Dark Souls II es el último dungeon crawler de From Software, compañía que ha mantenido un admirable compromiso con el género desde hace más de 2 décadas y que ha jugado un papel central en su desarrollo. A pesar de un carácter un poco más apagado que el de sus predecesores, el juego cumple cabalmente con su verdadera misión: ofrecer un reto implacable y una satisfacción verdadera a aquellos que buscan el éxtasis del hard gaming.

La serie Souls es considerada hoy como la cumbre del trabajo de From Software con el dungeon crawling tridimensional, y ciertamente, son las obras más conocidas del estudio por los jugadores actuales. Sin embargo, desde los tiempos de King´s Field, sus títulos comparten características esenciales: influencia espiritual de los RPG tempranos de alta dificultad, como Wizardry y Ultima Underworld; ambientación opresiva y oscura perteneciente al género dark fantasy (cuyo exponente máximo en Japón es el manga Berserk), tramas lacónicas presentadas de manera indirecta mediante elementos incidentales como descripciones de ítems y diálogos crípticos. A esto hay que sumar, por supuesto, un brutal nivel de dificultad que busca traducir a mecánicas de combate tridimensional algunas de las implacables ordalías que los aficionados de clásicos como Rogue o The Return of Werdna disfrutaron en el roleplaying clásico.

En lo que se refiere a sus predecesores inmediatos, Dark Souls II puede verse de 2 maneras: como secuela del título de 2011 que ha alcanzado el estatus de ícono cultural entre los amantes del hard gaming contemporáneo, y como final de la trilogía no oficial comenzada por el también magnífico Demon´s Souls. Esta obra concluye un ciclo entero de desarrollo y evolución de su género, así que presenta un grado de maestría y confianza perfectamente afianzada en sus fundamentos, pero también algunas recurrencias que disminuyen naturalmente su impacto. En cierto modo, ocurre lo que con muchas terceras partes: no representa la poderosa irrupción de lo nuevo (como Demon´s Souls), ni la consumación y purificación magistral que dio el sello de inmortalidad a la saga (como Dark Souls), sino un majestuoso y sabio gesto de despedida para honrar a aquellos que se han mantenido leales a una de las pocas experiencias realmente esenciales en la generación de gaming que termina.

171365.png
Una trilogía indispensable

De manera semejante a la Boletaria de Demon´s Souls y el Lordran de Dark Souls, el juego nos presenta al desolado reino Drangleic, antaño un bastión de la humanidad en su lucha perpetua contra el Abismo y el Caos, gobernado por el sabio rey Vendrick. Sin embargo, tras una serie de eventos fatídicos que comenzaron con la invasión de los gigantes a través del mar y la aparición de la maldición de los no muertos, el reino cayó en la ruina y la perdición. El protagonista, un no muerto como todos, deberá aventurarse en las profundidades de Drangleic para dar fin a la maldición. La pequeña aldea costera de Majula será la locación central a partir de la cual exploraremos el reino, mientras una misteriosa dama, la Heraldo Esmeralda, guiará nuestros pasos para llegar hasta el castillo del Rey y alcanzar la redención para una tierra condenada.

171366.png
La tierra de Drangleic

Hasta 8 clases estarán disponibles para una gran variedad de estilos de juego: guerrero (dotado alta fuerza y habilidad), caballero (resistente y con alto HP), espadachín (excelencia en manejo de armas), bandido (especializado en el loot y los golpes por la espalda), clérigo (trabaja a base de milagros o magia blanca), hechicero (hábil para la magia negra y ofensiva), explorador (versátil y lleno de ítems) y el famoso desposeído, que empieza en nivel 1 con un garrote. En cuanto a estructura, el título presenta un extenso mundo semiabierto interconectado por diferentes fogatas con la posibilidad de teletransportación entre ellas desde el inicio. El juego está complementado por un modo en línea con la posibilidad de invadir los mundos de diferentes jugadores (y defender el tuyo, claro está), así como por la presencia de diversas alianzas o covenants que otorgan objetivos y recompensas específicos por actos a favor o en contra de dichas facciones y sus miembros y enemigos.

