#ViernesRetro: Blaster Master

Una aventura versátil y fresca en el NES


Bienvenidos a #ViernesRetro. Hoy cerramos nuestro recorrido por Sunsoft y algunos de sus títulos más representativos de la era de los 8-bits. Decidí dejar el juego de hoy hasta el final por ser un caso especial; un trabajo que, a pesar de haberse realizado antes que los otros 2 que toqué en semanas pasadas, es mucho más profundo y complejo.

El inicio de una gran saga

La versión de NES de Blaster Master es una adaptación de su contraparte japonesa llamada Chô Wakusei Senki Metafight, mejor conocida como Metafight. Se trata de la primera entrega de una serie de juegos cuyo más reciente exponente apareció el año pasado para Nintendo Switch. Es una aventura que ahora podría incluirse en el género metroidvania, dado que no es lineal y cuenta con una buena dosis de backtracking. Cada vez que digo Blaster Master no puedo evitar hacerlo con un tono metalero, ya que me recuerda a la canción Master of Puppets de Metallica. Ya sabes, la que empieza diciendo ¡Master! ¡Master! Yo digo ¡Blaster! ¡Master! ¿A poco no soy súper creativo?

El personaje que usas se llama Jason, quien al estar persiguiendo a su rana, Fred, se encuentra con un tanque llamado Sophia 3rd, lo aborda y así se dispone a terminar con una legión de alienígenas comandados por Plutonium Boss. Por la forma en la que avanzas en tu aventura podría decirse que es un juego adelantado a su tiempo. Si bien no descubre el hilo negro en cuanto a mecánicas, sí logra una combinación muy interesante de estilos de juego. Por un lado, inicias tu travesía en una perspectiva lateral, pero si abandonas el tanque y entras en alguna puerta, la perspectiva ahora es desde arriba. En este caso el aspecto me recordó mucho a Alien Syndrome, también de Sunsoft. Estas variantes en la forma de jugar y ver el juego le dan mucha frescura y evitan que te canses de ir solamente disparando y saltando de un lado a otro. Realmente te sientes motivado a continuar, incluso si ello implica regresar a lugares previamente visitados. La visión de águila estilo Zelda funcionó tan bien, que se volvió a usar en otros títulos de Sunsoft como Gremlins 2: The New Batch y Fester’s Quest.

Se tomaron un momento para posar para la foto
Se tomaron un momento para posar para la foto

Además de encontrar a tu rana y derrotar al enemigo, el objetivo es obtener diferentes aditamentos para Sophia 3ª y con ellos hacerlo más poderoso. Estas mejoras van desde un cañón más potente hasta la habilidad de caminar sobre la pared o flotar en el aire por unos instantes. Al reencontrarme con Blaster Master y analizarlo con más detenimiento, encontré muchas similitudes con las aventuras de Samus Aran. Más allá del backtracking que ya mencioné, se pueden ver diferentes escenarios con características y ambientación particulares; es decir, no se percibe tanto reciclaje como en otros títulos. Los niveles o áreas están interconectados a través de portales. Por ejemplo, para alcanzar el área 4, primero debes obtener la habilidad de flotar en el aire en el área 3, regresar al área 1 y de ahí entrar en el área 4. Regresar a un punto antes inaccesible en el que puedes estrenar tu nueva habilidad es muy gratificante y te da un sentido de progresión muy especial. Para el momento en que salió era un proyecto muy ambicioso. Ciertamente se inspiró mucho en Metroid, pero los desarrolladores aprovecharon al máximo esa inspiración y lograron estructurar una aventura muy sólida y con un reto considerable. Más adelante, con Super Metroid, el género sería perfeccionado.

Un desafío importante

Hablando de la dificultad, debo decir que es muy alta. La cosa empeora porque no hay passwords ni checkpoints, además de que cuentas solamente con 4 continues. Sí, es de esos títulos que debes echarte en una sola sentada, al menos en su versión original de NES. En su favor puedo decir que los enemigos que vas derrotando te dan energía constantemente, pero aún así te sientes castigado. Por ejemplo, si estando fuera del tanque caes desde una altura considerable, Jason no vivirá para contarlo. Los mismos desarrolladores afirman que querían hacer sufrir al jugador. Déjenme decirles que lo lograron.

