Analistas de la EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research), firma especializada en investigación de mercado de videojuegos, publicaron el estudio "Deconstruyendo el contenido descargable", donde una cantidad impresionante de datos echa luz sobre el funcionamiento de esta zona de la industria. En una encuesta realizada en Estados Unidos y Canadá a 3,500 videojugadores (poseedores de consolas HD), encontraron que 51% de ellos había comprado DLC durante 2011, 11% más que en 2010.
El año pasado, 40% de los poseedores de una consola HD adquirieron DLC y en 2009 sólo 34% lo hizo. Según las estimaciones de la EEDAR, el mercado de DLC para consolas generará aproximadamente $875 millones de dólares en Estados Unidos al final de 2011, y sobrepasará los mil millones en 2012.
El DLC se ha abierto paso entre las decisiones de compra de los jugadores, pero aún hay un fuerte porcentaje que no adquiere mercancía en la PlayStation Store ni en el Xbox LIVE Marketplace. Según la EEDAR, si la industria pudiera convencer a 49% de usuarios que no descarga DLC de hacerlo, las ganancias de este año aumentarían $600 millones de dólares americanos.
¿Y por qué los jugadores no descargan más juegos? La palabra mágica, según el estudio, es "privacidad". La EEDAR afirma que la intrusión a la PlayStation Network tuvo una influencia muy limitada en la modificación de hábitos de consumo (perspectiva que los últimos números de Sony corroboran), pero agregan que cierta desconfianza en el manejo de información personal también puede alejar a un posible comprador de DLC.
Otras razones por las que los videojugadores no compran DLC, según la EEDAR, es el hecho de que no puedas regresar el juego si no te gusta o cambiarlo por otro (aunque Steam comienza a explorar esa zona de oportunidad), además del alto costo del DLC mismo.
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