5 juegos incompletos de 2013

Experiencias fallidas que nos vendieron como un producto terminado


El auge digital y el crecimiento de los juegos en términos de escala y complejidad, ha traído consigo un fenómeno cada vez más común y molesto entre los AAA. Se trata de la práctica de lanzar títulos incompletos que los desarrolladores prácticamente terminan por medio de parches. Y con "incompletos" no nos referimos a que les falten niveles o que lleguemos a un camino que termine en precipicio, sino más bien a que contienen modalidades inoperantes o funciones inestables.

La actualización correctiva, mejor conocida como parche, ha existido casi desde el amanecer de la computación y, por definición, se refiere a un software diseñado para corregir errores, pero ése es precisamente nuestro punto: en la industria de los videojuegos actuales, se emplea para subsanar irregularidades y para terminar el desarrollo del producto.

Ejemplos como Fallout: New Vegas, The Elder Scrolls V: Skyrim y Assassin's Creed III muestran que la escala de proyectos recientes en ocasiones excede al tiempo con el que se cuenta para certificar su calidad, y aunque en el momento de su salida se pensaba que eran fenómenos aislados, 2012 dejó claro que se trata de una tendencia en ascenso con problemas paulatinamente más graves.

Existen compañías como Bethesda o Electronic Arts que se excusan con la afirmación de que es virtualmente imposible lanzar juegos exentos de errores, pero históricamente, el trabajo de Rockstar ha sido sinónimo de perfección –cuando menos, en sus campañas–. Es decir, se puede esperar un producto bien acabado en términos generales, pero lo inadecuado probablemente sean los ciclos de estreno; ese afán malsano y obsesionado por el dinero que lleva a las empresas a sacar entregas anuales, en los que termina comprometido el acabado, al grado de empañar el estreno.

Lo anterior, inevitablemente, conduce a la pregunta de qué hacían las compañías antes de gozar de la comodidad de la actualización o el parche descargable –que más que comodidad, parece haberse convertido en maldición–. Piénsenlo un segundo... la industria se ha vuelto tan dependiente de este recurso que, si por alguna razón desapareciera, los consumidores nos toparíamos con cualquier cantidad de títulos rotos. Sería el caos, simple y sencillamente porque la industria hoy abusa de este elemento.

Los juegos de peleas son un buen ejemplo de lo que pasaba antes, pues su delicado balance a veces era inexacto y obligaba a los estudios a reemplazar las arcadias en existencia por otras con software actualizado o sencillamente a lanzar nuevas versiones de estos, pero con un cambio de nombre y algunos ajustes. Lo anterior se prestaba para que las distribuidoras ordeñaran dinero por productos con escasa innovación, pero en su defensa, no existía otra forma de enmendar las anomalías; era necesario tener cuidado.

Driver en la 5.ª generación de consolas o KOTOR en la 6.ª, ilustran que siempre ha habido errores, pero por cada uno ha habido otro como GTA III que, pese a su ambiciosa escala, operaba prácticamente a la perfección. No hay excusa que valga y para demostrar que las actualizaciones poco a poco se transforman de recurso correctivo en maquillaje para negligencia, nos tomamos el tiempo para describir algunos de los casos más sonados de este año en términos de juegos inacabados y el rol que jugaron los parches en ellos.

SimCity

Lanzado el 5 de marzo de 2013, SimCity estuvo rodeado de gran expectación debido a que reactivaría el abandonado género de simulación urbana, del cual era máximo exponente, y también por el nuevo motor gráfico de vanguardia que lo hacía visualmente más atractivo y realista.

El problema fue que, pese a los cuestionamientos, EA Maxis decidió construir toda la mecánica de juego en torno a la conectividad y, en retrospectiva, nos queda claro que la Beta no estuvo bien desarrollada, pues cuando SimCity llegó a manos de los consumidores, era virtualmente imposible jugarlo. Es decir, el modo de juego principal, que involucraba conectar ciudades con otros usuarios en línea, no estaba listo y EA Maxis se negó —hasta hace poco— a añadir una opción offline.

SimCity permaneció virtualmente bloqueado semanas, lo que condujo a vendedores digitales como Amazon a retirarlo de sus listas; EA dejó de promocionarlo, en el entendido de que, hasta ese punto, el producto no ofrecía lo que prometía; y Maxis retiró funciones que comprometían aún más su rendimiento.

Desde entonces, SimCity ha recibido no 3, ni 5, ni 10 parches, sino 20, para un total de más de 200 correcciones y añadiduras, algunas de las cuales se volvieron necesarias a causa de los propios parches. En otras palabras, la actualización, creada para supuestamente corregir, terminaba por romper algo más.

Ahora bien, podemos comprender ―no justificar― que algunos problemas de servidores fueran genuinamente imprevisibles, en cuyo caso, tendremos que aceptar que todo juego en línea —de aquí a la eternidad— saldrá incompleto. Tomemos, por ejemplo, la primera corrección del parche 3.0: "Añadimos hoteles adicionales para incrementar la variedad". ¿Eso tuvo que esperar a la tercera actualización para hacerse? ¿Acaso este detalle no fue considerado durante los más de 2 años de desarrollo para aplicarlo antes del lanzamiento? ¿Era realmente necesario esperar hasta semanas después del estreno para considerar la variedad de los hoteles?

En cuanto al parche 1.8, que fue de los primeros, encontramos que añadieron “texturas de techos y un corto cinematográfico para cuando terminas Great Works.” Esto no es corregir errores, ESTO ES TERMINAR EL DESARROLLO DEL JUEGO DESPUÉS DE SU SALIDA. Como esos hay varios elementos añadidos que debieron estar listos de antemano.

Aliens: Colonial Marines

Este proyecto representa el pináculo de la mediocridad, el fraude y el abuso de los parches. La campaña de Aliens: Colonial Marines, que prometía gráficos de vanguardia y extensa duración, acaba en menos de 6 horas y luce como si fuera para el primer Xbox, pero que Gearbox hiciera compromisos que no podía cumplir no fue su peor pecado; el inconveniente es que demoró 6 años en entregar el producto. Ni Grand Theft Auto V precisó tanto tiempo y, para colmo, la experiencia padecía de alrededor de 100 problemas, una vez en manos de los jugadores; irregularidades que fueron más o menos resueltas mediante 6 parches, cada uno con aproximadamente 20 correcciones.

Había textos que se mostraban incorrectamente, algunos NPC no se comportaban como debían, existían armas que disparaban sin que el jugador lo indicara, los aliens a menudo operaban de forma errática una vez muertos, la cola de los xenomorfos se alargaba anormalmente, textos en otros idiomas se desplegaban inadecuadamente, los equipos en partidas en línea no siempre se equilibraban y la lista sigue. Aquí dejamos de habla de parchar, era necesario rehacer porque había errores en todas las áreas.

Normalmente, podríamos tolerar que un juego tuviera cierta cantidad de errores al salir al mercado, especialmente al hablar de una escala enorme, cuando el tiempo de desarrollo es breve o existe una mezcla de ambas situaciones, pero cuando la experiencia es breve y hubo 6 años para crearla, toda anomalía resulta sencillamente incomprensible. Dicho lo anterior, los citados parches apuntalaban un gran número de problemas con la inteligencia artificial, la física, las animaciones, el multiplayer y más. Al final, el título estaba tan incompleto y mal hecho que aún con los 100 parches, permaneció prácticamente igual de mediocre y se canceló la versión de Wii U.

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