Los talleres de Conexión PlayStation

Las libertades, restricciones y alegrías de crear juegos


Durante el
primer día en Conexión PlayStation, tuvimos el placer de asistir a un taller
enfocado en los juegos de PlayStation Network, donde George Weising (Motorstorm
Arctic Edge y Wipeout
HD) así como Daimion Pinnock (Fat
Princess y Flower) nos
explicaron las ventajas y conceptos que hacen que desarrollar un juego para
este tipo de plataformas, sea mucho más amigable para desarrolladores nuevos y para aquellos
con ideas radicales.

Quizás uno
de los puntos más importantes que se trataron, fue la libertad que se tiene al
crear un título para PlayStation Network, ya que las fechas de lanzamiento son más flexibles. Se pueden explorar todos los aspectos de juego y crear
grandes estructuras para modos multijugador con muchos jugadores como en Fat Princess, o no verse obligados a
sacrificar algunas partes que hubieran sido eliminadas por falta de
tiempo.

Otro
aspecto, sumamente importante y que está directamente relacionado con el pequeño
presupuesto con el que cuentan este tipo de juegos, si se comparan con otros proyectos gigantescos,
es que las personas que invierten en ellos no tengan miedo de emprender
proyectos diferentes, a todo lo que generalmente inunda las consolas con juegos
que son muy similares entre sí. Gracias a esto se pudo crear Flow y Flower, dos
proyectos que resaltan inmediatamente entre todos los otros juegos del mercado,
ya que por ejemplo y en palabras de su desarrollador: “Flower se trata de crear vida y ver cómo crece, yo como padre
puedo tener empatía completa con ese concepto”.

Al contar
con estas libertades, se pueden tomar en cuenta las opiniones de
los usuarios con respecto a juegos anteriores, y en el caso de Wipeout HD, se
pudieron agregar las canciones que los jugadores de entregas anteriores
apreciaban,  al igual que una gran
cantidad de funciones.

Durante el
taller se aprovechó la mención de Wipeout
HD para hablar del poder que tiene el PS3, y se aseguró que esto
facilitaba que la calidad de las gráficas fuera excepcional y que el juego
nunca bajara de los 60 frames por
segundo.

En resumen,
la calidad creativa y flexibilidad, tanto en fechas como en la capacidad de hardware,
hacen que desarrollar un título para PlayStation Network sea una experiencia
diferente a la que un desarrollador de un juego más serio (por así decirlo), tiene, ya que se explota cada aspecto al máximo y se entregan
sensaciones muy distintas a las que puedes tener con la mayoría del resto de títulos.

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