¿Qué habría pasado si...?

El mundo del SEGA Station, el iPlay de Apple y el Wii de Microsoft


Para los jóvenes jugadores, el estado actual de la industria luce claro e inalterable, como una vieja vitrina llena de figuras que nunca se mueven, y así como el tiempo, parece no tener un inicio o un final. Sony hace PlayStation, Microsoft hace Xbox y Nintendo tiene al Wii U, cada uno con su reputación y sus exclusivas. No hay algo que debatir al respecto y aceptamos éste como el status quo de las cosas. Una guerra sin final protagonizada por las mismas facciones.

Lo mismo que cualquier otro negocio, los videojuegos han estado sujetos a cambios importantes en materia de competencia, algunos de los cuales pudieron desenvolverse de diversas maneras. Esto nos llevó a pensar en aquellas decisiones cruciales que marcaron el rumbo de la industria, pero que bien pudieron ser diametralmente diferentes por su complejidad, como el arribo de Nintendo en 1983, la renuencia de SEGA a aliarse con Sony o la incursión de Microsoft en el ámbito de las consolas. Todos estos son momentos que, de haberse desenvuelto de modo distinto, habrían cambiado el rostro del entretenimiento interactivo.

A continuación exploramos algunos de esos momentos decisivos y caemos en la cuenta de lo delicado que es el balance que configuró a la industria como se encuentra en la actualidad.

Dreamcast 3 Vs. PlayStation 4 Vs. Xbox One

La mayoría de los jugadores lo sabe, pero vale la pena recordar que la consola —como producto formal— estuvo a punto de fracasar a mediados de la década de los 80, debido a un éxito meteórico del cual todos querían ser parte, y el cual condujo a saturación y negligencia.

En aquel entonces había una docena de consolas y todo mundo podía hacer juegos —los títulos salían hasta en el cereal— pero muchos eran malísimos y poco a poco la gente perdió interés. Basta decir que en 1985, la ganancia total del negocio en Norteamérica alcanzó los vergonzosos $100 MDD.

Fue precisamente en ese momento cuando Nintendo llegó a Estados Unidos con una nueva forma de hacer negocios y videojuegos: limitaba la cantidad de productos e imponía rigurosos estándares de calidad que dieron nuevos bríos al medio. Sin embargo, las consolas eran un experimento relativamente nuevo para Nintendo en ese punto. Recordemos que antes, la empresa había probado todo, desde arcadias hasta hoteles y arroz instantáneo, y como algunos de esos experimentos, el de las consolas pudo fracasar, lo que habría evitado la cabalgata heroica de Nintendo en Norteamérica; si ése no hubiera sido el caso, quizá la depresión del negocio habría ahuyentado a la compañía para incursionar en otras latitudes u orillarla incluso a permanecer en Japón. El mercado estaba saturado, así que Nintendo no tenía garantía.

Asumamos por un instante que, en efecto, Nintendo no llega a nuestro continente, no importa la razón. ¿Qué pasaría? Bueno, al menos durante un par de años, las consolas migran al libro de modas pasajeras que hoy alberga al Tamagotchi o al Furbi, mientras los ejecutivos de computadoras domésticas, celebran con champaña su dominio fugaz en el mundo de los videojuegos.

Su servidor tuvo un Dreamcast; era una excelente consola, pero duró muy poco
Su servidor tuvo un Dreamcast; era una excelente consola, pero duró muy poco

Las arcadias, por su parte, resurgen de manera pronunciada y efímera, pero entonces llega SEGA, que estaba un paso atrás y ahora tiene la puerta abierta en Estados Unidos. De la mano de su propio sello de calidad, ocupa el lugar de Nintendo, aunque sin Sonic, pues dicho personaje fue concebido con la encomienda explícita de hacer frente a Mario… sólo que el fontanero no existiría o pocos lo conocerían.

Pese a esto, la innovadora oferta de las consolas de SEGA, con gráficos y audio de vanguardia al alcance del cualquier hogar carece de rival y prueba ser un éxito rotundo que remata a las arcadias y a las computadoras domésticas, aunque ambas iban de salida, de cualquier manera.

