personalmente, me sorprendió, y aunque se trata de algo que rompe esquemas, entendí que tiene justificación dentro del concepto y la historia. Funciona para el juego en sí mismo; no sé si funcionará para Silent Hill.

Mientras que en entregas anteriores el mundo normal y el Otherworld se integraban de forma orgánica, en Silent Hill f son 2 caras de una moneda. El pueblo mantiene la esencia de la franquicia en cuanto al bucle de narrativa, exploración y resolución de acertijos. En este caso, el ritmo mejora y a nivel comparativo es mejor, desde mi punto de vista, que el de Silent Hill 2 Remake. En el juego de Bloober puedes caminar sin temor pues habrá uno que otro enemigo. En Ebisugaoka acechan y pueden aparecer en el momento menos esperado.
Por otra parte, los acertijos en el mundo normal son interesantes, retadores y divertidos. Como siempre, hay que usar la cabeza para entender los mensajes crípticos y saber qué es lo que se debe hacer para completar este rompecabezas. ¿Qué sucede en el Otherworld? De nueva cuenta un punto de ruptura. Como mencioné anteriormente, Hinako llega a él en situaciones de sueño o desmayo y esta dimensión conformada por un centro ceremonial se explora poco a poco con cada incursión. Personalmente, y dado que la aparición de este escenario no sucede de forma orgánica, diré que la experiencia fue menos atractiva.
Si bien algunos acertijos, duelos con jefes y porciones de historia en el Otherworld son muy buenos, también hay momentos y requisitos que se vuelven tediosos y en los que parece que Neobards lucha por legitimar su propuesta y cambios de manera forzosa. Perderse en Ebisugaoka y recorrer cada rincón es emocionate, hacerlo en el Otherworld puede volverse tedioso en ciertos momentos. Para mí, la experiencia en el pueblo es mejor.

El miedo también se alimenta con los sonidos
Por supuesto que no dejaría pasar los detalles sobre el audio y el resultado es impresionante. La banda sonora y los elementos de audio incidental son obra de Akira Yamaoka y Kensuke Inage. Demonios, Akira Yamaoka no pierde el toque y su obra se convierte en un vals siniestro.
De hecho, el título de esta reseña es “Vagando en el dolor de días pasados”, canción principal de Silent Hill f que incluye algunos acordes que de inmediato reconocerán los fans que están con la IP desde el primer juego.
La creación de un ambiente tenebroso y aterrador requiere un trabajo de audio de alta calidad y este juego no es la excepción. Las canciones resaltan la tensión y miedo, a la par de las emociones en cada momento de drama. Los detalles de audio abonan al horror y no son los menos, así que se integran a la perfección durante el recorrido para hacerte parte de la pesadilla.
La obra musical y la dirección de audio mantienen el nivel de las entregas representativas de Silent Hill y a través de cada sonido y acorde dan cuenta de esta historia de horror y espiral de abuso, maltrato, rencor, odio y remordimiento.

Un nuevo Silent Hill es mejor que ninguno
Es sorprendente estar aquí, en pleno 2025, hablando de un nuevo juego más de Silent Hill. Hoy, la franquicia está de regreso con 2 caminos bien definidos: uno que va por lo conservador y tradicional (Bloober Team) y otro que se arriesga y experimenta. Silent Hill f es parte del segundo y el resultado, al final, es satisfactorio. La entrega de Neobards se animó a empujar los límites, pero mantuvo el respeto por los pilares de la franquicia. Aunque lo nuevo y lo arriesgado muestra cierta inconsistencia, no resquebraja el concepto que le da origen y es congruente con lo que propone. Repito, funciona para el juego en sí, pero tal vez no para Silent Hill, al menos no del todo. El viaje hacia el Japón de los 60 no le pide nada a la ciudad occidental y la perspectiva de la represión y abuso contra una mujer dan forma a una historia desgarradora y llena de terror.
