La historia detrás de Diablo II: uno de los juegos más influyentes de la historia

Revisamos la historia detrás del desarrollo del RPG de acción por excelencia


El descenso infernal en la catedral de Tristram para enfrentar al Señor del Terror a finales de 1996, marcó un hito en el mundo de los videojuegos, especialmente para el género RPG de acción. Sin embargo, también fue un duro golpe para Blizzard North, creadores de Diablo, quienes pasaron 4 meses en un periodo de crunch desgastante para finalizar el juego.

Para la secuela, el equipo se había prometido hacer todo lo posible para evitar que sucediera lo mismo, pero crear uno de los RPG de acción más influyentes en la historia requirió 12 meses de crunch agotador. Además, había una característica polémica que sus creadores recuerdan como el fracaso más grande del juego, y que, en retrospectiva, marcó el futuro de la franquicia. Enseguida repasaremos la historia detrás de Diablo II.

A pesar del sufrimiento que representó el lanzamiento de la primera entrega de Diablo, el equipo liderado por David Brevik y los hermanos Erich y Max Schaefer decidió que aún no estaban hartos ni cansados de su nueva franquicia, así que rápidamente comenzaron a lanzar ideas y trazaron planes para crear una secuela: Diablo II. Todo debía ser más grande y mejor en todo sentido: en vez de un pueblo, la secuela tendría 4; habría 5 clases de personajes, todos con apariencia única y muy diferentes a los 3 originales; habría más calabozos que transportarían la acción a terrenos vastos y detallados; la lista de ítems mágicos se expandiría y habría decenas de poderes mágicos y habilidades.

Y no fue lo único: en vez de 3 aspectos de armadura para cada personaje, Diablo II tendría un sistema para generar cientos de combinaciones estéticas de armadura para cada personaje. En vez de tener un puñado de jefes, el nuevo sistema generaría aleatoriamente a miles de enemigos con ataques y propiedades diferentes. La tecnología sería más avanzada, lo que significa que los sprites tendrían transparencia y las fuentes de luz tendrían colores, mientras que se mantendría la perspectiva pseudo3D del original. Por su parte, la historia sería integrada desde el inicio y las misiones tendrían estructura.

El desarrollo de Diablo II partió de un proceso de desarrollo estructurado para permitir al equipo esperar a que el juego fuera bueno antes de salir al mercado. Este proceso engendró una filosofía dentro de la compañía que se basaba en lanzar productos “hasta que estén listos”. Ni un día más, ni uno menos. La tarea de crear el nuevo título comenzó rápidamente con la construcción de una versión rudimentaria del juego, con un personaje y algunos monstruos en pantalla para afinar la jugabilidad, la inteligencia artificial y los mecanismos del sistema de juego. Esta pequeña versión representaba lo que miles de jugadores harían con sus personajes que, además, debía ser divertido, así que cuando se detectaban partes aburridas se modificaban o eliminaban. Por ejemplo, el equipo pensó que sería divertidísimo perderse en la zona desértica durante el segundo acto, así que hicieron un gran desierto, se perdieron en él y dijeron: “bueno, no es divertido”, y redujeron las dimensiones.

Campanas pavloviana infernales

Por otro lado, el equipo utilizó el término “kill-reward” para describir el bucle básico de juego. Es decir, Diablo II es una experiencia donde los jugadores reciben una recompensa de oro y experiencia por cada demonio que eliminan; sin embargo, esa filosofía de premiación se incorporó en todo el juego para alentar al jugador a permanecer más tiempo pegado al teclado y al ratón.

Diablo II siempre tendría disponible una misión que estaba a nada de concluir, un waypoint a la vuelta de la esquina, un calabozo por completar y un nuevo nivel que alcanzar. Siempre un pequeño objetivo a la mano, atado a una pequeña recompensa. Esta filosofía se aplicó a menor escala, con sonidos casi subliminales que despertaban una sensación pavloviana con cada clic del ratón. Los veteranos de Diablo II tienen muy arraigado en el cerebro el sonido del oro y de los ítems cuando caen al suelo.

Banda sonora legendaria

La banda sonora estuvo a cargo de Matt Uelmen, quien introdujo elementos atmosféricos y ambientales para crear piezas melódicas inquietantes y temperamentales. Un digno reflejo del camino inquietante que el jugador atraviesa en el mundo de Diablo II.

El sonido tomó influencias de la música clásica mundial, para lo cual integró instrumentos tradicionales y eléctricos, y los combinó con librerías de sonidos. Sin lugar a dudas, el resultado fue una amalgama experimental que ayudó a establecer el prominente sentimiento de terror gótico en el juego.

Progresión de personaje casi infinita

A diferencia de Diablo, donde hay 28 hechizos compartidos entre los 3 personajes principales, en Diablo II hay un sistema con 3 árboles de habilidades para cada personaje. Esto permite que el jugador diseñe a su personaje de manera única, ya que puede elegir tener uno regular al repartir sus puntos en todos los árboles, o especializarse en uno solo y hasta ser experto en un puñado de hechizos.

