Review

VIDEOBALL

La lección del crítico
LEVELUP 8.8 Muy bueno

PROS:

Elegante diseño que remite al origen de los videojuegos

Versátil y competitivo

Amplio contenido, modo local y en línea, escalafón competitivo y más

CONS:

El juego defensivo puede hacerlo lento

Falta emoción y adicción

Diseño visual poco atractivo

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VIDEOBALL es el cuarto juego desarrollado por Action Button Entertainment, LLC, pero bien podría ser el cuarto videojuego en la historia. Y eso lo decimos como un halago porque VIDEOBALL es una muy elegante respuesta al mismo problema que Nolan Bushnell y otros pioneros encararon al inicio de los videojuegos: ¿cómo crear la competencia más pura, la síntesis más simple de todas las mecánicas de juego existentes antes del mundo digital? Como sabemos, la respuesta de Bushnell, Pong, cambió al mundo, pero quizás había otra solución. En un mundo de historia alternativa, el tercero o cuarto videojuego del mundo habría sido VIDEOBALL.

¿Cómo crear la competencia más pura?

Primero, algo de contexto. Ya hemos mencionado a Action Button Entertainment, compañía destacada por hacer títulos que se juegan con un sólo botón de acción, pero, ¿quiénes son? Action Button era un legendario sitio de reseñas de videojuegos. Su fundador, Tim Rogers, es uno de los iniciadores de lo que podríamos llamar el periodismo "gonzo" de videojuegos, que hace algunos años fue llamado New Games Journalism, una denominación hoy olvidada. Para quienes no lo sepan, el periodismo Gonzo es una variante del periodismo que privilegia la experiencia personal y la emoción, el humor, la inteligencia y el sarcasmo sobre la simple objetividad. Como autor, quizá las primeras piezas geniales de Rogers fueron su artículo "Soñando en una habitación vacía: una defensa de Metal Gear 2", para Insert Credit, y su legendaria reseña de Mother 2. Tim Rogers ha sido llamado "El Lester Bangs de los videojuegos"; para mí, dicha metáfora es la más adecuada por el estilo y el carácter corrosivo pero lleno de inteligencia y emotividad de ambos críticos.

Eventualmente, Rogers fundaría su propio sitio, en el que reseñaría los mejores y peores títulos de la década pasada con un estilo inconfundible. En ese tiempo destaca su genial Manifiesto, una serie de reseñas de los 25 mejores juegos de la historia, altamente idiosincrásica, y su genial reseña de Tetris. El estilo de Rogers fue una influencia grande para quien esto escribe; también lo fue para un amigo, el buen Urovoros. No escribo esto para defender a VIDEOBALL, ni para darle prestigio, pero sí para reconocer la influencia de uno de los pioneros que mostraron que era posible escribir sobre videojuegos de una manera distinta. Eventualmente, Rogers dejaría, en buena medida, la escritura y se dedicaría de lleno a su estudio homónimo, cuya primera creación sería el título de iOS, Ziggurath. VIDEOBALL es quizás el juego más esperado del estudio después de años de trabajo y, en efecto, resulta un regreso a los fundamentos y una lección en torno a los principios puros de la ludología digital. Analicemos el juego paso a paso y desentrañemos sus influencias.

Como mencioné, el propósito de VIDEOBALL es crear una síntesis digital de todos los deportes, no sólo de juegos como futbol, baloncesto, rugby o basquetbol, sino incluso de estrategia y shooters. En él, hasta 6 personas (1 contra 1, 2 contra 2 o 3 contra 3) se disputan uno o varios balones en una cancha digital. El propósito es meter el balón a la "portería" del contrario; la manera de lograrlo es disparar triángulos con el botón de acción del juego para empujar los balones. El disparo también puede aturdir a tu enemigo, así que es bueno de vez en cuando dejar de disparar al balón y concentrarte en tu rival.

Asimismo, puedes cargar tus disparos y cuentas con 4 niveles de intensidad. El tiro simple es veloz pero no sirve para enmpujar el balón más allá de unos centímetros; el segundo nivel dispara una cuña que empuja constantemente al balón, aunque debe elegirse el ángulo con precisión para golpear el centro del balón con la punta del proyectil; de lo contrario sólo la bola sólo se barrerá hacia un lado u otro. El último nivel de disparo es sumamente poderoso y arroja la bola rápidamente hacia una dirección sin importar el punto de contacto, pero puede ser contraatacado por cualquier otro disparo, provocando un peligroso contragolpe. Finalmente, si dejas cargando tu disparo demasiado tiempo, tu tiro se convertirá en un gran cuadrado que puede ser desplegado como una barrera contra tu enemigo, aunque se destruye con un par de disparos.

