Review

Mass Effect: Andromeda

A la deriva en el espacio infinito

LEVELUP

7.5

Regular

PROS:

Vibrantes y exquisitos mundos por explorar

Excelente combate; flexible y ágil

Excelente apartado de exploración planetaria

Sólido apartado de misiones secundarias que fortalecen la ficción

CONS:

Personajes débiles con pocas opciones para desarrollarse

Estructura añeja

Mundo de juego genérico

Historia y protagonistas inconsistentes; dispersos y poco concretos

Animaciones faciales que pertenecen a 2005

Mass Effect es muy importante para muchos jugadores. Se trata de un juego de ciencia ficción que nos atrapó y enamoró gracias a una combinación única de elementos narrativos y mecánicas de juego, siendo el apartado más importante la relación del jugador con los personajes y el mundo de juego. Aún recordamos los acontecimientos de la trilogía original como grandes sucesos en el gaming: misiones suicidas, hazañas épicas y compañeros entrañables inmortalizados en nuestra memoria. Un hito en la industria de los videojuegos que BioWare pretende realizar nuevamente con Mass Effect: Andromeda. Nuestra única pregunta es: ¿es posible superar a una de las franquicias más aclamadas en la historia sin fracasar en el intento?

Como cuarta entrega principal de la franquicia, Mass Effect: Andromeda comparte algunos elementos y temas de las entregas originales. El paquete es una historia de ciencia ficción interactiva con grandes dosis de acción y un fuerte apartado de exploración planetaria en tercera persona. Aquí conocemos a un nuevo protagonista, Jack o Sara Ryder (de acuerdo con la elección de usuario), en un rol de suma importancia con la misión de explorar una nueva galaxia y establecer puestos de avanzada en planetas considerados óptimos para hospedar vida; es decir, un nuevo hogar para la raza humana. Esta aventura es una oportunidad para los habitantes de la Vía Láctea para dejar todo atrás y comenzar desde cero en un nuevo e inhóspito lugar.



La historia se ubica entre la segunda y tercera entrega, así que los conocedores de la serie se sentirán familiarizados con la ficción del mundo de juego, las razas alienígenas y un sinfín de referencias que evocan los acontecimientos de la serie original. Por tal motivo, Mass Effect: Andromeda puede ser difícil de digerir para los recién llegados a la franquicia, pues desconocen el contexto de ciertas interacciones entre las razas espaciales. Sin embargo, esta entrega funciona como un reinicio que construirá una nueva ficción con nuevos protagonistas, antagonistas y sucesos para la nueva generación de jugadores.

Andromeda comienza con el viaje de 634 años de la colosal nave Ark Hyperion. Esta fragata que protege y hospeda a miles de colonos nace como parte de la Iniciativa Andrómeda, que tiene como misión explorar y establecer un nuevo hogar para las razas del consejo de la Ciudadela. Tan pronto como el protagonista despierta de hibernación, la tripulación del Hyperion se ve amenazada por una extraña conglomeración de energía oscura que dificulta la misión de la emblemática figura del Pathfinder: establecer un hogar en la nueva galaxia.

Andromeda puede ser difícil de digerir para los recién llegados a la franquicia

El Pathfinder es la persona designada para establecer el primer contacto con civilizaciones alienígenas, explorar, colocar centros de avanzada, apaciguar amenazas y asignar recursos humanos en los nuevos establecimientos. Esta importante figura cumple su misión con ayuda de una inteligencia artificial de avanzada; la combinación resulta en un arquetipo de personaje entrenado y equipado para responder ante cualquier problema. Sin embargo, el concepto del Pathfinder se explora muy poco durante la secuencia de introducción, lo que reduce la relevancia de tan importante figura.

Enseguida, eres transportado a un planeta hostil donde es evidente el tono de la historia y las mecánicas de juego. Durante la secuencia inicial es claro que Andromeda toma ciertos elementos del género de mundo abierto para evolucionar el metódico ritmo táctico de entregas pasadas en una sinfonía de exploración y combate nunca antes vista en la franquicia.