Con SEGA-CD, la compañía tenía cubierto el nuevo formato de discos compactos, sin ayuda de Sony, así que esta última evita todo intento de negociación con un tercero ─porque Nintendo no existe─ y el PlayStation entra directo en el ruedo contra SEGA y las computadoras personales, sucesoras de las computadoras domésticas.

Pensemos que su reputación no estaba deteriorada a causa de sus consolas previas, cuando competían con las de Nintendo, así que el Dreamcast es capaz de atraer más soporte de parte de los desarrolladores. No sucumbe tan fácilmente ante el PlayStation 2, y las capacidades multimedia de ambos sistemas, incluyendo su conectividad, ponen nervioso a Bill Gates, quien termina por llevar a Microsoft al terreno de las consolas —de todos modos—, en su afán por enfrentar a la potencial conversión de las plataformas de videojuegos en computadoras.

En este escenario, el Dreamcast vive para ver más de una generación y le hace frente al PlayStation 3, al PlayStation 4, al Xbox 360 y al Xbox One. La diferencia es que no está Nintendo para introducir los controles de movimiento, ni Move ni Kinect, y tampoco los avatares de Xbox LIVE, que son una clara imitación de los Miis.

En virtud de que el Wii fue el sistema que expandió el mercado, introduciendo a consumidores ajenos al medio, imaginemos que, en su ausencia, SEGA, Sony y Microsoft se reparten un pastel mucho más pequeño. Y, dado que Dreamcast fue el pionero en materia de conectividad, el modelo a seguir habría sido el suyo y no el del ecosistema de Microsoft.

Para sintetizar esta realidad: Nintendo no llega por miedo a la crisis de 1983 o porque uno de sus negocios previos tiene más éxito y evita que incursione en los videojuegos, o porque sus arcadias fracasan. SEGA saca a la industria del bache y el Dreamcast III, el PlayStation 4 y el Xbox One se enfrentan en la octava generación de consolas.

DreamStation Vs. Wii de Microsoft

De cara a la quinta generación de consolas, los directivos de SEGA en América vieron con malos ojos el arribo de la Saturn, plataforma que resultaba compleja y costosa, y que a la larga fracasó, así que se aproximaron a un despechado Sony, el cual había sido recientemente rechazado por Nintendo, con la intención de concretar un proyecto unificado.

"Nos reunimos con ellos [Sony] y definimos lo que nos gustaría ver en nuestro nuevo hardware. Teníamos esta gran idea de que debería ser un sistema conjunto SEGA-Sony.", reveló el antiguo director de SEGA en América, Tom Kalinske, hace unos años. "Dividiríamos la pérdida en hardware, pero no dividiríamos el software, así que las ganancias de todo software que hicieran serían 100% para ellos, y lo mismo aplicaría para nosotros. Parecía justo porque nosotros estábamos muy adelantados en desarrollo de software. Así que fuimos a Japón y Sony aceptó la idea.", agregó.

SEGA y Sony estuvieron a punto de lanzar una consola juntos, pero a SEGA Japón no le gustó el proyecto y el trato se vino abajo. El resultado: Sony lanzó el PlayStation que terminó por patear el trasero al Saturn y el sello PlayStation como tal, fue pieza clave en la expulsión de SEGA del mercado de las consolas.

Ahora, si SEGA Japón hubiera engullido su orgullo y se hubiera aliado con Sony, el aspecto actual de la industria sería muy diferente.

Éste pudo ser el aspecto del primer PlayStation si SEGA hubiera sido más flexible
Éste pudo ser el aspecto del primer PlayStation si SEGA hubiera sido más flexible

Este escenario resulta sumamente interesante porque ambas empresas abanderaban ideologías diferentes. SEGA quería apostar por un hardware complejo y poco atractivo, mientras que Sony iba por un mejor 3D y un precio asequible, con más soporte y diseño vanguardista. El resultado de la fusión de ideologías dependería, en buena medida, de cuál de las 2 compañías impone más elementos de su estrategia y, si consideramos la tenacidad de SEGA Japón de aquellos días, no sería sorprendente que este "SEGA PlayStation" tuviera más de Saturn que de PlayStation.