VIDEOBALL es por lo tanto una competencia, la más pura y simple posible. Su diseño, extremadamente sencillo pero muy versátil, da pie a una interesante complejidad en cuanto a estrategia. En efecto, como el juego pone a tu disposición con tan sólo un botón una gran variedad de opciones de ataque y defensa, las partidas de VIDEOBALL son extremadamente maleables: puedes jugar un partido muy veloz de sólo ataque, con el riesgo constante del contragolpe, o puedes construir un mundo de trincheras y defensas imposible de maniobrar. Puedes jugar con agresivos disparos bien cargados pero fáciles de contraatacar, o intentando lograr el tiro perfectamente centrado para arrastrar el balón lo más posible hacia la portería rival. Puedes tener eternas peleas por un sólo balón o dejar que tu adversario se concentre en un solo gol mientras tu cobras 2 tantos a tu favor rápidamente. Puedes improvisar muchos métodos de defensa, desde atrincherar un balón en un lugar imposible hasta llenar tu portería de escudos. Puedes hacer una partida veloz de puros rebotes, o una lenta pelea de desgaste. Las posibilidades son infinitas, y una variedad de jugadas maestras ("homeruns", "slam dunks", "jams", "grand slams" y "downtowns" ) agregan el necesario swag y puntuación extra a tu juego.

VIDEOBALL es realmente un videojuego de gusto clásico por la rica cantidad de opciones que te presenta. Hay 32 tipos de canchas, osea unas 16 opciones en versión normal y extragrande, con todo tipo de diseños que pueden alterar la experiencia de juego: un diseño simple con dos extremos sin porterías ni obstáculos; un diseño "profesional" con porterías estilo futbol; diseños de cuña, doble portería, túnel, cuadrados y más, que alteran completamente la dinámica de juego, ofensa y defensa. El juego permite el clásico duelo 1 contra 1, un estratégico 2 contra 2 y un frenético y desquiciado 3 contra 3. La cantidad de tantos que debes anotar para ganar es completamente personalizable, lo mismo que la cantidad de bolas que puede haber en la cancha al mismo tiempo. VIDEOBALL cuenta con multijugador local, en línea y escalafón competitivo, además de una variedad de escenarios que pueden constituir algo así como una campaña. En resumen, es un título altamente personalizable, altamente rejugable, que puede ser disfrutado de manera casual y competitiva, un videojuego completo y, por supuesto, parte de un desayuno balanceado.

Ahora bien, pasemos a las influencias y el lugar de VIDEOBALL en la historia de los videojuegos. Si, creo que todos hablarán de Asteroids al hablar de VIDEOBALL, de Pong, y su creador nos ha insistido en que hablemos de Tetris, pero para mí, las claras raíces de VIDEOBALL están en Spacewar! (1962), el primer videojuego creado. No, los títulos anteriores (OXO, Tennis for Two, NIM) no reunían todas las características de un videojuego, a saber: utilizar monitor de video (VIDEOjuegos) y una computadora digital como hardware (los otros eran juegos electrónicos). Spacewar! fue el primer videojuego completo jamás creado. En él, dos naves se enfrentaban alrededor de una estrella como centro de gravedad, disparándose misiles mientras evitaban caer en el centro y ser destruidos. Esta simulación simple de combate espacial no tenía propósitos comerciales, pero inspiró los primeros 2 arcades existentes: Galaxy Game, y Computer Space (1971). Sin embargo, el diseño de Spacewar! fue demasiado complejo para las masas. La solución genial dada por Bushnell fue Pong, el primer arcade multijugador jamás creado. El resto es historia. Sin embargo, otros intentos fueron creados para rescatar la premisa de Spacewar!, la más famosa de ellas, Asteroids, por supuesto. Sin embargo, aunque todo salió bien y Pong sentó las bases de la industria en todo sentido, en cierto modo el problema de Spacewar! nunca se solucionó: ¿cómo hacer que este complejo y bello diseño de 2 naves triangulares, funcione en un sentido más dinámico y divertido para las masas pop?

Las respuestas pueden ser infinitas, pero VIDEOBALL es una solución agradable a ese problema: en cierto modo, combinar Spacewar! con Pong, es decir, añadir al diseño esencial de dos triángulos que se disparan entre sí un marco deportivo con porterías, marcadores y tantos. A este marco fundamental (shooting+Pong) se le han añadido algunas otras dimensiones: Tetris, por ejemplo, está presente mediante la dinámica de bloques y defensas, acumular y limpiar. Por supuesto, el elemento central del diseño es la unidad del Botón de Acción (Action Button), un elemento que quizás proviene de la admiración de Rogers por Another World. En dicho juego, es posible hacer múltiples acciones mediante un sólo botón contextual que, en el caso del combate con pistola láser, tiene diversas acciones dependiendo de qué tanto lo mantengas presionado. Dicha filosofía se llama, informalmente, Action Buttoning, y gobierna todos los juegos de la compañía fundada por Rogers. Es de una gran elegancia, y por supuesto remite a los gloriosos días de Atari pero también intenta dar una lección sobre los elementos más puros del diseño de videojuegos: un botón de acción, diseño visual esencial ("se ve como debe verse" ), ausencia de premisas redundantes ("nada de hadas, elfos, marinos espaciales ni helicópteros" ); el jugador como protagonista; una síntesis virtual de otros deportes, pero esencialmente un deporte nuevo; un juego social, pero también de interés en solitario. En fin, un equilibrio altamente elogiable entre lo mínimo necesario y una variedad asombrosa.

