Review

Beyond: Two Souls

Ni un buen juego ni una buena película
LEVELUP 6.8 Malo

PROS:

Buena conceptualización de arte

Fantásticas animaciones según el entorno en el que se encuentran los personajes

Buena actuación de voz, diseño de sonido y música

CONS:

Trama débil, predecible y llena de clichés

Problemas de frame rate y glitches constantes

Pésima movilidad

Decisiones poco significativas

Guión sobresaturado y personajes poco creíbles

Comencemos con el aspecto técnico. Claramente, el motor de juego no fue desarrollado para desplazarse rápidamente o para entornos muy amplios, pues padece problemas de frame rate graves bajo esas circunstancias. Tampoco fue raro encontrar que varias inteligencias artificiales se quedaran atoradas con el entorno o ver aparecer y desaparecer modelos. En el párrafo anterior hablo de cómo hay que juzgar los títulos contra sí mismos. Esto es especialmente cierto con Beyond, pues en muchos otros estos detalles serían poco significativos; por desgracia, aquí se esfuerza en construir un entorno verosímil y cabal. La promesa se desploma bajo el peso de su presunción: de nada sirve reconstruir minuciosamente una oficina si un bug en el juego ocasionará que un personaje empiece a vibrar sin razón. ¿Para qué esforzarse en el espléndido trabajo de animación (Jodie se mueve según el entorno donde se encuentre) si hay una evidente disparidad entre los modelos de los personajes según su cercanía o lejanía de la cámara?

Entre más exige una obra de su público, ésta debe ser más coherente y rigurosa para construir su entorno. Romper ese pacto de verosimilitud implica un desastre. Beyond: Two Souls se impone a sí mismo una tarea imposible: dictar al jugador cómo jugar. El título se esfuerza por decirnos en qué ángulo de la cámara percibir la acción, cómo resolver (con obvios cambios de toma) los escasos acertijos que hay, hacia dónde no caminar (hay muchísimas paredes invisibles) y, en general, pretende evitar que nos quedemos atorados. Mientras la mano invisible de Quantic Dream nos guía por esta película interactiva, también tienes libertad para mover ligeramente la cámara y distraerte realizando acciones intrascendentes. Esta extraña ambivalencia destruye muchas veces el ritmo y provoca que controlar a Jodie, que por lo demás está muy bien caracterizada y animada, sea una experiencia extraña, taciturna e incómoda.

Pese a sus intentos, Beyond no consigue conmover al jugador
Pese a sus intentos, Beyond no consigue conmover al jugador

Irónicamente, entre más se esfuerza el título por generar verosimilitud, más rompe la experiencia. El límite de la ficción es todavía más obvio debido al extraño guión de David Cage. Sus críticas previas a la industria desquebrajan, como si fueran una grieta de incoherencia, su propia obra. "La industria de juegos ofrece muchos títulos basados en violencia y adrenalina, lo que funciona para ciertas audiencias, pero hay un mercado enorme no aprovechado de personas que no están interesadas en disparar, pero estarían dispuestas a interactuar en una experiencia emocional significativa", declara Cage. El problema es que Beyond falla en construir esa experiencia emocional. ¿El culpable? Yo señalaría al pésimo guión, que parece un pastiche de un montón de películas de acción, thrillers, ciencia ficción y temas paranormales. David Cage contradice su declaración al caer en clichés del cine y en hipérboles mal construidas e innecesarias.

Una de las principales cualidades de Heavy Rain fue su intento por igualar input y output. Esto quiere decir que la acción en pantalla corresponda con la acción introducida en el control. Beyond abandona el concepto en favor de un sistema más natural, pero al mismo tiempo, pierde la profundidad y la tensión del esquema anterior. Esta nueva aproximación funciona muy bien durante las peleas, pues el jugador debe reaccionar a lo que ve en pantalla y no a un evidente letrero que le indique cuál botón presionar; sin embargo, la dificultad del juego parece diluida en una simplificación exagerada. El problema se agrava todavía más cuando estás obligado a realizar tareas irrelevantes: para picar verduras, presiona cuadrado; para afinar una guitarra, mantén presionado cierto gatillo; etcétera. El inconveniente no es que el título tenga QTE (un recurso de hace 30 años ideado para sobrellevar limitaciones de hardware de la época), sino que sean aburridos.

Exploraremos distintos puntos clave de la vida de Jodie Holmes
Exploraremos distintos puntos clave de la vida de Jodie Holmes

El término deus ex machina se refiere a un artefacto empleado en el teatro griego que introducía una deidad externa al escenario para resolver una situación complicada. Para el guionista, es un recurso útil que facilita urdir una trama; sin embargo, su mal uso puede producir incredulidad en los espectadores. Aiden, la misteriosa entidad unida a Jodie, casi siempre es reducido a un deus ex machina. Al menos para el sistema de juego, resulta la solución a todo. Controlarlo, como señalé, no es satisfactorio. La mayoría de las veces deberás dirigir una emanación a la cabeza de Jodie con las 2 palancas análogas; otras veces bastará con presionar L1 y jalar los sticks direccionales para arrojar objetos y activar aparatos electrónicos. Tu capacidad para interactuar con el escenario siempre estará limitada, lo que convierte los acertijos de Aiden en un trámite más que en un verdadero reto. En cuanto a la trama, esta entidad siempre es la respuesta a la pregunta "¿cómo saldrá Jodie de esta situación irresoluble?". El problema, grave, es que hay muy poca creatividad en los medios paranormales de Aiden. Sus acciones se limitan a mover objetos, romper vidrios, apagar televisores y más, pero estos recursos jamás son combinados para producir secuencias creativas de eventos o de solución de acertijos. Estoy consciente de la intención de ampliar el público de la industria, pero no pienso que un non-game sea la forma apropiada de acercar al medio a quienes nunca han disfrutado un videojuego.

Para empeorar el panorama, habrá secciones en las que Jodie deberá infiltrarse para realizar objetivos. Aquí saldrá a relucir la inexperiencia de Quantic Dream con este tipo de esquemas de control. No sólo es confuso no poder cubrirte adecuadamente, sino que Aiden resuelve prácticamente todas las situaciones. Un juego jamás debería hacer sentir a su jugador que está haciendo trampa si lo disfruta sin modificaciones. En Beyond pude matar sin problema enemigos a más de 20 metros, poseer a otros y hacer que acabaran con sus camaradas, ver sus movimientos a cuadras de distancia y mucho más. La inmensa superioridad de la protagonista sólo tenía como obstáculo la tosca movilidad y el control de cobertura semiasistido que, por alguna razón, implementaron los desarrolladores.

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