171367.png
Las fogatas interconectan un extenso mundo

Por supuesto, el aspecto más emblemático de la saga Souls es la dificultad, que constituye el corazón de la franquicia. Tras más de 20 años de experiencia en dungeon crawlers infernales, From Software ha llevado el perverso arte de destruir el espíritu de los jugadores a los límites del refinamiento: a estas alturas no se trata de si será difícil (porque obviamente lo es), sino el tipo de retos que nos presentará. Tras una larga experiencia de juego, podemos decir algo con certeza: Dark Souls II está hecho para presentar un reto formidable incluso para los veteranos de la franquicia gracias a ciertas medidas estratégicas y tácticas que alteran profundamente nuestra relación con el juego.

171368.png
Un reto para los veteranos

De tal modo, algunas decisiones de diseño fueron tomadas para crear una fuerte tensión que provoca que terminar Dark Souls II no sea simplemente un asunto de tratar una y otra vez. Por ejemplo, las muertes son penalizadas con un descenso progresivo de energía (al estilo Demon´s Souls), que puede bajar hasta la mitad de la barra, lo que hace cada vez más desesperada la situación. Resulta tremendamente difícil matar a los jefes con la mitad de la energía aún para alguien con buen nivel de experiencia: no imaginamos cómo será posible acabar el juego con un personaje de nivel 1, cosa factible en el anterior. En segundo lugar, puedes ser invadido aún muerto, a diferencia de Dark Souls, en el que al menos la muerte te libraba de dicha posibilidad, lo que hacía que el estado de no muerto fuera prácticamente más cómodo que estar vivo.

171369.png
Temerás más que nunca ver estas palabras

Otro ejemplo de dificultad estratégica incrementada es la relativa escasez de ítems, ocasionada por un curioso mecanismo que impide que hagas "farming" a los enemigos con mejores drops: si matas demasiado a un enemigo éste dejará de regenerarse. Lo anterior podría parecer útil en ciertos entornos difíciles que hay que cruzar una y otra vez, pero tiene la desagradable consecuencia de que limita tremendamente el número disponible de ítems como las formas más potentes de titanita, necesarias para ascender tu armamento a los grados más altos. También es un mecanismo que impide el grinding excesivo a enemigos que dan mucha experiencia, aunque debemos decir que es generoso en cuestión de souls, en especial respecto a los jefes, por lo que el leveling no será realmente un problema.

Por último, ahora las armas se desgastan mucho más rápido, aunque se regeneran íntegramente al descansar en una hoguera. Lo anterior significa que es difícil acabar con todos los enemigos en un área determinada sin poner en peligro tu armamento, y eso te obliga a usar hogueras frecuentemente (y volver a llenar de enemigos el área) o tener una buena reserva de polvo para reparación, un ítem caro y muy limitado. Difícilmente tuve armamento en peligro en los 2 primeros juegos, pero aquí llegué a perder armas un par de veces (y con ellas la vida).

171370.png
Ya no tendrás oportunidades infinitas

En cuanto al aspecto táctico y de combate, ciertamente el juego participa del molde de la franquicia perfeccionado por Dark Souls; sin embargo, debemos decir que una vez más, la gran variedad de diseños en animaciones y frames de ataques enemigos hacen que el reto sea constante: podemos asegurar a los veteranos que no deben temer que se trate de un ejercicio cansado y predecible, pues está explícitamente desarrollado para combatir ciertas estrategias que adoptaron los jugadores expertos de los títulos anteriores, en especial en lo que se refiere a movilidad. Por ejemplo, ya no es tan fácil pasar a los enemigos con acrobacias y maromas, y muchos de ellos tienen tácticas tan insidiosas y agresivas que agotarán tu barra de stamina rápidamente. Asimismo, ciertos ataques y movimientos fomentan la exploración de muchos tipos de juego: el uso de escudos y estoque, los movimientos pesados, los builds veloces y con menos defensa, además de un número notable de tácticas poco ortodoxas. En general, acierta en que no hay una panacea para todos los enemigos, situaciones y escenarios con los que nos confronta, lo que mantiene el estilo de juego fresco e interesante.