La idea general del árbol de habilidades fue tomada de juegos de estrategia de la época, como Master of Orion, Civilization y Command & Conquer. El concepto se adaptó para permitir a los personajes progresar por el árbol de habilidades al seleccionar nuevas habilidades o reforzar poderes aprendidos antes.

El sistema probó ser un gran éxito entre los jugadores, especialmente después del lanzamiento del parche 1.10, que agregó sinergias entre las habilidades, y provocó una explosión en la variedad de arquetipos para construir personajes —también llamados “builds” —. Así se volvió común encontrar en Battle.net amazonas de flechas heladas; Nigromantes de huesos y de esqueletos; el famosos paladín Hammerdin y la hechicera del orbe congelado con fuego, además del bárbaro guardián de gritos. Todos builds clásicos e icónicos dentro del juego.

Los héroes de Diablo II

De horas a segundos

Para la creación de los ambientes, los artistas consultaron libros de historia y de arquitectura en búsqueda de épocas con estilos visuales atractivos. El resultado fue una amalgama de culturas, con locaciones que se sentían similares, pero que no se parecían a ninguna específica. Por ejemplo, el Act III se basó en referencias a las arquitecturas maya y azteca. El pueblo del Act II, Luth Gholein, recibió inspiración de la antigua ciudad romana Volubilis y sus intrincados mosaicos, pero también se dice que fue inspirado por Mos Eisley, el famoso pueblo desértico de la cinta de 1977 titulada Star Wars: Episodio 4 - Una Nueva Esperanza.

Por lo general, el diseño de los fondos comenzaba con un boceto hecho a mano que después era interpretado en polígonos 3D. Posteriormente, se trabajaba en Photoshop para reducirlo a teselas que eran ensambladas por el editor de niveles. Más tarde, el motor gráfico tomaba la información para crear cuartos modulares y generar de manera automática los niveles.

"Glenn encontró que podía recortar el tiempo de 20 horas a 30 segundos"

En el inicio renderizar una imagen tomaba hasta 40 horas debido al empleo de una versión antigua de StrataVision para Macintosh, pero después de semanas de pesadas labores, un artista recién ingresado en el equipo, Dave Glenn, comenzó a realizar pruebas con 3D Studio Max, programa de edición 3D que había aprendido a usar en su tiempo libre. Glenn encontró que podía recortar el tiempo de 20 horas a 30 segundos y, por supuesto, el resto del desarrollo se mudó a 3D Studio Max.

Los modelos de los personajes y monstruos se diseñaron en el nuevo programa, y después una herramienta propietaria exportaba los diseños en teselas desde diferentes ángulos (8 para criaturas y hasta 16 para personajes jugables) para ser agregadas en el editor de niveles.

Para la época, el diseño visual de Diablo II lucía muy anticuado y hasta fue criticado por los jugadores. Sin embargo, el uso de gráficos en 2D a una resolución de 640 x 480 pixeles era la única manera de ofrecer una experiencia con 8 jugadores, 30 monstruos y hasta 100 proyectiles interactuando en pantalla sin sacrificar detalle ni atmósfera. El criticismo gráfico tomó por sorpresa a Blizzard North.

Creando los escenarios de Diablo II

Un easter egg de mitología

Como cereza en el pastel, los diseñadores de Diablo II consintieron a la comunidad haciendo realidad un viejo rumor que se originó en el juego original: al hacer clic en cierta vaca cierta cantidad de veces, tienes acceso a un lugar maravilloso conocido como el Nivel Secreto de las Vacas.

Este rumor cobró fuerza antes del lanzamiento de Diablo II con una publicación en el día de los inocentes de 1999. Una misteriosa fotografía mostraba vacas empuñado bardiches, y eso reavivó el rumor, que más tarde fue confirmado por los jugadores una vez que debutó el juego.

El nivel secreto de las vacas se convitió en un easter egg recurrente en Blizzard
El nivel secreto de las vacas se convitió en un easter egg recurrente en Blizzard

Los retos

Uno de los problemas durante el desarrollo fue procurar que todo funcionara a la perfección o, por lo menos, casi a la perfección. Diablo II es un RPG de acción con elementos generados aleatoriamente y una progresión casi infinita de personaje, y por eso fue necesaria una labor titánica de control de calidad y, al mismo tiempo, de balance.

Esto significaba que un tester tenía que jugar hasta 30 horas antes de llegar al jefe final porque no se podía predecir el tipo de armas y poderes que habría en cada punto. Eso sucedía cada vez que cambiaban algo, y resultaba incosteable, así que idearon un sistema y base de datos de reporte de bugs para catalogar y rastrear los problemas. Una vez que el equipo de control de calidad se volvió un experto en el juego, la tarea de aplastar bugs fue más fácil que cuando lanzaron el título original.

