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Este título te presenta un mundo viviente, abierto y detallado con gente dispuesta a depositar su fe ¿serás tú el dios que han estado esperando? Tendrás que demostrarlo con tus acciones El creador del título es Peter Molyneux, Seguir Leyendo

Este título te presenta un mundo viviente, abierto y detallado con gente dispuesta a depositar su fe ¿serás tú el dios que han estado esperando? Tendrás que demostrarlo con tus acciones El creador del título es Peter Molyneux, quien se basó en gran parte del clásico Populous para su realización. Colapsar

Detalles

Desarrollador: 22cans

Publisher: DeNA

Género: Simulación

Fecha de lanzamiento:

Cuando nos dijeron que durante PAX tendríamos una entrevista con Peter Molyneux, creador de Fable, honestamente creímos que sería en una sala atestada de reporteros y rodeados por un numeroso equipo de asistentes del desarrollador británico. Lo que en realidad ocurrió fue una de las charlas más tranquilas y fascinantes que hubiéramos imaginado.

El lugar fue un cuarto de hotel prácticamente vacío, con una mesa, una computadora y algunas sillas.

Minutos después de la hora marcada, Molyneux cruzó la puerta al tiempo que nos ofrecía una disculpa por la demora. Quizá no tenga un séquito de asistentes, pero es una figura ocupada, más aún ahora que cambió su rol de directivo en Microsoft, por el de creativo independiente en un estudio pequeño, llamado 22Cans.

Al inicio, y mientras nos servía un poco de agua, Molyneux comentó con una sonrisa: "No sé por qué me los dieron", refiriéndose a sus 2 títulos nobiliarios, el de miembro de la Orden del Imperio Británico y el de Caballero de la Orden de las Artes y las Letras.

Molyneux es un tipo sumamente tranquilo y amable
Molyneux es un tipo sumamente tranquilo y amable

Tachado por muchos como un tipo excesivamente fantasioso y hasta mentiroso cuando habla de sus juegos, Molyneux es una persona calmada, apasionada y amable que habla despacio.

El motivo de nuestra charla era Godus, su próximo proyecto, pero antes de entrar en materia, no tuvo empacho en platicarnos sus orígenes como desarrollador. "Es verdad, mi primera compañía se llamaba Taurus Impex. Solía exportar frijoles al Medio Oriente.", confesó. Y resulta que un buen día, esa compañía de frijoles recibió, por error, decenas de computadoras destinadas a una empresa homónima. "Así que pensé, ¿qué haré con todo esto? ¡Haré un juego!" Y así fue como fue a la escuela de programación, aunque nunca fue muy bueno. De hecho, esa es una de las razones por las que Populous, antecesor de Godus, centró su mecánica de juego en la modificación del terreno. Molyneux no podía hacer que los personajes se movieran por donde él quería, así que optó por poner en manos del usuario la libertad de moldear la superficie.

"Es sorprendente cómo, a menudo, cuando diseñas algo, tienes una idea de lo que quieres, luego hablas con artistas, programadores o animadores y quieren cambiar tu idea o te dicen que lo que tienes en mente no puede concretarse.", dijo. Esto tal vez explica por qué Molyneux suele quedar un poco corto en sus promesas, pues imagina algo y a la hora de que su equipo lo hace realidad, sencillamente difiere con el proyecto original.

"Godus no es una secuela de Populous. Es más bien una reinvención del género de dios", aclaró el veterano diseñador, quien sostiene que dicho estilo de juego está muriendo y por eso pretende darle nuevos bríos; después de todo, es el género que lo formó.

Populous fue el primer juego de simulación de dios y debutó en 1989
Populous fue el primer juego de simulación de dios y debutó en 1989

Vale la pena hacer un paréntesis para decir que Godus es un proyecto financiado vía Kickstarter, en el cual asumimos el rol de una deidad capaz de guiar a una civilización, desde la antigüedad hasta la era espacial.

Molyneux precisó, antes de la demostración, que la versión de Godus que veríamos estaba inacabada; sin embargo, nos parece que luce suficientemente completa.

La perspectiva es isométrica y abajo yace un enorme y pintoresco territorio, lleno de montañas, bosques, desiertos, valles y agua. El estilo visual es único; distinguimos claramente que las capas de terreno se muestran como ondas concéntricas. Basta con echar un vistazo a un mapa topográfico para entender a lo que nos referimos.

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