Un equilibrio altamente elogiable entre lo mínimo necesario y una variedad asombrosa

Por todo lo anterior, VIDEOBALL es una verdadera lección de diseño, en especial para la industria independiente, demasiado obsesionada por clonar juegos de los 80, concentrarse en la estética pixel o exponer tramas sentimentales, posmodernas o como sean. No, VIDEOBALL es un videojuego en estado puro, sin añadidos. No hay nostalgia, el juego no es un pretexto para contar historias, no hay condescendencia hacia el jugador, ni "statements", ni pretenciones de arte, ni se pone al diseño visual en un altar, ni nada parecido. Es simple entretenimiento pop en forma pura. En realidad, si se toma en cuenta todo esto, VIDEOBALL es un producto milagroso.

El diseño de VIDEOBALL es prácticamente perfecto, pero no deja de tener ciertas faltas. El juego es adictivo y prácticamente ejemplar en casi todas sus decisiones de diseño, pero hay ciertas cosas que lo empañan ligeramente. Por ejemplo, la presencia constante del ángulo de disparo suele contaminar la pantalla, especialmente en el modo de tres jugadores. Hace falta un modo minimalista: es posible quitar las anotaciones de personaje pero no las pistas visuales, al menos en la Beta que probamos. El juego puede volverse un poco largo y tedioso si el enemigo juega a Minecraft y hace fortalezas eternas, o si cometes el error de atorar una bola en cualquier lugar donde haya demasiados cuadrados. Quizás un modo con mayor velocidad pueda ayudar: en su estado actual, el juego puede llegar a cansar si el enemigo está empeñado en una defensa eterna. Es decir, para ponerlo claro: el juego es de diseño elegante, altamente competitivo, un balance entre complejidad y simplicidad, pero también hace falta un poco de la chispa adictiva y velocidad. En su forma actual es un poco lento, recompensa demasiado el juego defensivo, y le falta emoción.

Un buen punto de comparación para entender esto es Nidhogg (2014), un juego de lucha sumamente simple en el que dos jugadores luchan por llegar al extremo opuesto del escenario, atacando y defendiendo con una espada de esgrima. El juego es extremadamente sencillo, competitivo y sólo hay dos botones (uno más que VIDEOBALL, pero Another World tenía 2 también, salto y ataque). Sin embargo, cada partida de Nidhogg me emocionó mucho más en su tiempo que cada juego de VIDEOBALL, tan simples son sus mecánicas pero tan agresivo y adictivo era el juego... Por supuesto, VIDEOBALL es un diseño mucho más elegante e incluso trascendente, pero al mismo tiempo le falta la simple fuerza lúdica que hizo que Pong y semejantes gobernaran la tierra. Sí, es una crítica subjetiva; sí, me esfuerzo demasiado por verle algo de malo al juego... pero, en realidad, VIDEOBALL me interesa muchísimo como ejemplo de diseño, y sus defectos, incluso en la mera idea de satisfacción subjetiva del jugador, me parecen dignos de discusión.

El aspecto visual del juego es un poco mixto. En realidad, la filosofía detrás de él es encomiable: el juego se ve como debe verse, punto. Podría definirse con una palabra que le envidio a los anglosajones: unassuming, que se traduce como "modesto", pero que esencialmente significa: agradable por su falta de presunción, cortés, falto de preconcepciones. Es un diseño que funciona porque es agradable y original, evita las trampas de la estética retro y es funcional. Dicho lo anterior... tiene sus bemoles. Luce como un Power Point. Es modesto, sí, pero le falta ese toque de genio que hace que la visualidad pop se vuelva imprescindible. No tiene que ver con lo "retro" o el minimalismo. Me gustaría que VIDEOBALL fuera tan esencial como algún producto pop de los 70, incluso lo intenta con su genial música, pero no lo logra. Insisto, algo falta, algo en su espíritu.

En fin, VIDEOBALL es, casi, el videojuego ideal que Rogers ha perseguido. Es toda una escuela de diseño, una gran lección sobre la historia de los videojuegos, además de un producto completo, disfrutable, honesto y, sobretodo de una inmensa elegancia. Sin embargo, también se siente que falta algo en él. ¿Es acaso que su diseño es demasiado deliberado? ¿Le falta sabor y emoción porque al fin y al cabo es un juego diseñado por un vegano, como lo admite Rogers? No lo sé. ¿Acaso demuestra la tragedia de que el crítico, al volverse autor, es excelente en sus fundamentos pero carece de la facilidad de la impresión? A riesgo de parecer cursi, lo que más me recuerda al problema de VIDEOBALL y otros intentos es la frase de Picasso: "yo no busco, encuentro". VIDEOBALL es todavía el hijo de un crítico y no de un artista: busca, todavía no encuentra. Pero, fuera de eso, debo admitir que mis objeciones no detractan de su excelencia. En fin, prueba VIDEOBALL. Aprenderás mucho más sobre videojuegos que con cualquier otro título existente. Y también te divertirás mucho. Recomendado.

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