#ViernesRetro: Street Fighter II - The World Warrior

El padre de los juegos de pelea


Es momento de que pongas tu ficha y esperes tu turno, porque en éste y varios #ViernesRetro estaremos hablando de algunos de los títulos en los cuales te acabaste los cambios de las tortillas, tus domingos o el contenido de la alcancía de tu hermanito. Me refiero al maravilloso mundo de las máquinas de arcade, las que jugábamos en aquellos míticos lugares llamados “chispas” o en el rincón de alguna farmacia.

Pasé gran parte de mi infancia y parte de mi adolescencia precisamente en una farmacia ubicada a la vuelta de mi casa (actualmente es un 7 Eleven). El primer juego que instalaron fue Sly Spy, de Data East, el cual es una aventura al estilo James Bond. Con el paso de los años varios títulos fueron y vinieron del establecimiento y te hablaré de algunos de ellos durante las siguientes semanas, pero el que elegí para hoy es, sin duda alguna, el que recuerdo con más cariño y nostalgia: Street Fighter II - The World Warrior.

Mi puerta de entrada al mundo de las arcadias
Mi puerta de entrada al mundo de las arcadias

Un inicio no muy prometedor

Ya había jugado la primera parte en el ya mencionado establecimiento. La movilidad siempre me pareció muy mala, además de que ejecutar un hadoken o un shoryuken era una proeza. Por si eso fuera poco, los valores de pérdida de energía estaban fuera de proporción con respecto a los golpes recibidos, tanto así que se podía noquear al oponente con un shoryuken bien aplicado. A pesar de todo, lo jugué mucho y en ocasiones me turnaba con un amigo para que uno moviera la palanca y el otro presionara los botones buscando que nos saliera algún movimiento especial de pura chiripa.

Curiosamente, la segunda parte no la conocí en la icónica farmacia, sino en el Bol Coyoacán. Iba a ver jugar a mi papá y buscaba la manera de matar el tiempo. Me llamó la atención una pantalla en la que se veía un tumulto y, en primer plano, 2 personas listas para agarrarse a moquetes. De frente a la cámara, Scott, un tipo rubio con playera blanca. De espaldas, Max, un hombre afroamericano, sin playera. Ambos con musculatura prominente. Scott le propinó un certero derechazo a Max, el cual le hizo morder el polvo. La toma comenzó a subir hacia lo alto de un edificio cercano, revelando en la parte superior la leyenda: Street Fighter II. Fue la primera vez que pude ver la pantalla de inicio con esa tipografía tan característica. Después apareció el subtítulo The World Warrior. Así fue como inició mi relación con este título que marcó un antes y un después en lo que a videojuegos de pelea se refiere.

Un intro que pasó a la historia
Un intro que pasó a la historia

Más personajes

Ya no tienes que jugar forzosamente con Ryu o con Ken como en la primera entrega, sino que aparecen 6 peleadores más de distintas partes del mundo: E. Honda (Japón), Blanka (Brasil), Guile (EE. UU.), Chun Li (China), Zangief (Rusia) y Dhalsim (La India). Las peleas son 1 contra 1 y el vencedor es el que gana 2 de 3 rounds. Cada round tiene un límite de tiempo y hay posibilidad de empatar, lo que en ocasiones provoca que se llegue a un cuarto round. Cada peleador cuenta con habilidades especiales que están bien balanceadas; es decir, no hay ninguno que sea invencible o que represente la fórmula perfecta para obtener el triunfo. Absolutamente todo es mejor que lo visto en su antecesor, pero lo que me hizo enamorarme sin remedio de Street Fighter II fue su excelente control. Comencé jugando con Ryu y Ken y poco a poco fui conociendo sus movimientos hasta que tuve cierto dominio sobre ellos. Llegué a escuchar comentarios de otros jugadores que decían que lo mejor era aprender a usar a todos los personajes para ser más competitivo. Creo que tenían razón, pero decidí concentrar mi entrenamiento en Ryu, Ken y Guile. Recuerdo que en la farmacia, porque obviamente el juego llegó a la farmacia, había un cuate que jugaba con Dhalsim y lo hacía muy bien. Llegó a ganar muchas retas y era un deleite verlo jugar con el peleador indio. Había otro que se volvió un experto con Zangief y tenía un timing perfecto para sujetar al oponente y aplicarle el famoso Spinning Piledriver.

