
Call of Duty: Ghosts
Esta entrega de la franquicia llegó con una historia completamente nueva, al igual que escenarios y personajes. En palabras de sus creadores, se redefine la serie para entrar de lleno en la nueva generación de consolas.
DETALLES
- Desarrollador:infinity ward
- Publisher:Activision
- Género:Shooter en Primera Persona
- Fecha de Lanzamiento:21 / Noviembre / 2013
Hoy tuvimos oportunidad de adentrarnos en el booth de Activision en el piso de exposiciones del E3, para ver Call of Duty: Ghosts, la joya en la corona de la distribuidora y parte de una de las franquicias más importantes en el medio del entretenimiento. Como sucede con varias sagas en este E3, Call of Duty llega a la transición generacional con la obligación de presentar algo innovador ?especialmente luego de tantos años de estancamiento tecnológico? y ese algo es un motor gráfico y un perro soldado llamado Riley.
La presentación que vimos estuvo compuesta por 3 niveles, 2 de los cuales fueron revelados, de antemano, en un evento especial transmitido el domingo pasado. Se trató de No Man?s Land e Into the Deep. El primero está situado en los devastados remanentes de San Diego, ahora ocupados por una fracción no identificada de combatientes de origen latino. ¿Cómo dedujimos esto? Hablaban español, mientras que los personajes principales, quienes por cierto son hermanos, lo hacían en inglés.

Estados Unidos yace en ruinas luego de un evento catastrófico, cuya naturaleza no ha sido precisada, y todo indica que, aprovechando esto otro país o quizá un conjunto de ellos, intentaron ocupar una parte del territorio norteamericano.
Debemos reconocer que durante el evento del domingo, quedamos entusiasmados e impresionados con la evolución gráfica del juego ?como era de esperar, tratándose de una entrega de nueva generación?, pero una apreciación más cercana, como fue la de hoy, demostró que quizá no todo sea tan asombroso.
Call of Duty: Ghosts corre sobre un nuevo motor gráfico, que ciertamente le otorga un aspecto más detallado, con iluminación mejorada, un conteo de polígonos infinitamente superior al de entregas anteriores, tecnología de desplazamiento que agrega volumen a ciertos cuerpos del entorno y un software llamado SubD, que reduce sustancialmente los bordes dentados de los objetos, fenómeno usualmente referido como jagging.
Todo esto es cierto y notorio, pero hay detalles que aún lucen demasiado familiares, como los colores, las animaciones e incluso las voces. Quien haya jugado al menos un par de entregas de Call of Duty, de inmediato reconocerá esos rasgos un tanto añejados que todavía delatan los orígenes visuales de la franquicia. En pocas palabras, Ghosts luce muy bien, pero no está a la altura de otras propuestas de nueva generación que hemos visto, lo que probablemente se deba a la necesidad de funcionar a 60 cuadros por segundo.
Pero volvamos a No Man?s Land. El nivel está destinado casi por completo a exponer las funciones de la unidad canina, misma que puede ser controlada mediante una tablet; cuenta con audífonos especiales, un collar vibratorio que le indica al animal hacia dónde dirigirse y, por supuesto, una cámara. Como mencionamos el domingo, el perro puede derribar y matar enemigos, así como tomar por asalto habitaciones para obligar a sus ocupantes a salir, y así ser fácilmente despachados por los protagonistas.
Luego pasamos a Federation Day, un nivel exclusivo para representantes de los medios en el E3. Este tiene lugar en un entorno urbano en Venezuela (otra pista de quién es el enemigo en Ghosts). Los personajes pretenden capturar a un objetivo protegido en el interior de un rascacielos, ubicado en el corazón de la ciudad, y la única forma de penetrar la fortaleza de concreto y cristal es a rapel, así que los ghosts descienden suspendidos por el costado del edificio, mientras eliminan a los desprevenidos adversarios, quienes no esperan un asalto desde las ventanas.
Llama la atención de algunos detalles como la física de las cuerdas agitadas por el viento o el efecto que éste tiene sobre la estabilidad de los personajes mientras descienden y tratan de apuntar, pero por lo demás, se trata de una secuencia clásica de Call of Duty, que termina con el espectacular derrumbe del edificio completo.
Los protagonistas siguen en el interior e intentan salir apresuradamente, mientras el rascacielos no sólo se despedaza, sino que se inclina sobre uno de sus costados. El momento nos recordó al primer nivel de Call of Duty 4: Modern Warfare, donde Price y compañía tratan de abandonar un barco, mientras este comienza a hundirse. Es decir, se trata de elementos de una fórmula ya probada que ahora regresa con efectos visuales renovados.

Para cerrar, tuvimos Into the Deep, otro más de los niveles que ya habían sido revelados. En él, los ghosts emprenden una misión bajo las aguas del Caribe, armados con el rifle de asalto submarino de origen ruso APS. Definitivamente, este es el escenario más interesante de los 3, pues supone un cambio radical con respecto a los escenarios estándar de la franquicia, aunque la mecánica de juego esencial permanece: avanzar por un camino relativamente lineal, intercambiando disparos y concluyendo con un gigantesco ¡bang!
Así las cosas, los 2 hermanos nadan bajo el agua hasta colocarse debajo de un portaviones. Nuestro personaje saca un pequeño torpedo que controla con una tablet, y lo guía hasta el casco de la nave, donde causa una gigantesca explosión que sacude todo el fondo submarino. Después de eso y, siguiendo una estructura similar a la de Federation Day, viene el caos. Pedazos del portaviones, helicópteros, cuerpos y demás, comienzan a caer como lluvia sobre los protagonistas quienes nuevamente deben huir del desastre.
Call of Duty: Ghosts definitivamente luce mejor que sus antecesores pero, a juzgar por lo que vimos hoy, sigue siendo la aventura explosiva y lineal a la que los fans están acostumbrados, al menos, en la campaña. Habrá que esperar detalles adicionales durante los meses previos al estreno y, por supuesto, el multiplayer, que como suele ser el caso de muchos FPS, es el interés principal.
