Crystal Dynamics ha dejado muy en claro que proteger a Lara es la misión principal en el siguiente Tomb Raider, no obstante el estudio no siempre consideró esa idea como eje de la experiencia de juego, y en realidad los primeros bocetos imponían en la protagonista el deber de salvaguardar a una niña durante toda la aventura, con un formato que tomaba completa inspiración en el concepto de ICO.
El gerente de producto Karl Stewart, comenta que cuando el estudio decidió en 2008 que debía dar un nuevo rumbo a la franquicia, se aportaron incontables ideas, pero de todas la que obtuvo mejor aceptación fue apelar al realismo, narrando la historia desde una perspectiva más humana, el desafío era cómo externar la personalidad de Lara, cuando en juegos previos la acción no dejaba ver mucho de su identidad. En los Tomb Raider del pasado, Lara viajaba alrededor del mundo pero tenía poca interacción con personas, así que no podías conocer a fondo su personalidad. Tuvimos que edificar un contexto en el que sus motivaciones salieran a la luz, en el que pudiera desarrollarse como personaje, cuenta el representante de Crystal Dynamics, y agrega que por tal razón consideraron incluir más gente que complementara a la protagonista, pero en lugar de que Lara tuviera que proteger a alguien, el enfoque se dio hacía colaborar en la supervivencia de la heroína, mirar su evolución y conocer sus reacciones ante situaciones realistas.
Stewart continúa su anécdota, revelando que hubo un momento en las primeras etapas de desarrollo en que se consideraba la inclusión de elementos místicos, como un caballo mágico, sin embargo el consenso final fue no alejarse de lo real y creíble, de situaciones emocionales como el primer humano que debió matar Lara, en reemplazo de criaturas míticas deambulando por el mundo. La meta final de Crystal Dynamics con el enfoque novel de Tomb Raider, es dejar atrás la noción caricaturesca de Lara, y transmitir la imagen de una persona tangible, que podrías encontrar en la calle.
Comentarios
Mejores
Nuevos