Lo anterior habría dado como resultado un dispositivo caro de arquitectura inaccesible, sostenida más por los juegos de Sony que por los de SEGA, y como el trato dividía sólo las pérdidas de hardware, pero no las ganancias de software, Sony se habría visto ligeramente más beneficiado que SEGA con la aventura conjunta. Recordemos que, pese a su falta de experiencia en el ámbito, Sony fue capaz de reunir 250 equipos de desarrollo en Japón para el PlayStation y compró Psygnosis, el cual produjo los éxitos WipeOut y Destruction Derby, mientras que SEGA tuvo muchos problemas para lanzar buenos títulos de Saturn, al menos, al comienzo.

De cualquier forma, un sistema con Virtua Fighter 2 y Gran Turismo habría sido todo un éxito, al vender, cuando menos, 50 millones de unidades.

El SEGA PlayStation 2 o DreamStation, por su parte, sería un triunfo total y absoluto, sin importar cuáles genes se impusieran, dado que ambos sistemas tuvieron mucha calidad individual. El único perdedor de esta realidad quizá hubiera sido Electronic Arts.

En el mundo real, EA no dio soporte al Dreamcast porque el sistema tenía la serie deportiva 2K de Visual Concepts, así que prefirió moverse por el lado de PlayStation y de Nintendo. Afortunadamente para la compañía, el Dreamcast desapareció y aunque sobrevivieron, los juegos deportivos de 2K no amenazaron a EA Sports sino hasta hace unos años. EA no puede darse el lujo de ignorar al DreamStation, y hoy sabemos cuál es el resultado del enfrentamiento entre Visual Concepts y EA Sports, ¿no es así NBA LIVE?

En otras palabras, el sistema habría podido ganar de mejor manera al mercado americano por medio de los deportes y con la conectividad que seguramente habría impulsado el SEGA PlayStation 2, Xbox hubiera sido incapaz de imponer el dominio del cual goza hoy en dicha región; y sin esa superioridad, es incierto que Microsoft siguiera adelante.

El SEGA PlayStation 2 de la mano de NFL 2K1 con chat y juego en línea incluido, Phantasy Star Online, Jet Set Radio, Shenmue, Sonic Adventure, Crazy Taxi, GTA III, Gran Turismo, Final Fantasy y Metal Gear Solid, hubiese arrollado descomunalmente con más de 150 millones de unidades vendidas y un control casi total del mercado, incluso en Estados Unidos.

Bill Gates (izq.), Hiroshi Yamauchi (centro) y Shozo Hasimoto (der.)
Bill Gates (izq.), Hiroshi Yamauchi (centro) y Shozo Hasimoto (der.)

En este escenario, Microsoft y Nintendo, que hubieran recibido sendas patadas en el trasero durante la sexta generación, habrían tenido que aliarse para la séptima mediante la creación de un increíble híbrido entre Wii y Xbox 360, con los mandos revolucionarios de movimiento del primero, y el poder y la infraestructura en línea del segundo. Siempre cabe la posibilidad de que Nintendo prefiriera morir solo y que Microsoft buscara unir fuerzas con Apple para su siguiente consola, pero no vemos por qué hubieran ayudado a su archirrival a entrar en el único mercado que todavía no exploraban.

Así las cosas, el choque del DreamStation 2 contra el Wii de Microsoft/Nintendo hubiese sido algo simplemente impresionante, aunque resulta difícil imaginar a Gears of War conviviendo con Mario.

Si tanto SEGA como Sony hubieran coincidido en desarrollar un SEGA PlayStation 3 con Blu-ray, entonces el Wii de Microsoft/Nintendo habría ganado la generación pasada, porque ni Microsoft ni Nintendo tendrían esa tecnología, y los mandos de movimiento hubieran marcado la diferencia. Las 2 alianzas sobrevivirían y hoy tendríamos el enfrentamiento entre DreamStation 3 y Wii 2 de Nintendo/Microsoft.

iPlay by Apple

Bienvenidos al mundo sin Xbox. Aunque no lo crean, la decisión de entrar en la industria de los videojuegos, por parte de Microsoft, no fue fácil de tomar y si hubiesen podido anticipar los magros números que el aparato arrojaría durante la siguiente década, quizá habrían optado por ver el espectáculo desde afuera.