6 botones muy bien aprovechados

Además de los 3 tipos de golpes y patadas que se pueden dar, algo que amplía las mecánicas y estrategias del juego son los poderes que algunos peleadores pueden lanzar. Se pueden usar incluso para trabar, pero hay manera de sacarles la vuelta si eres lo suficientemente habilidoso, sobre todo si estás usando a un personaje que no cuenta con esta cualidad, como Zangief o E. Honda. Hablando de trabar, existe la técnica de la patada débil con Ryu o Ken o la de Guile esperando para ejecutar un Sonic Boom o una Lightning Kick. También es posible, con Ryu o Ken, lanzar hadokens constantemente y contrarrestar los ataques aéreos con un shoryuken.

Más allá del magnífico control y la fluidez con la que se desarrolla cada pelea (para los estándares de entonces), una de las cualidades de Street Fighter II es la de los combos. Si piensas en los que se pueden hacer actualmente en un juego de peleas y los comparas con los de este título de 1991, tal vez hasta risa te dé, pero créeme, en aquel entonces eran alucinantes. Recuerdo que la noticia de que existían los combos nos llegó a la farmacia gracias a un tipo al que le apodaban “el gallo”. Era el clásico vaguito que visitaba las chispas y se codeaba con los jugadores más hardcore para aprender de ellos y después ir a apantallar a los mocosos, como yo en ese momento, en escenarios más modestos, como la ya muy mentada farmacia.

Descubrir que se podían conectar golpes con la ejecución de algún ataque especial abrió aún más el abanico de posibilidades. La intensidad de las peleas aumentó junto con el nivel de competencia, porque obviamente todos queríamos ejecutar la mayor cantidad de combos. Recuerdo que lo que más me gustaba hacer era terminar conectando una patada fuerte por arriba seguida de un puño fuerte y un shoryuken. Se sentía muy bien hacerlo. Esto se llevó al extremo con la llegada de Killer Instinct unos años más tarde.

Fue cuestión de tiempo descubrir a los 4 jefes finales: Balrog, Vega, Sagat y M. Bison. Aquí hay una historia que seguramente ya conoces, pero dale chance a este pobre hombre de contarla. Resulta que estos personajes originalmente no tenían los nombres con los que los conocemos de este lado del mundo. En Japón, el boxeador es M. Bison, el de la garra es Balrog y el último jefe es Vega. Todo este cambiadero se dio por miedo a que Mike Tyson demandara a Capcom por usar su nombre o una variación del mismo (M. Bison es una referencia al Chico Dinamita). El único que se quedó tal cual fue Sagat, quizás porque era un personaje ya conocido desde la primera parte.

¿Alguien tiene un nuevo nombre para mí?
¿Alguien tiene un nuevo nombre para mí?

Un aspecto que aporta un poco al Replay Value de Street Fighter II es que cada personaje tiene un final diferente. Estos desenlaces van desde una lección de humildad por parte de Ryu hasta un irrisorio reencuentro entre Blanka y su mamá. Recuerdo que eso era un incentivo para que te atrevieras a usar otros personajes y descubrir su destino más allá de su enfrentamiento con M. Bison.

Vocabulario local

En el contexto de las maquinitas se creó una subcultura no sólo en términos de los juegos como tales, sino del vocabulario que se usaba para referirse a ellos. En el caso específico de Street Fighter II, esto se dio de manera muy especial. Aquí algunos ejemplos:

  • Hadoken - poder, abuguet, bola
  • Shoryuken - cachetada (porque, según nosotros, el efecto de sonido era como el de una cachetada)
  • Sonic Boom - Alec Bun, poder de Guile
  • Tatsumaki Senpukyaku - la giratoria
  • Lightning kick - la media luna
  • Spinning Piledriver - la licuadora
  • Dhalsim - lo pronunciábamos Dalshim, no sé por qué

Casi de manera inmediata, Street Fighter II se convirtió en un referente de los juegos de pelea y de la industria completa. Surgieron más tarde muchos otros títulos inspirados en las peleas callejeras, como Fatal Fury, World Heroes, Art of Fighting y el mismísimo Mortal Kombat, que se convirtió en el más cercano competidor de la propuesta de Capcom.

Si no has jugado Street Fighter II, es algo que debes hacer. No importa si no te gustan los juegos de pelea. Si es posible que juegues la versión de arcade, sería lo ideal, pero el port de Super Nintendo también es una muy buena opción. Está incluido también en la colección del aniversario 30 de Street Fighter, junto con muchas variantes. El número II de esta saga produjo muchas iteraciones, siendo las de arcade las más atractivas.

Recuerda que esperamos tu participación en los foros de LEVEL UP y en nuestras redes sociales. Nos leemos en el próximo #ViernesRetro. Fight!

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