La escala es impresionante
La escala es impresionante

Lo primero que notas es la escala de Andromeda; después de embelesarte con paisajes cuidadosamente ambientados que detallan la belleza y peligros de la madre naturaleza, entras de lleno en un mundo de grandes proporciones con un nivel de exploración sobresaliente, aunque por el momento se encuentra limitado por tratarse del tutorial. El tema de la exploración y libertad de elección es evidente con la aparición de objetivos secundarios y puntos de interés en el mapa que debes alcanzar con ayuda de un retropropulsor. De esta forma, la acción de saltar grandes distancias y posicionarse horizontalmente de forma ágil para alcanzar los lejanos límites del mapa, sin duda, es una bocanada de aire fresco para la franquicia y el género de mundo abierto.

Asimismo, la introducción establece el tono de la historia más allá del objetivo principal de la Iniciativa Andrómeda. A partir del desenlace de la misión, la aparición de una raza espacial hostil y la interacción con una antigua y desconocida tecnología alienígena, se designa a un nuevo Pathfinder. En concreto, el Ark Hyperion pierde a su figura más importante y relega el trabajo, de forma un tanto misteriosa y arbitraria, a su descendencia: Scott o Sara Ryder

Es un acontecimiento débil y perezoso

Sin embargo, hay un problema con el inicio de la historia. A nuestro parecer, la muerte del padre del protagonista es un acontecimiento débil y perezoso porque el tema de la relación familiar no se explora efectivamente; el padre desaparece como un extraño insensible para establecer de forma pretenciosa algún interés emocional por el personaje principal (esto se explora en el transcurso de la historia, pero es una misión opcional). Nuestra observación es que la narrativa podría ser atractiva e interesante si la importancia de la figura paterna se explotara antes de separar a los involucrados. Hasta la conclusión de la historia, no sentimos molestia por explorar dicho tema porque no se relaciona concretamente con el desarrollo del personaje.

Independientemente de la situación entre padre e hijo, la narrativa desemboca en 7 planetas donde cumples misiones que siguen el desarrollo de la historia y actividades secundarias que enriquecen la ficción del mundo de juego. La cantidad de actividades es simplemente abrumadora; desde el momento que pones un pie en un nuevo planeta, tu agenda se atesta de tareas y misiones con ricos detalles narrativos que constituyen efectivamente la fantasía de ciencia ficción y exploración digno de un juego de Mass Effect.

Muchas actividades en Andromeda se apoyan con una mecánica de escaneo de objetos arbitrarios que impulsan el desarrollo de las misiones y además alimentan la curiosidad al mostrar pequeñas cajas de texto con breves detalles y datos del universo. Asimismo, este elemento estimula el sistema de crafteo; básicamente, entre más objetos escaneas, más puntos obtienes para desbloquear esquemas de armas y armaduras.

Mass Effect: Andromeda: La exploración

La estructura de estas misiones es simple y repetitiva; todo se resumen en seguir el marcador en pantalla, eliminar o escanear algún objeto y regresar al punto de origen. El resto de las actividades tiene un carácter de recolección, por ejemplo, la adquisición de minerales toma influencias en el escáner planetario de Mass Effect 2, pero con más interacción. Sin embargo, el interés por el juego queda sustentado en los ricos detalles que dan vida a este mundo. Por ejemplo, interactuar con la primera raza alienígena en su planeta natal te permite conocer sus costumbres, creencias y la importancia de su extenso núcleo familiar; en otras ocasiones, tomas partido en situaciones delicadas entre bandos de forajidos y piratas, resuelves asesinatos y en más de una ocasión ayudas a individuos en problemas durante la nueva aventura de colonización espacial. Aunque las misiones tienen una estructura añeja y aburrida, los detalles detrás de cada una son el vehículo que imprimen vida y sustentan la experiencia del juego.