171371.png
Variedad en combate, enemigos y situaciones

La regeneración de energía presenta un sistema mixto: por un lado, tenemos el Frasco Estus, el cual podrá ser reforzado en intensidad y número de tragos mediante 2 ítems (fragmentos de Frasco Estus y un fino polvo que podemos quemar en la Fogata principal de Majula), y por el otro, tenemos las Life Gems y algunos otros de regeneración finitos. Sin embargo, salvo contadas excepciones, el Frasco Estus sigue siendo la mejor opción: las Life Gems son particularmente lentas e imprácticas, en especial en las batallas con jefes, además de que la cantidad que puede adquirirse es también limitada.

En cuanto a diseño de niveles, From Software se las ingenió para ofrecer, nuevamente, toda una gama de situaciones que van del reto razonable hasta la frustración absoluta. El título conserva la sensación de miedo y tensión ante cada área desconocida, y el alivio parcial de cada victoria es borrado de inmediato por el duro castigo de cada zona nueva. Resulta increíble la capacidad del estudio para crear nuevas formas de castigarte y de hacerte odiarlos; tras las 2 primeras entregas, pensaríamos que las ideas se acabaron, pero en realidad ellos parecen existir sólo para pensar nuevas maneras de romperte el alma. Abundan los saltos largos sobre precipicios, los míseros y frágiles barandales llenos de agujeros y prácticamente a oscuras (imagina mezclar la Tumba de los Gigantes con Blightown), los pisos frágiles que te hacen caer junto a 5 enemigos, los adversarios invencibles (como salamandras escupefuego que te matan de un golpe y una horrible versión gigante de los basiliscos que te daban estatus de maldito), los cambios de estatus abusivos (y ahora es mucho más difícil encontrar equipo contra el envenenamiento, además de que muestra una fuerte predilección por petrificarte), los cofres con ballestas que te matan al abrirlos, los arqueros en lugares inaccesibles, los mimics, las lenguas de fuego en jaulas de hierro con paredes puntiagudas, las insidiosas estatuas que escupen veneno acumuladas hasta por decenas en pequeños pasillos, y muchas otras linduras. Un contratiempo molesto y perverso es ocasionado por un ítem llamado el Cerrojo de Farro, piedras cúbicas que activan mecanismos con forma de cara. Al principio, todos son benignos y muchos son necesarios para seguir adelante, pero tras experimentar las primeras entre muchas que activan trampas mortales como tinajas de ácido que corroen tu equipo, nubes venenosas o lluvias de flechas, nunca te sientes seguro.

171372.png
Tensión con cada paso

Dark Souls II tiene una enorme cantidad de jefes: poco más de una treintena de ellos, la mayoría, opcionales o secretos. Varios presentan diseños y mecánicas que no habíamos visto antes, pero también hay caras y patrones similares que quizá disminuyan la frescura del juego ante ciertos ojos, aunque son perfectamente explicables en una secuela. Asimismo, hay cierta predilección durante una etapa por jefes colectivos que después se convertirán en enemigos normales, lo que también quita algo de lustre, pero afortunadamente, todos los importantes son únicos e incluso algunos de estos jefes de horda presentan mecánicas interesantes y peculiares.

