Ico, un juego inolvidable a 20 años de su salida

La primera obra de Fumito Ueda sigue sintiéndose vigente


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En 2001 tuvimos la oportunidad de sujetar la mano de Yorda, de correr junto a ella y escapar de un castillo que casi era un personaje. Aunque Ico en su momento pasó casi desapercibido bajo la sombra de lanzamientos como Final Fantasy X, Metal Gear Solid 2, Devil May Cry o Silent Hill 2, el juego destaca hoy por su propuesta: un título que logra ser cinemático sin recurrir a las cutscenes ni a diálogos largos, casi como si las acciones del jugador fueran el guión. Un pincel sobre un lienzo en blanco.

A 20 años de su lanzamiento, el juego sigue siendo recordado como una obra que se atreve a romper las convenciones del medio, que consigue crear un verdadero vínculo entre el jugador y sus personajes y que es un referente de los juegos de autor.

Fumito Ueda y una visión diferente

El concepto de Ico nació en 1997 dentro de la mente de Fumito Ueda, un diseñador nuevo dentro de Sony Computer Entertainment. La visión de Ueda partió del arquetipo del chico que conoce a una chica y el concepto de sujetarse de la mano. El juego fue planeado para salir en el primer PlayStation pero, por limitaciones del sistema, el equipo decidió moverlo al PlayStation 2. Es también uno de los pocos juegos de PS2 que están en formato de CD.

El escenario es un laberíntico castillo
El escenario es un laberíntico castillo

El proceso creativo del juego, de acuerdo con Ueda, fue un ejercicio de “diseño por substracción”, es decir, poner todo sobre la mesa e ir eliminando cosas que interfirieran con la visión del juego, esto resultó en quitar todos los elementos de interfaz, mantener el juego enfocado en escapar de un castillo y reducir la cantidad de tipos diferentes de enemigos. La estética se guio por 3 nociones clave: el juego debía ser diferente a otros títulos de aventura, debía presentar un estilo que fuera consistentemente artístico y el entorno debía ser imaginario pero realista. Parte de la inspiración para el escenario vino de la pintura la nostalgia de lo infinito del pintor metafísico italiano Giorgio de Chirico. Dicha pintura también fue la inspiración para la portada japonesa y de la región PAL. America recibió una portada distinta y algo fea, que es la que está a la cabeza de este artículo.

Relajarse en un sillón para guardar el progreso
Relajarse en un sillón para guardar el progreso

El resultado fue una experiencia orgánica, minimalista, ampliamente enfocada en el escenario y sin elementos de interfaz, es decir, ningún tipo de indicador de salud o contador de ítems. Navegar no sólo dependía de la habilidad del jugador para superar los obstáculos, sino también de su capacidad para guiar a otro personaje utilizando gestos simples en un entorno desolador, dominado por los sonidos del ambiente y un equilibrio anormal entre lo opresivo y lo relajante. Ueda había logrado crear algo diferente a otros juegos de aventura, un viaje con una metanarrativa representada por la relación entre los 2 personajes principales.

Ico y los pilares del castillo

La historia habla de un niño con cuernos llamado Ico que es ofrecido como sacrificio para una bruja y es encerrado en un misterioso castillo. En los primeros momentos del juego, el niño logra escapar de su confinamiento en un ataud de piedra y, en su intento de huir del castillo, se encuentra con una chica enjaulada llamada Yorda. Aunque hablan idiomas diferentes, Ico comprende que la chica necesita de su ayuda. Juntos emprenden un viaje a través del laberíntico castillo, recorriendo sus pasillos, subiendo por sus escalinatas, atravesando sus ventanas, cruzando por sus puentes y saltando precipicios, siempre bajo la amenaza de unas misteriosas sombras que intentan capturar a Yorda. El objetivo del juego es activar la luz de 2 torres y abrir las puertas principales que son su camino hacia la libertad.

Las 2 torres del castillo
Las 2 torres del castillo

El juego presenta la relación entre 2 personajes que hablan idiomas ficticios. El que habla Ico está subtitulado, pero el de Yorda es representado por símbolos ilegibles, una metáfora de la relación de Yorda con el jugador. Ella no sólo es extranjera con respecto a Ico, es extranjera respecto al usuario; todas las acciones que realiza el jugador para interactuar con ella son ejercicios de mímica y esta es la metanarrativa del juego. No es Ico quien toma de la mano a Yorda para guiarla, es el jugador que no tiene otra manera de comunicarse con ella más que presionar el gatillo del control y tirar suavemente del stick.

