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Cuando Andreas Beijer tuvo su primer encuentro con un gigantesco venado, a solas y muy adentrado en el bosque, quedó fascinado. En lugar de temer a la bestia, decidió seguir sus pasos sigilosamente para intentar tocarla; justo antes de lograrlo, el animal se percató de la presencia humana y huyó dejando detrás a un niño que quedaría marcado de por vida. Algunas décadas más tarde, este desarrollador sueco plasmó dentro de un juego la sensación de misterio, maravilla y exploración que experimentó repetidas ocasiones durante su niñez. El nombre de esa creación es Fe.
El título, según nos explicaron los autores, es literalmente “hada”; pero no dentro del concepto popular de los cuentos europeos, sino orientado hacia algo más siniestro y enigmático. De ahí viene la esencia de esta propuesta EA Original, ya que el objetivo es sumergirte en un mundo mágico lleno de criaturas fabulosas para que descubras sus secretos, sin una guía que te diga el camino a seguir ni palabras que lleven la narrativa. Tu única herramienta es la intuición y, claro, las habilidades del personaje que controlarás; un pequeño animal con pelaje negro y ojos destellantes, cuyo repertorio de talentos incluye comunicarse con otras criaturas y usar melodías “de la naturaleza” para hacer que el entorno reaccione.
Durante gamescom 2017 pudimos conocer más a fondo la naturaleza de Fe, verlo en acción (no pudimos jugarlo) e incluso hablar con los desarrolladores. Lo primero que sorprende es su apartado visual —basta ver el trailer para darse una idea—, pues es un estilo único que rinde tributo al folclor nórdico y, a la vez, toma inspiración en el arte moderno. Mientras que las criaturas que habitan este mundo mágico están presentadas como siluetas compuestas de brochazos de acuarela, el bosque es una colección de polígonos que, en movimiento, crean un contraste placentero a los ojos y conceptualmente asombroso.
En Fe no hay mapa, por lo que la exploración es sutil y orgánica
Por lo que pudimos ver, la clave de la experiencia está en el misterio de la atmósfera, ya que el diseño del mundo trata de ser intimidante y estimulante para la curiosidad. Eso significa que aunque al inicio todo luce como una amenaza potencial, conforme avanzas te das cuenta de que puedes transformar los peligros en herramientas y algunos enemigos en aliados, siempre y cuando seas capaz de encontrar el modo. Para lograrlo tu personaje puede “conectarse” con otros animales al entonar melodías —las cuales debes aprender haciendo misiones y resolviendo acertijos— o ayudarlos en situaciones de peligro; una vez que entablaste una relación armoniosa, las criaturas te prestarán ayuda de diversas formas. Un venado te lleva sobre sus espalda para que te desplaces más rápido, un ave te deja subir a su lomo para transportarte por el aire, una flor se abre para que la uses como trampolín, otros incluso te enseñarán trucos, como escalar árboles o esconderte bajo tierra.
La gente de Zoink Games, quienes crearon Fe, dicen que los animales están programados para responder de manera similar a como lo haría una criatura en el mundo real. “No son simples NPC, son habitantes del bosque, tiene curiosidad de tu presencia, pero son temerosos y precavidos cuando te acercas” nos contó el director creativo Hugo Bills y agregó que dentro del juego encontrar por primera vez a un ser de la naturaleza lleva a un momento especial, “estás entrando en su territorio, aquí es donde viven y lo notas por el contexto”.
Dado que no hay diálogo, sino que la narrativa avanza de manera muy sutil y minimalista, tienes que poner atención en los detalles y las situaciones para saber qué está pasando, no sólo en ese momento, sino a gran escala. Por ejemplo, en el inicio no queda claro cuál es la intención de los enemigos llamados “los silenciosos”, quienes se muestran como unas figuras humanoides con apariencia sombría. Y al no haber combate, sobrevivir o escapar implica valerse de cada habilidad, así como resolver uno que otro acertijo según sea necesario. Algo fascinante es que hay gigantescas entidades muy al estilo Shadow of the Colossus y, de manera parecida al juego de Fumito Ueda, cada una ofrece retos particulares. Estos colosos están entre lo más espectacular de Fe, tanto en términos visuales como en mecánicas.
Supuestamente, hay numerosos métodos para abrirse paso en el mundo de Fe; sólo por mencionar uno de los que vimos, puedes usar la comida favorita de un oso para atraerlo a un campamento enemigo y dejar que se encargue de la amenaza mientras pasas libremente por el camino que estaba previamente bloqueado. De hecho, es evidente que el juego tiene una esencia Metroidvania y para despejar la duda, preguntamos a los creadores, quienes nos respondieron un contundente “así es, no lo podemos ocultar”; sin embargo, afirmaron que más allá de seguir los convencionalismos de esa estructura, buscaron que la exploración fuera muy orgánica, así que a pesar de que hay zonas inaccesibles, en teoría puedes llegar a la conclusión de la trama sin explorar la mayoría de ellas.
A pesar de que las similitudes con Unravel parecían inevitables, este primer acercamiento a Fe nos dejó claro que hay demasiadas diferencias como para catalogar ambos juegos en el mismo concepto. Fe es una aventura de exploración y descubrimiento, con algunos elementos puzzle y cuyo eje es la comunicación —o interacción— con el entorno; además de que su identidad visual es envolvente. Queda saber si la cohesión del mundo está bien diseñada o si el backtracking se mantiene relevante después de las primeras horas; mientras tanto, es una de las creaciones más prometedoras en el terreno indie (eso último con comillas, considerando que es una producción apadrinada por EA) para 2018.
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