171377.png
Sin piedad

Muchas de las grandes batallas rompen moldes de manera paradójica: a simple vista, ciertos jefes parecen otro rival pesado pero te ofrecen la desagradable sorpresa de ser tremendamente veloces y tener gran capacidad de maniobra. Otros se vuelven más potentes y molestos con cada golpe; unos tienen desagradables estocadas en abanico que obligan a cubrirse del primer impacto y del golpe de regreso; también aquellos que pueden crear ayudantes a voluntad o que están protegidos por decenas de enemigos menores pero no por ello menos capaces de eliminarte; por último, casi todos tienen contraataques inesperados y difíciles de esquivar y por supuesto, imposibles de bloquear (como explosiones, líquidos corrosivos y ondas de poder mágico), que pueden matarte cuando estás a un golpe de acabarlos, lo que te obliga a alcanzar las cimas del estoicismo y la paciencia. El título sigue siendo implacable, aunque debo decir, de manera personal, que ninguna batalla llegó al grado de belleza de jefes como Sif o Artorias, en los que la dureza del combate se mezclaba con una emotiva y punzante sensación de piedad y tristeza difíciles de alcanzar en un videojuego, o la de Ornstein & Smough, donde la intensidad del soundtrack estilo torneo medieval, unida a lo letal del combate, lograban la tensión propia de un juego de vida y de muerte. Esta entrega se ubica del lado de lo arduo y lo métodico, con un pathos más bien discreto, en el que los enemigos son presencias impenetrables e imponentes que te dejan las manos frías después de matarlos.

171378.png
Hay jefes absolutamente formidables

En cuanto al contenido, la entrega es definitivamente mucho más larga que su predecesora, y presenta también un mundo con más áreas y escenarios: hay una veintena de secciones principales con hogueras teletransportables, además de partes recónditas que conectan con puntos demasiado lejanos como para hacer fast travel, la mayoría con largos trayectos que las separan. Al tamaño del mundo de Dark Souls II corresponde una profusa variedad de ambientes: bosques ominosos, catedrales sumergidas, fortalezas de fuego, mazmorras venenosas, prisiones bajo la luz de la Luna, ruinas perdidas en la niebla, desolados puertos vikingos, oscuros pueblos colgantes suspendidos en abismos sin fondo, laberintos oníricos, minas abandonadas...

171379.png
Un mundo onírico

Por supuesto, los ambientes desolados y siniestros son típicos en los productos de From Software, pero el mundo de Dark Souls II tiene sabor propio. A diferencia de Lordran, en el que era posible ver los últimos parpadeos de la llama de los dioses, Drangleic da la impresión de haber sido olvidado por eones no sólo más allá de toda redención sino incluso de toda memoria. Éste es un juego sepultado por una noche cerrada, inaccesible y recóndita, apenas perturbada por la monotonía del oleaje. Se trata de un universo poderosamente sugerente y evocativo: en cierto modo, su desolación casi amnésica está un poco más cerca de los títulos de King´s Field que los de la serie Souls.

Uno de los aspectos en los que Dark Souls II quizá resulte menos satisfactorio para los amantes de sus predecesores es que entre sus personajes no hay nada lejanamente memorable como Solaire de Astora o la Doncella de Negro: es un título más frío, lleno de una áspera indiferencia e incluso de una sensación nihilista de olvido; la solidaridad de los pocos personajes que puedes invocar es más bien discreta y ambigua. Sin embargo, la dureza de dicho mundo no desentona con la tradición de From Software, en especial por el acierto y sutileza que caracterizan al diálogo.

171380.png
Hardcore

Como los veteranos saben, resulta imposible juzgar a cabalidad los títulos de la serie Souls a partir de una sola jugada: obligan a una cantidad tan fuerte de compromiso que transforman todo su panorama estratégico de una manera decisiva con el transcurso del tiempo, por lo que sólo la experiencia colectiva de todos los jugadores puede darles su rostro definitivo. Sin embargo, justamente en ello reside una buena parte de su grandeza. La verdad es simple: la saga es uno de los últimos bastiones de hombría y orgullo que la detestable concepción del videojuego como una versión degradada e interactiva del cine ha dejado intacto, la única gota de realidad que no ha sido enturbiada por la mediocridad científicamente calculada del entretenimiento "hecho para todos". En cierto modo, quizá el hard gaming sea hoy el único camino posible a ese estado que los filósofos antiguos llamaron ataraxia: el alma imperturbable que ha superado la muerte. Jugar Dark Souls II fue para mí como ser uno de los guerreros que vio la pira funeraria de Beowulf: allí terminó algo que fue más nuestro que la vida; era nuestro coraje, nuestro valor, nuestra gloria.

171381.png
Más allá de la muerte