El juego queda sustentado en los ricos detalles

De esta forma, la exploración tiene un papel muy importante dentro de Andromeda y para facilitar dicha actividad, nuestro protagonista puede saltar grandes alturas y deslizarse ágilmente gracias a un dispositivo propulsor. Esto imprime movilidad para navegar con soltura y rapidez a lo largo de los masivos escenarios que en ocasiones funcionan como un juego de plataformas. Sin embargo, el grueso de la exploración sucede a bordo del Nomad, un nuevo vehículo que es una mejora sustancial en comparación con el Mako de la primera entrega.

El Nomad es el vehículo todo terreno que utilizas para transportarte del punto A al B con soltura y agilidad. Gracias a esta nueva movilidad, la tarea de exploración es disfrutable, atractiva y sorprendentemente divertida. Este vehículo tiene 2 modalidades de tracción: la modalidad principal funciona mejor en terreno plano, mientras que la modalidad de 6 ruedas incrementa el torque de la máquina para trepar inclinaciones pronunciadas. Asimismo, esta máquina se puede actualizar con aumentaciones que compras o construyes, mejorando la agilidad y la exploración. Para el final de la aventura, ninguna montaña es rival para el Nomad, lo que facilita la tarea de retornar a los planetas para descifrar cualquier misterio pendiente.

Al mando del Nomad, podrás explorar y recorrer un puñado de planetas que el equipo de BioWare hermosamente construyó y detalló. Andromeda es un punto de referencia para la construcción de ambientes exteriores porque se encuentran finamente detallados y hacen gala de una manufactura impresionante, aspecto que pone en evidencia el poder y la escala que el motor gráfico Frostbite puede imprimir. De esta forma, es extremadamente sencillo introducirse en los zapatos del protagonista y sentir el abrasador calor de Elaaden mientras transitas las extensas y áridas dunas. El gélido ambiente de Voeld amerita una breve pausa para apreciar el montañoso paisaje que se oculta detrás de las fuertes tormentas de nieve. En resumen, los ambientes son únicos y entrañables, y funcionan como un personaje con una historia que contar.

Mucho contenido, poca sustancia
Mucho contenido, poca sustancia
Lento y doloroso con poco nivel de recompensas

Parte de la “exploración” sucede en el Tempest, la nueva versión del Normandy, dentro de un apartado interplanetario. A bordo de tu flamante nave, que apropósito se introduce de la forma más aburrida posible, es donde decides el próximo sector galáctico a explorar. Este apartado es lento y doloroso con poco nivel de recompensas; al saltar entre los diferentes sectores de la galaxia, aparece una detallada y vistosa animación en primera persona. Aquí puedes “explorar” cada planeta y esto consiste en presionar un botón, leer una pequeña descripción del lugar y obtener una recompensa miserable: créditos, materiales y experiencia. La primera ocasión que visitamos un planeta aleatorio, desperdiciamos cerca de 15 minutos intentando encontrar una zona de aterrizaje o algún elemento interactivo. Simplemente, no hay motivación para explorar cada sector de la galaxia, sin mencionar que es una tarea ardua y lenta.

En cambio, los 7 planetas que puedes explorar en Andromeda son diferentes a lo que pensaba la Iniciativa cuando emprendió su viaje sin retorno y los designó hábitats ideales. Estos ambientes tienen peligros atmosféricos que debes arreglar con ayuda de la misteriosa y antigua tecnología alienígena. Por ejemplo, el planeta desierto Eos está plagado por una peligrosa radiación que detendrá tus pasos después de una larga exposición al ambiente. Cada planeta tiene un peligro en concreto y esto queda reflejado en el índice de viabilidad que se incrementa al completar misiones de historia, actividades secundarias y al interactuar con las arcas que se encuentran ocultas.

Las misteriosas instalaciones tienen el potencial de restaurar los planetas a su vieja gloria, sin embargo, primero es necesario interactuar con 3 pilares ocultos a lo largo y ancho de cada escenario. Un aspecto interesante es que su activación requiere la resolución de un pequeño acertijo, similar al sudoku, donde asignas una especie de jeroglíficos; el objetivo es que ninguna fila y columna contenga un signo igual. Estos acertijos incrementan su dificultad con el paso de la historia y es posible resolverlos de forma instantánea al utilizar una moneda especial muy rara.