Compré la versión portátil en la eShop de Nintendo 3DS por la módica cantidad de $62 MXN. Se juega muy bien, además de que tienes la opción de crear puntos de restauración. De verdad era una época muy cruel aquella en la que debías comerte un juego de un solo bocado. Confiésalo: ¿alguna vez dejaste tu consola encendida toda la noche para poder continuar al día siguiente sin perder tu partida? No creo ser el único que llegó a hacer eso. Los que vivimos esos tiempos como gamers estamos bien curtidos y no nos andamos con cosas.

Para subsanar un poco el asunto de la dificultad, puedes usar un glitch que funciona con algunos de los jefes de área (eso suena muy godín). Consiste en lanzarles una granada y poner pausa justo cuando están brillando por el impacto. De esta manera, aunque el juego esté pausado, el jefe seguirá brillando y perdiendo energía. Basta con que dejes la pausa por unos cuantos segundos y, cuando la quites, ¡voilá!, el jefe estará derrotado. Ojo: si pones pausa mientras estás sufriendo daño, serás tú el que estará fuera de acción.

Diferencias regionales

No es de sorprenderse que exista una revisión occidental y una oriental, pero lo que sí salta a la vista son las marcadas diferencias entre ambas. En el NES, el protagonista es Jason y el tanque se llama Sophia 3rd, mientras que en el Famicom controlamos a Kane Gardner y el planeta en el que se desarrolla la aventura es Sophia 3rd. Más allá de eso, la historia de la versión nipona es mucho más intrincada y más inclinada hacia el estilo anime, mientras que para la americana se optó por usar un guión mucho más simple con Jason y su rana Fred. Una vez más fuimos víctimas (o beneficiarios, según lo veas) de la tropicalización.

Así luce la portada de la versión de NES
Así luce la portada de la versión de NES

Una muestra más del talento de Kodaka

Blaster Master tiene 8 áreas, cada una de las cuales tiene su propia música. Aunque las tonadas son un poco repetitivas en ocasiones, se combinan muy bien con el entorno y te dan un respiro cuando llegas a un lugar nuevo. Se siente un cambio real y el apartado auditivo le da un acabado muy especial a las acciones que vas llevando a cabo. Después de mucho tiempo de jugarlo, incluso la música puede ayudarte a identificar en qué área te encuentras. La influencia de Metroid también se nota en este rubro, ya que hay ciertas melodías que se asemejan un poco a las que puedes escuchar en la primera aventura de Samus para NES. Aunque después nos sorprendería con verdaderas joyas como Batman: the video game y Gremlins 2: The New Batch (de los que te hablé en semanas anteriores), lo que hizo Naoki Kodaka en Blaster Master es igualmente digno de aplauso.

La estrategia de mercadeo

Los 2 títulos de los que te hablé en las últimas semanas obtuvieron la licencia para usar elementos de las cintas en las cuales están basados. Como ya lo mencioné, incluir en la portada del juego al personaje de moda es un excelente gancho para que los seguidores se animen a comprar el producto. ¿Crees que eso hubiera funcionado con Blaster Master? Pienso que pudieron incluir a algún personaje que estuviera gozando de cierta popularidad en aquel entonces, como Michael J. Fox o Ralph Macchio. La presencia de alguna estrella combinada con la estructura del juego hubiera sido un rotundo éxito, además de que les hubiera hecho justicia a los títulos que sí aparecieron de Karate Kid y Back to the Future, los cuales dejaron mucho que desear.

Más allá del control

Ya te había comentado que existe una serie de novelas basadas en videojuegos que se llama Worlds of Power. Hay una de Blaster Master que sirvió como inspiración para Blaster Master: Blasting Again, título que apareció en 2001 para el primer PlayStation. Es la única novela de la serie que se ha adaptado en un videojuego, lo cual nos habla de su calidad y del impacto que ha causado Blaster Master en la industria.

Si quieres saber un poco más de Worlds of Power y de Blaster Master, te recomiendo que veas este análisis. Una curiosidad adicional de la portada de la versión de NES (ver arriba) es que aparece la leyenda Authentic Arcade Edition! Nunca se lanzó una versión arcade de Blaster Master, pero esa era la intención, así que alguien decidió incluir ese pequeño texto para contribuir a la promoción. Ahora sólo ha quedado para la anécdota o como dato de trivia.

El hábito de la lectura no está peleado con los videojuegos
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Recuerda que espero tus comentarios y todo lo que quieras compartir en el foro de #ViernesRetro de este mismo sitio o en nuestras redes sociales. Nos leemos en el próximo #ViernesRetro.

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