De acuerdo con declaraciones del exvicepresidente senior de Microsoft, Joachin Kempin, el afán de Microsoft por concebir el concepto Xbox, obedeció a los miedos de Bill Gates de que las consolas comenzaran a quitarle mercado a las computadoras de escritorio, revolución que aún no se concreta, pues ninguno de los sistemas actuales corre Word o Excel.

La iPlay pudo adoptar mucha de la estética de las primeras iMac
La iPlay pudo adoptar mucha de la estética de las primeras iMac

Así que imaginemos, por un momento, que Bill Gates calma sus inquietudes, Steve Balmer hace la matemática y descubre que no es buen negocio y el Xbox se queda en la etapa de diseño.

Seguramente algunos piensan que sería un mundo mejor donde PlayStation y Nintendo caminaran de la mano lanzando dinero por todos lados, pero la realidad es que en aquellos días —hablamos de finales de la década de los 90— existía una compañía similar a Microsoft que también podía participar en la contienda: Apple.

Steve Jobs regresó a Apple en 1997, casi un año antes de que Microsoft imaginara entrar en el mundo de los sticks y los pixeles, y es bien sabido que el empresario traía consigo ideas revolucionarias, no solamente en materia de computación, sino de entretenimiento en general, como quedaría expuesto con iTunes y el iPod.

El iPlay, en la mente de los fans
El iPlay, en la mente de los fans

Jobs buscaba ramificarse y manejaba una visión integradora (todo-en-uno) similar a la que Microsoft representa actualmente, así que, de haber entrado en el negocio, probablemente llamaría a su consola, la iPlay, pues no sólo reproduciría juegos, sino que inmediatamente buscaría anexar iTunes, su negocio más prometedor en aquel momento. En otras palabras, el sagrado templo del videojuego sería vulnerado por otros medios, antes de que Microsoft lo pensara.

La primera iPlay seguramente tendría un aspecto fresco, traslúcido, similar al de la iMac G3, con una amplia gama de colores disponibles y un sistema operativo especial derivado del Mac OS 9 o Mac OS X, con una interfaz limpia y muy fácil de navegar donde, como mencionamos, iTunes sería la aplicación estrella. De la mano vendría, ni más ni menos, Halo, que habría sido anunciado en julio de 1999 como exclusiva de la iPlay.

En esta realidad, Microsoft no está interesado en las consolas y, por lo mismo, no compra Bungie; quien lo hace es Apple y Halo se vuelve sinónimo de su consola.

Pieza clave en la infusión de juegos exclusivos para la iPlay hubiera sido también Pixar, propiedad de Jobs que siempre ha sido vinculada con filmes en CGI, pero cuya tecnología fácilmente hubiera dado el salto a los videojuegos, con herramientas de vanguardia.

Gracias a su meteórico ascenso como compañía, Apple seguramente gozaría de buen soporte de distribuidores como Activision y Electronic Arts, de manera que el producto quedara cobijado con la misma filosofía juvenil.

Así las cosas, una iPlay 2 hubiese sido muy probable y, de hecho, habría integrado varias ideas del Xbox One, como Apple TV, interactuando de manera natural con los otros dispositivos del sello Apple, como el iPod, el iPhone y, poco después, el iPad.

Encima, la ideología de mercado abierto y distribución digital que nutrió al iPod bien pudo adaptarse al ámbito de las consolas, compitiendo con Steam de tú a tú.

La pregunta sería entonces, ¿qué haría Apple para el iPlay 3, luego de agotar todas sus ideas y sin la inyección creativa de Jobs? En este momento, tendríamos un iPlay 3 que compitiría directamente con el PlayStation 4 y el Wii U, dotado de un ecosistema maduro de servicios y aplicaciones, donde quizá los indie hubieran encontrado su mundo de ensueño y el streaming gozara ya de más estabilidad. ¡Ah, pero eso sí! Gears of War no existiría.

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