Las arcas funcionan como un pequeño calabozo donde las mecánicas de Andromeda son relevantes. Estos espacios presentan acertijos de lógica y rompecabezas sudoku (encontramos uno que abandonamos después de intentar resolverlo durante 1 hora a pesar de cumplir con la condición establecida). Además, contienen retos de combate y plataformas que debes sobrellevar antes de activar una última terminar y escapar a toda velocidad. Al completar exitosamente un arca, las condiciones del planeta mejoran sustancialmente y, generalmente, obtienes puntos de viabilidad de Andrómeda; cuando superas 40% de viabilidad puedes fundar una colonia espacial, pero esto depende del progreso de la historia.

Dentro de un arca antigua
Dentro de un arca antigua

La viabilidad de la galaxia está ligada a una mecánica en el Nexus, la nave principal donde convergen las arcas del resto de las especies. En teoría, al mejorar el índice es posible despertar del sueño criogénico a personal de combate, mercaderes y científicos para trabajar en los puestos de avanzada que has fundado. En la realidad, este sistema simplemente otorga bonificaciones pasivas como incrementos de inventario y materiales de forma periódica.

El problema de esta mecánica es aparentar ser importante cuando no lo es; después de fundar tu primera colonia, tu misión es decidir a qué tipo de habitantes despertar: “esto establece el tono de nuestras intenciones en Andrómeda, así que elige cuidadosamente”, mencionó Foster Addison, líder de asuntos coloniales. Salvo una pequeña misión secundaria, el impacto de las decisiones brilla por su ausencia; el progreso no es visible en el Nexus ni en los planetas colonizados: los pueblos permanecen sin modificación junto con el gran Hyperion a medio construir.

Continuando con el tema de las arcas, este elemento narrativo es el detonante y el conducto de Andromeda y da pauta, junto a una nueva raza alienígena hostil, al futuro de la franquicia. La historia tarda demasiado en despegar y tomar forma para enganchar al jugador. Durante nuestra experiencia, jugamos 30 horas y apenas presenciamos una misión principal realmente entrañable, sin mencionar que otras historias importantes para el entendimiento de la trama se encuentran ocultas como misiones secundarias opcionales. Esto pone en evidencia que el apartado narrativo principal sufre por la escala abierta y libre del juego.

Asimismo, la calidad de la historia deja mucho que desear por lo superficial que resulta y porque el juego guarda misterios que serán detallados en entregas posteriores. Durante nuestra aventura, no encontramos una situación realmente memorable y las decisiones que afectan al mundo de juego llegan a cuentagotas y son invisibles (en su mayoría) durante la secuencia final. De esta forma, es factible seguir exclusivamente la misión principal y olvidar el desarrollo de las colonias.

Modelos de personaje con gran detalle y poca caracterización
Modelos de personaje con gran detalle y poca caracterización

El siguiente apartado narrativo tiene que ver con Ryder y su interacción con los personajes de Andromeda. Desgraciadamente, encontramos a un protagonista blando que está años luz de distancia del mítico comandante. Al comparar a los protagonistas al inicio de su aventura, encontramos que Shepard se distinguía por ser un operativo N7 (lo mejor de lo mejor en la Alianza) y además, fue el primer humano Specter de la Citadel. En cambio, Scott Ryder es un novato sin carácter que bromea y emplea líneas con poca gracia. Su desarrollo como personaje es nulo durante gran parte del juego e incluso pensamos que nuestra elección fue incorrecta. Para remediar esto, emprendimos una nueva partida con Sara Ryder sólo para encontrar que los diálogos son idénticos entre ambos personajes.

Ryder puede representar una bocanada de aire fresco

Sin embargo, consideramos que Ryder puede representar una bocanada de aire fresco en relación con el cuadrado y estoico comandante. Esto es gracias al nuevo sistema de diálogos que resulta natural y espontáneo porque carece de algún sistema arbitrario de moralidad o “bueno y malo”. El protagonista puede responder de diferentes formas: emocional, lógico, casual y profesional. La falta de decisiones binarias es un paso necesario para la narrativa, pero las opciones no imprimen carácter al personaje o alguna situación de impacto, lo que en su momento brindaron las opciones de Renegade y Paragon, y esto da como resultado un personaje desabrido.