No podemos entender a Yorda
No podemos entender a Yorda

El juego comunica muchas cosas a través de su animación, que es muy orgánica y enfatiza la fragilidad o la energía de los personajes. El jugador puede correr, saltar o escalar sin cuidado, pero todo cambia al tomar la mano de Yorda; si el jugador tira del stick de forma brusca, Ico la jalonea haciéndola tambalearse y eso motiva al usuario a tener más tacto al momento de guiarla. Ella puede moverse y correr al mismo ritmo que el jugador, pero el usuario debe medir sus acciones porque hay implicaciones en algunas partes del juego.

Aún así, Yorda no es una muñeca de trapo. La chica reacciona al entorno y a las situaciones. Se mueve con cuidado en terrenos irregulares, se lleva la mano al pecho cuando ocurre algo impresionante, se mueve para ponerse a salvo, se muestra confundida cuando le haces señas y se pone a pedir ayuda si está siendo atacada. Yorda manifiesta que está viva y eso crea empatía con el jugador. No corremos por el castillo junto a un NPC, resolvemos los problemas al lado de una compañera y eso tiene valor.

Cuando tomamos la mano de Yorda, se siente la inercia del personaje
Cuando tomamos la mano de Yorda, se siente la inercia del personaje

Ico es un juego que subvierte las típicas misiones de escolta porque el jugador necesita de Yorda para progresar. Más que un personaje, ella es parte central de las mecánicas del juego y su participación se integra con el diseño del escenario. El jugador puede indicarle que lo siga o señalarle que se quede quieta, algo crucial para resolver varios acertijos. También es necesario tener cuidado y no dejarla mucho tiempo sola porque las misteriosas sombras aparecen para llevársela. En general, guiar a Yorda no se siente como una tarea, sino como una danza. Explorar el castillo no tendría el mismo significado sin ella.

Hay que colaborar para salir adelante
Hay que colaborar para salir adelante

Ico también presta una atención al detalle que se sigue notando a 20 años de su lanzamiento. La cámara del juego se guía por scripts de manera que todo lo que se presenta visualmente está curado: los interiores que van de lo espacioso a lo obtuso, con énfasis en los elementos con los que se puede interactuar; y los exteriores, con énfasis en lo panorámico y lo colosal que es el castillo. El lugar está diseñado de manera que cada habitación, cada jardín y cada balcón se sienten como espacios únicos y con propósito. Aunque Ico y Yorda encuentran otro personaje hasta el final del juego, todas las ubicaciones se sienten con vida por más desoladoras que sean. El diseño de audio, basado en los sonidos ambientales, complementa la atmósfera y logra crear una sensación de inmersión bastante particular.

Los escenarios son monumentales
Los escenarios son monumentales

El juego es una experiencia principalmente contemplativa, en lo que se refiere al escenario y altamente interactiva, en lo que se refiere a los personajes. El progreso del juego se da a través de una combinación de escaleras, palancas, cadenas, cuerdas, cajas, palos y espadas que responden a las acciones del jugador de una manera bastante orgánica, algo que se volvió una firma para los juegos de Ueda.

El viaje a través del castillo culmina con un escape frustrado, la necesidad de Ico de superarse a sí mismo, un enfrentamiento final con la bruja y una conclusión ambigua en la que Yorda ayuda a Ico a escapar mientras el castillo se derrumba.

Un legado icónico

Ico es una obra con una intención artística pocas veces vista en los videojuegos. Su influencia puede verse en diversos títulos, en lo mecánico se encuentra Brothers: a Tale of Two Sons y en lo estético está The Legend of Zelda: Twilight Princess, por citar sólo 2 ejemplos. Aunque Ico fue un fracaso comercial, el juego es recordado con cariño y es probablemente la obra más influyente de Ueda. El juego sirvió como base para sus 2 obras posteriores: Shadow of The Colossus y The Last Guardian.

Tristemente, no hay una manera sencilla de jugarlo en sistemas actuales. Ico vive atrapado en su rara versión para PlayStation 2 o en su remaster para PlayStation 3. La única manera de jugarlo en PlayStation 4 o 5, al momento de escribir esto, es a través del servicio de PlayStation Now.

Un viaje inolvidable
Un viaje inolvidable

Aunque es un juego que fue ampliamente ignorado en su momento, es un referente y un ejemplo de cómo contar una historia y crear un vínculo con los personajes utilizando únicamente mecánicas; el equilibrio perfecto entre el ludogismo y el narrativismo. 20 años después de su lanzamiento, el juego sigue siendo recordado con cariño por todos aquellos que alguna vez se aventuraron a través de aquél monumental castillo, que alejaron las sombras agitando un palo y que extendieron su mano para ayudar a Yorda a ponerse de pie e intentar cruzar juntos aquel puente de piedra.

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