¿El juego más ambicioso jamás creado? La odisea espacial de Star Citizen

Un título más allá de tus sueños


"No quiero crear un videojuego: quiero crear un universo". Así es, nada más y nada menos, como Star Citizen, quizá el proyecto más ambicioso de simulación espacial jamás creado, es descrito por su creador, Chris Roberts. A pesar de una visión tan desbordada, Roberts es todo menos un amateur: se trata del legendario desarrollador que nos trajo Wing Commander. Hoy, Roberts parece emprender una empresa que muchos han calificado de quijotesca: la creación del juego de juegos, una mezcla entre un mundo masivo multijugador persistente, un simulador de combate espacial y un fps. ¿Realidad, o un horrible espejismo troll?

Primero, algo de contexto. Durante prácticamente toda su vida, Chris Roberts se ha dedicado a crear simuladores espaciales. Su primera obra maestra, como hemos mencionado, fue Wing Commander (1990), un prodigio tecnológico para su tiempo, y el juego que ayudó a popularizar las tarjetas de sonido para las computadoras. Posteriormente, Roberts se dedicaría a proyectos como Strike Commander, Wing Commander: Privateer (1993) y, una década después, Starlancer (2003). El concepto de Star Citizen surgió en 2011, cuando Roberts creó un demo basado en el Cry Engine 3, y lo lanzó junto con una nueva compañía, Cloud Imperium Games. El demo sirvió para crear nexos con estudios como Fountry 42, actual co-desarrollador, y Warhorse Studios, creador del esperado Kingdom Come: Deliverance, con quienes Roberts intercambió tecnología y conocimientos.

En 2012, Roberts lanzaría un Kickstarter para financiar el juego, alcanzando la suma sin precedentes de $4.2 millones de dólares. Sin embargo, esto sólo fue el comienzo: Star Citizen continuó su financiamiento en su propio sitio web, alcanzando rápidamente los $15 millones de dólares y convirtiéndose en el juego con más recaudación en la historia: en 2014, el juego obtendría $50 millones, mientras hoy, en noviembre de 2015, el juego ha recaudado $94 millones y tiene 1 millón de usuarios registrados. Pero, ¿qué es Star Citizen?

Star Citizen es básicamente un gigantesco simulador espacial en todas las escalas: no sólo recreará emocionantes peleas con naves caza en campos de asteroides, sino que los jugadores podrán ser dueños de flotas espaciales enteras, con gigantescos cruceros, frigatas y naves nodrizas formados por miles de piezas, co-operar para mantener escuadrones y hasta bandas de piratas; explorar planetas, intercambiar recursos y hasta asaltar hangares enemigos en emocionantes peleas fps.

El juego está concebido de manera modular hasta el momento, con varios demos: un módulo de hangar, un módulo de peleas espaciales, un módulo de marines espaciales en fps, y un módulo de exploración galática, incluyendo planetas. El juego sería finalmente integrado en una experiencia masiva, con un mundo persistente con naves capitales, destrucción real de naves y hasta un sistema económico con fábricas de recursos, además de una campaña, Squadron 47, que narrará los eventos del mundo de Star Citizen, completamente a cargo de Foundry 42, y que sería el sucesor espiritual de Wing Commander.

Todo esto suena asombroso, pero numerosos trailers y algunos demos para los donadores han ayudado a darle realidad a estos planes. Actualmente, los usuarios pueden experimentar las versiones preeliminares del módulo de peleas, el módulo de hangar y el fps, aunque todavía no está claro cómo se integraría todo esto con un mundo digno de un MMO, y no se sabe del todo si el título será un mundo abierto completo o más bien una colección de experiencias cerradas unidas por un mundo persistente: las apuestas van desde un No Man's Sky hardcore hasta una versión más actualizada de los viejos juegos de Roberts. Entre otras cosas, el juego incluirá física newtoniana más o menos fiel para el movimiento de las naves, diversas clases (pilotos, piratas, mercaderes, rescatadores de chatarra, etc.), juego co-operativo para hacer flotas enteras y, sobretodo, una mecánica de destrucción permanente con naves que cuestan dinero real.

Justamente esta última característica ha desatado polémica. Star Citizen no es un juego barato para las masas: es una experiencia de súper élite que necesitará no sólo el mejor equipo a nivel técnico, sino dinero contante y sonante para comprar todo tipo de naves. Los jugadores primerizos tendrán acceso a una pequeña nave en un hangar humilde por $30 USD, pero los verdaderos comandantes espaciales necesitarán al menos un crucero espacial como el Constellation Aquila, con un precio de $325 dólares, que incluye varios hangares, mapas estelares, puentes de comando, mesas de trabajo, además de 6 meses de seguro. Guilds enteros podrían mover sus recursos a algo mucho más ambicioso, empero: el paquete de flota digital, con un precio de $2700 USD, incluye más de una decena de naves de transporte, defensa y combate, además del impresionante crucero interestelar Reclaimer. De ahí las cosas sólo suben en precio: el paquete de guerra, para crear tu propia flota de batalla, cuesta $5,000, mientras que el paquete completo, con una copia de cada unidad proyectada del juego, está en la exorbitante suma de $15,000 USD.

Las exageradas ambiciones de Roberts y la venta de bienes digitales completamente inexistentes (muchas naves sólo dicen 'Work in progress') ha provocado el inmediato escepticismo de muchos, que creen que Star Citizen es el próximo Battlecruiser 3000 AD. Para quienes no lo sepan, dicho juego fue el vaporwave más inaudito de los 90s, que prometió básicamente lo mismo que Wing Commander pero con gráficos primitivos, y que, por supuesto, salió como un título completamente disfuncional y sin el 75% de sus features originales. Curiosamente, dicho juego fue obra de Derek Smart, uno de los enemigos y competidores de Roberts, que no ha dejado de difamarlo hasta hoy en día y que es famoso por cobrar $90 USD para el Early Access de un juego que parece sacado de un PlayStation 2.

La situación ha llegado a un extremo por un reciente artículo de la revista The Escapist, que acusa a Roberts de crear un juego de vapor, enfocarse en trailers y demos para mantener engatusados a sus seguidores, y fomentar un pésimo ambiente de trabajo en Roberts Space Industries, el estudio a cargo del juego. Sin embargo, Roberts ha declarado que los reportes anónimos sin confirmar de The Escapist son una falta a la ética periodística y una fabricación creada por terceros y competidores de Roberts, lo cual podría resultar en una demanda por difamación. ¿Acaso la mano maldita de Derek Smart está detrás de todo esto? Es posible, considerando la inestable salud mental de dicho desarrollador, conocido narcicista y megalómano.

Por ahora, Star Citizen lista una fecha de salida de 2016 pero para muchos es un increíble pero brumoso sueño. De cumplir exactamente con sus promesas, el juego sería no sólo un fuerte candidato para el GoTY de cualquier año que salga (bueno, excepto si sale en 2077), sino una obra maestra hardcore que estará a kilómetros de intentos como No Man's Sky y semejantes. En palabras de Roberts, su fin es "alcanzar una plena suspensión de la incredulidad" en los videojuegos, es decir, lograr la inmersión completa en un mundo virtual. ¿Es real? Sólo el universo lo dirá.

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