Otro error sobre la narrativa es la inteligencia artificial que te acompaña, irremediablemente, en todo momento. A pesar de tener un rol de apoyo secundario, el diseño del juego lo convierte en el protagonista principal de la historia. SAM es quien ordena al equipo y ejecuta las acciones críticas que hacen progresar la trama, degradando a segundo plano la participación de la tripulación del Tempest y del “protagonista”; Ryder es el motor que transporta al verdadero héroe a donde es necesario.

El papel de SAM está justificado dentro de la narrativa y la ficción del mundo de juego, sin embargo, sentimos que roba protagonismo a los personajes. Los compañeros que forman parte de tu tripulación son un retroceso en la serie e irremediablemente se encuentran atrapados bajo la sombra de los antiguos miembros de entregas pasadas, aunque por momentos muy esporádicos llegan a brillar por cuenta propia.

Escanea esto y después aquello para continuar
Escanea esto y después aquello para continuar

Por ejemplo, uno de los personajes más interesantes es Vetra Nyx, un turian que conoces y reclutas en el Nexus. Ella tiene un fuerte carácter y una personalidad protectora; sus orígenes son vagos porque así lo decidió y se involucra en la historia por motivos personales. Vetra, sin duda, es un personaje llamativo con el que puedes relacionarte. Otro miembro recurrente durante mi aventura es el krogan Drack; la elección de este personaje es sencilla porque los conocedores de la franquicia saben que los krogan son toneladas de versión, sin embargo, su participación no es estelar.

La elección entre protagonistas al inicio de una misión es débil y no hay un motivo concreto para preferir uno por encima de los demás. Como recordarás, en las entregas principales los personajes comunicaban su punto de vista único y especial durante las misiones. En Andromeda, los personajes no tienen el espacio necesario para desarrollarse porque la Inteligencia artificial tiene un papel más importante que ellos. La máxima interacción que arrojan es durante la exploración, donde conversan y arrojan breves detalles de su historia en pláticas amenas y esporádicas, que a propósito, se interrumpen constantemente con los acontecimientos locales de cada zona; es decir, mientras hablan, SAM los interrumpe con alertas sin importancia. En resumen, Andromeda carece de un sentido de pertenencia por los miembros del escuadrón y este apartado no mejora dentro del Tempest, locación donde, supuestamente, puedes conocerlos mejor.

Andromeda carece de un sentido de pertenencia por parte los miembros del escuadrón

Quizás el desinterés por conocer a profundidad la narrativa o los personajes tiene que ver con el pobre trabajo de animación empleado en Andromeda, que como sabes, es la comidilla de la industria en este momento. Literalmente, es imposible sentir algún tipo de empatía o interés por la historia debido a la gran variedad de personajes sombríos que muestran el mismo nivel de carisma que una caja de cartón; todos los personajes se aprecian iguales, lo que da como lamentable resultado un mundo de juego genérico. Hablamos de un aspecto fundamental para la inmersión dentro del universo de juego, en especial cuando consideramos que parte del éxito de BioWare es ofrecer una fuerte y creíble caracterización de personajes virtuales.

Mass Effect: Andromeda: El combate

El departamento donde brilla Andromeda es el combate

A pesar de los pequeños éxitos y errores, el departamento donde brilla Andromeda es el combate. Este apartado se apoya con las habilidades de movimiento del personaje para evolucionar el concepto táctico de combate entre coberturas, característico del género en tercera persona y la franquicia. Tenemos que decir que es de lo mejor que ofrece la entrega porque es ágil, flexible y alentador; una experiencia completa y digna de elogio.

Lo peculiar sobre el combate en relación con las convenciones del género es la carencia de clases estrictas. Debido a lo anterior es posible emplear cualquier habilidad de 3 tipos: combate, tecnología y bióticos, es decir, se pueden asignar poderes indiscriminadamente y funcionan de forma excelente gracias a los sistemas que imprimen flexibilidad.

