
Code Name: S.T.E.A.M.
¿Qué nos protege de las amenazas provenientes del espacio exterior? El presidente de Estados Unidos, Abraham Lincoln, pensó en ello y por eso creó el programa S.T.E.A.M. (Strike Team Eliminating the Alien Menace) para utilizarlo como defensa contra el ataque de visitantes del exterior. La batalla ha comenzado y deberás hacer tu parte.
DETALLES
- Desarrollador:intelligent systems
- Publisher:Nintendo
- Género:Estrategia,Juego de Rol
- Fecha de Lanzamiento:13 / Marzo / 2015
Hitoshi Yamagami posee una trayectoria muy destacada en la industria. Para empezar, es el responsable de crear el concepto Panel de Pon, que en América conoceríamos bajo la forma de Tetris Attack; ha estado involucrado en el desarrollo de Xenoblade Chronicles y la serie Fire Emblem, entre otros. Actualmente, encabeza Software Planing & Development 2, una división enfocada en trabajar con estudios externos para Nintendo.
Cuando Yamagami apareció frente al escenario en una mesa redonda en la que Nintendo anunciaría una nueva propiedad intelectual, las esperanzas de muchos de ver una reedición de Majora?s Mask se esfumaron; sin embargo, bastó recordar la excelencia de su trabajo para despejar toda duda: lo que íbamos a presenciar ese día, cerca del fin del E3 2014, tendría estándares de calidad muy altos.
Acto seguido, Paul Patrashcu salió a escena. Sus créditos en juegos son modestos (WarioWare: Smooth), pero sus ideas como director creativo prometen ser brillantes. Takako Sakai, quien colaboró en la serie Fire Emblem y es la directora de arte, los acompañó. Presentarían un proyecto sui generis cuyo desarrollo corre a cargo del destacado estudio Intelligent Systems (Fire Emblem, Advance Wars, Paper Mario, Pushmo): Code Name: S.T.E.A.M.

La idea matriz es la respuesta a un problema que se planteó Patrashcu: ¿cómo popularizar el género de estrategia por turnos? Su respuesta vino de un lugar inesperado: los títulos de disparos en tercera persona. El problema, recuerda el desarrollador, era la perspectiva; al eliminar la usual perspectiva desde arriba, el jugador obtiene una aproximación más familiar al terreno de juego. El campo de batalla deja de parecer un tablero de ajedrez y se asemeja más a lo que veríamos todos los días. En general, los desarrolladores buscaron que se sintiera como un shooter genuino.
Éste no es el único recurso que S.T.E.A.M. extrae de otros géneros. Incluso se inspiró en el steampunk, un subgénero de la ciencia ficción, para tramar una atmósfera atrayente y entrelazarla con conceptos que explicaran claramente las mecánicas de juego. Uno de ellos es el vapor, que servirá como medidor para limitar la cantidad de acciones y movimientos que los jugadores ejecutan.
La historia no es original, pero tampoco totalmente ordinaria: formas parte de un comando especial (de ahí el nombre del juego: S.T.E.A.M.: Strike Team Eliminating the Alien Menace o ?Equipo de ataque que elimina la amenaza alienígena?) que debe defender la Tierra de una invasión extraterrestre.
La dirección de arte fue el aspecto que menos me agradó. Takako Sakai señaló que empleó una mezcla de steampunk e historietas americanas para la ambientación. El estilo colorido también cumple la doble función de presentar al usuario un lenguaje visual claro y sin ambigüedades. La estética está al servicio del diseño, por tanto, se evitaron abstracciones: es fácil identificar las habilidades y los ataques de los personajes con sólo verlos.

Los enemigos son fácilmente identificables gracias a que están inspirados en los relatos de Lovecraft. Los tonos azules y púrpuras abundan en su paleta de colores. Para el terreno, Sakai empleó pixel art el cual permite que, sin importar la distancia desde donde lo veas, se aprecie apropiadamente. Los colores vibrantes y texturas de historieta, además, dejan identificar bien el mapa y navegarlo con facilidad.
En cuanto a la música, los fans de la franquicia Advance Wars identificarán el estilo similar, pero al que han sido añadidos unos toques de steampunk, arreglos inspirados por la música del siglo XIX y sonidos industriales.
La premisa de la entrega es similar a la de otros títulos de estrategia: debemos enfrentar fuerzas enemigas con un equipo de soldados que controlaremos por turnos y tendremos que prestar especial atención a la planeación de ataques y movimientos estratégicos. El elemento inesperado consiste en la introducción de un campo de batalla tridimensional que permite verticalidad en el diseño de niveles.
Dado que la mayor súper potencia en el planeta durante el siglo XIX era Inglaterra, explica Patrashcu, lo más lógico es que los alienígenas primero invadieran Londres y no otro sitio. Para añadir un elemento norteamericano, el equipo de desarrollo decidió introducir a Abraham Lincoln en la historia. Su papel será formar el equipo de élite protagonista de la entrega.
Durante la presentación, nos mostraron detalles del diseño de juego, como la posibilidad de acumular overwatch (una habilidad típica del género de estrategia que consiste en ejecutar movimientos en el turno del enemigo), la función de aturdir a los enemigos y cancelar sus ataques. De hecho, nos comentaron, será extraño que acabes con un alienígena en tu propio turno, por lo que deberás planear una férrea estrategia para superarlo.

Todos estos factores producen un juego impredecible. Los desarrolladores intentaron reproducir la misma partida para la presentación y no lo consiguieron. La naturaleza más libre y el cambio de perspectiva a tercera persona sobre el hombro rompen el paradigma, algo rígido, del género. Respecto a ciertas convenciones, como la muerte permanente, o permadeath, el director de título señaló que trata sobre la colaboración en equipo y, por tanto, si uno de sus miembros muriera permanentemente, no tendrías forma de continuar.
Cuando alguien de la audiencia preguntó acerca del multijugador en línea, la respuesta fue un críptico ?no habrá juego en línea, pero habrá multijugador que es online.? Acto seguido, tanto Yamagami como Patrashcu hicieron una mueca ?como si hubieran hablado de más?. Otro misterioso tema que no negaron categóricamente fue una posible integración con amiibo, la plataforma de toys to life de Nintendo.
Code Name: S.T.E.A.M. se lanzará en exclusiva para las plataformas 3DS en 2015. Si bien tanto el arte como su historia me desagradan, reconozco muchísima profundidad en el diseño de juego y de niveles. El género de estrategia es un formato complicado: requiere un jugador comprometido a aprender las minucias de su diseño y su presentación no siempre es la más accesible. El equipo de Intelligent Systems busca derribar dichas barreras. Espero tener la oportunidad de jugarlo pronto para descubrir qué tan exitoso será este experimento.