Otro de los retos del equipo fue estrenar Diablo II con una versión en línea mejorada y robusta. Battle.net se había convertido en uno de los servicios de gaming por Internet más popular en el mundo, pues tenía registrados a más de 6 millones de usuarios activos con el estreno de Diablo. Sin embargo, los jugadores honestos sufrían a causa de los tramposos, quienes abusaban de las limitantes y arruinaban la experiencia. Se dice que, en algún punto en la historia de Diablo, la competencia dentro del juego era ver quién tenía el mejor hack.

De esta forma, la actualización implementó un sistema cliente-servidor que evitaba la manipulación del juego; al mismo tiempo, los personajes del modo en Internet eran almacenados en un servidor y no podían mezclarse con los ajenos a Battle.net; aunque había modalidades que permitían a ambos modelos jugar entre sí. Battle.net también introdujo una función única que permitió a los jugadores ingresar en salas de chat con sus personajes como avatar; originalmente, esta idea era “el pueblo Battle.net”, donde los jugadores tendrían capacidades para interactuar entre sí antes de comenzar una aventura. Sin embargo, las limitaciones tecnológicas de la época impidieron que el pueblo Battle.net viera la luz del día.

El gran fracaso de Diablo II

Durante el desarrollo se añadió una función que permitió al jugador correr, lo que significó un cambio fundamental dentro del diseño del juego que dividió y dejó insatisfecho al equipo.

De acuerdo con ellos, Diablo era un título tenebroso que mantenía en el borde del asiento al jugador gracias a la lenta marcha del personaje principal, pues lo obligaba a factorizar el movimiento en situaciones precarias, y el posicionamiento para no quedar expuesto ante las huestes demoníacas.

En palabras de sus creadores, permitir al jugador huir de los enemigos y dotarlos de tanto poder provocó la pérdida de uno de los elementos más aterradores de Diablo. Michio Okamura, artista principal de Blizzard North, se refiere a esto como el gran fracaso de Diablo II.

"El gran fracaso de Diablo II"

Correr no solo cambió el sentimiento del sistema de juego, sino que afectó la percepción del mundo, pues ver a pequeños corredores en campos abiertos de gran escala y variedad introdujo una nueva sensación de asombro debido a que se sentía que cada locación estaba interconectada, y eso generaba la ilusión de estar en un mundo vivo.

El equipo se esforzó en regresar el sentimiento original de Diablo, sin embargo, todo intento solo lo hacía más lento y letárgico. Al final, todos se acostumbraron a la nueva velocidad. Quizá desde el inicio fue más divertido, pero definitivamente, nadie quiso seguir experimentando con la velocidad.

La creación de Diablo II fue un trabajo colaborativo y abierto. Se dice que cada miembro del proyecto tenía influencia en todo aspecto de su creación, y por eso se esforzaron en contratar a personas amantes de los videojuegos (incluso si no eran profesionales), pues así llovían ideas a la hora del almuerzo y finalmente se implementaban para conformar el título. Por ejemplo, un programador sugirió a un diseñador el sistema para engarzar gemas a las armas para actualizarlas, algo que los jugadores amaron.

El mundo de Sanctuary

Uno de los juegos más influyentes de la historia

Diablo II debutó el 29 de junio del año 2000 en PC, y en su primer día vendió 184,000 unidades, cifra que ascendió a 2 millones después de 1 mes y medio en el mercado global. Ese mismo año se coló en la lista de Récord Guinness como el juego para computadora mejor vendido, y superó la cifra de 2.75 millones de unidades vendidas en el mundo.

Diablo II es recordado como uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, y como agente catalizador que detonó la popularidad del género RPG de acción. En retrospectiva, podemos decir que títulos como Dark Souls, The Witcher y The Elder Scrolls, deben muchos elementos de inspiración a Diablo II. La entrega de Blizzard North solidificó varias fórmulas en el género RPG, como la progresión de los personajes, árboles de habilidad, y la dulce, dulce cacería por el brillante y jugoso loot.

En 2001, Diablo recibió un paquete de expansión titulado Diablo II: Lord of Destruction, el cual agregó 2 nuevas clases y un nuevo acto, además de nuevos sistemas y mecánicas que inmortalizaron este clásico del PC Gaming y la industria de los videojuegos.

En conclusión, el gran fracaso de Diablo II también es uno de sus éxitos más grandes. Los cambios fundamentales de la franquicia resultaron los correctos y no fueron los únicos, pues una tercera entrega con cambios aún más drásticos se estrenó 12 años más tarde, y eso llevó a la franquicia a nuevos niveles, a pesar del resentimiento de la comunidad.

En la actualidad, seguimos con entusiasmo su futuro, esperando más detalles de la entrega móvil que está en el horizonte, y la cuarta parte que demostrará mantener la filosofía de diseño cambiante que dio origen a uno de los mejores juegos del mundo: Diablo II.

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