Por ejemplo, la combinación de poderes bióticos y de combate es la que más disfrutamos. El resultado es un personaje agresivo, que se arroja sin temor con el propulsor hacia el enemigo, explotando una nova biótica de gran poder. Cuando los enemigos salen arrojados al aire, la carga biótica es la encargada de detonar la combinación y, si algún enemigo permanece en pie, el turbocargador y un buen tiro de escopeta en la cabeza es la solución ideal para rematarlo. Esta combinación de poderes se conoce por los entusiastas de la franquicia como un Vanguard.

Bióticos al máximo
Bióticos al máximo

El combate tiene una capa más de profundidad. Dependiendo de la cantidad de puntos que destines a cada árbol de habilidades, puedes obtener Perfiles que especializan al personaje de acuerdo con un arquetipo definido, simulando así, una clase de personaje sin llegar a ser estricto. Este sistema está bien implementado y recompensa al jugador que experimenta con sus poderes. Asimismo, el combate resulta flexible gracias a los Favoritos; esta mecánica intercambia los poderes del personaje de acuerdo con la elección de usuario. De esta forma, es posible construir un híbrido de combate que emplea más de 3 habilidades o bien, especializa un árbol de habilidades para enfrentar múltiples situaciones de combate.

Sin embargo, se perdió un elemento característico de entregas pasadas, nos referimos a la microgestión de unidades con el Power Wheel, con el que podías asignar individualmente los poderes y objetivos del escuadrón. En Andromeda solo puedes asignar el objetivo que atacarán tus compañeros; aquí los personajes actúan por cuenta propia utilizando sus habilidades arbitrariamente. Esto es bueno y malo. Bueno porque te sientes independiente y ágil, y malo porque la microgestión del combate era una característica fundamental del combate estratégico de Mass Effect. En este sentido, el juego es más un shooter competente en tercera persona que una experiencia táctica como antaño.

Un shooter competente en tercera persona, más que una experiencia táctica como en antaño

Finalmente, Andromeda presenta un apartado cooperativo similar al de la tercera entrega. Es evidente que BioWare tomó en serio el dicho que reza "si no está roto, no lo arregles". El multijugador es una modalidad horda con objetivos dinámicos donde la misión es sobrevivir oleadas de enemigos progresivamente más fuertes que los anteriores. Aquí es posible jugar con una variedad arbitraria de arquetipos de personajes para mejorarlos con puntos de experiencia y equipamiento que se adquieren con cajas de botín que compras con créditos o una moneda especial intercambiable por dinero real.

Desgraciadamente, durante nuestra experiencia fue imposible encontrar una partida debido a la carencia de jugadores en línea. Sin embargo, la estructura esquelética del multijugador promete mejorar la experiencia de la tercera entrega, que resultó más entretenida de lo que debió ser (espera más adelante nuestra actualización sobre el multijugador).

Mass Effect: Andromeda es una experiencia contrastante que carece de los elementos más fuertes que construyeron a la franquicia, lo que da la impresión de que el juego fue desarrollado por un estudio novato de externos. Simplemente, no encontramos la calidad narrativa y la atención a los detalles con los que BioWare nos enamoró desde sus primeros RPG, desde Baldur’s Gate hasta Dragon Age: Origins, terminando con la trilogía original de Mass Effect.

Sin embargo, Andromeda es una entrega que cumple con las normas mínimas de un juego aceptable; tiene una historia tolerable (aunque tarda en despegar), los personajes llegan a ser importantes (aunque su caracterización es mala) y ofrece un sinfín de actividades secundarias con peso suficiente para aderezar una rica ficción (aunque la experiencia se sienta esparcida). En resumen, tenemos un Mass Effect que olvidó cómo ser un Mass Effect y es una decepción, considerando que la entrega de BioWare se postuló como una de las entradas más anticipadas del año.

Las caras de Mass Effect: Andromeda

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