Tomb Raider a 25 años de volverse un fenómeno cultural

Una franquicia que pasó de la gloria al olvido y resurgió de las cenizas


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A mitad de los 90, la industria de los videojuegos atravesó una de sus transiciones más agresivas: el salto al 3D. Esta nueva tecnología presentaba muchas posibilidades pero, al mismo tiempo, era una tierra de nadie, un espacio al que había que saltar pero era desconocido e implicaba muchos riesgos. Franquicias populares y proyectos nuevos se preparaban para atravesar por ese terreno incierto. Era un sálvese quien pueda. En ese marco, un estudio británico llamado Core Design y un distribuidor llamado Eidos propusieron Tomb Raider, un juego que buscaba reinventar el género de acción aventura e, incluso, explorar una nueva dimensión para el género de plataformas. Después de 25 años, exploramos qué hizo grande a este título, qué problemas enfrentó la franquicia en su etapa de madurez y cuál es su legado.

Lara Croft y el salto al 3D

El desarrollo de Tomb Raider inició con 3 conceptos clave: el juego debía ser cinemático, tridimensional e impulsado por su protagonista. El equipo experimentó con distintas ideas, notablemente la figura principal. En un primer momento se tenía planeado crear a un personaje masculino, sin embargo, Core Design y Eidos temían enfrentar problemas legales relacionados con la propiedad de Indiana Jones. El principal diseñador del proyecto, Toby Grand, propuso que el jugador pudiera escoger el género del personaje, pero esto suponía varias complicaciones para el desarrollo así que, finalmente, se optó por crear a una exploradora.

Escenarios amplios y mucho detalle para la época
Escenarios amplios y mucho detalle para la época

Así nació a Lara Croft, originalmente llamada Lara Cruz, una intrépida heroína con una personalidad propia del cine hard boiled, que estaba destinada a ser un rostro emblemático en la transición al 3D y que pasaría a convertirse en uno de los personajes más icónicos de los videojuegos.

Los juegos de acción-aventura no tenían un precedente de 3D en tercera persona, algo que presentó muchas dificultades para el equipo. Hubo que experimentar con todo, desde el funcionamiento de la cámara, pasando por la interacción con el escenario hasta el control de Lara en diferentes contextos.

La historia hablaba sobre un artefacto llamado Scion, una codiciada reliquia que la empresaria Jackeline Natla quería conseguir a cualquier costo. Lara se veía enfrascada en su búsqueda y emprendía un viaje que comenzaba en unas ruinas peruanas, seguía por Grecia y terminaba en Egipto. El juego lograba lo que se proponía: ser una experiencia cinemática, con todos los giros narrativos que eso supone.

Así se presentaba un ícono cultural
Así se presentaba un ícono cultural

El resultado fue un título que, pese a todos sus problemas de diseño, tenía mucha congruencia con su concepto. Las nuevas tecnologías habían llegado para darnos la posibilidad de explorar mundos abiertos y de pronto, en 1996, éramos Lara Croft, una aventurera recorriendo escenarios detallados, buscando entre los rincones de tumbas antiguas, evitando trampas mortales, enfrentándo enemigos complejos y conociendo espacios virtuales que antes sólo podíamos imaginar, todo en compañía de unas pistolas gemelas que se volverían icónicas.

El trabajo de iluminación y de texturas era destacable para la época, así como las animaciones de Lara. Era diferente cómo se apoyaba para jalar una palanca si estaba en la superficie o en el agua, también se notaba el esfuerzo que hacía para trepar las orillas, sus saltos acrobáticos la hacían doblar las rodillas y sus movimientos, cuando iba a caer en el agua o en una plataforma, se adaptaban al contexto.

Cualquier juego con dinosaurios es bueno hasta que aparece <em>Dino Crisis 3</em>
Cualquier juego con dinosaurios es bueno hasta que aparece Dino Crisis 3

Hoy, Tomb Raider se controla como si la protagonista tuviera una contusión, con controles de tanque, unas físicas deficientes y un sistema de combate bastante tieso, sin embargo, en aquél momento funcionaba como punto de partida para el género de aventura; tomaba la fórmula de Prince of Persia y la traducía de manera revolucionaria al 3D, con todos los aciertos y fallas que puede tener un juego de esta naturaleza. Pese a todo, no fueron su gameplay novedoso, sus escenarios detallados o su historia hollywoodense los que dispararon la popularidad del título, sino otro factor: una agresiva campaña de marketing enfocada en la protagonista, Lara Croft.

El fenómeno de Tomb Raider y la sexualización de Lara

Lara era una chica que podía caminar, correr, saltar, colgarse, dar pasos laterales, girar, disparar, zambullirse y nadar, sin embargo, Eidos capitalizó sobre otro aspecto del personaje: el potencial de Lara como una pin up. Como ejemplo, desde el lanzamiento de Tomb Raider en 1996 hasta el lanzamiento del reboot en 2013, un punto esencial de la saga era tener una modelo oficial que representara a Lara Croft en los eventos.

Durante los años posteriores al lanzamiento del juego original, los renders de Lara protagonizaron innumerables portadas, posters y comerciales que enfatizaban sus pechos, su trasero o su desnudez. Diversas compañías estaban interesadas en usarla para promocionar sus productos e incluso se publicó una edición especial de una revista con imágenes muy sugestivas. Esencialmente, el enfoque de Lara pasó de presentarla como una chica dura a mostrarla como una feme fatale, es decir, una mujer mala, sensual y provocativa. El énfasis en el sex appeal de Lara decepcionó bastante a Toby Gard, el diseñador original, que dejó Core Design para fundar su propia compañía.

Era común en la época ver a Lara representada como una Pin Up
Era común en la época ver a Lara representada como una Pin Up

Eidos tenía en sus manos un fenómeno y lo exprimió tanto como pudo, pero de manera inadecuada. En 1997, salió al mercado Tomb Raider II, una secuela que fue un gran éxito comercial, pero que dejó un sabor agridulce entre la crítica por ser esencialmente lo mismo.

En los años siguientes, Eidos presionó a Core Design para sacar entregas anuales de Tomb Raider, algo que puso mucha presión sobre el estudio y erosionó a la franquicia. Para su quinta entrega de consolas caseras en el 2000, Tomb Raider Chronicles, la fórmula ya se sentía rudimentaria y sus costuras empezaban a notarse. Core Design incluso intentó matar a Lara en Chronicles para poder dejar de trabajar en la franquicia, algo que no funcionó. A Eidos no le interesaba refinar el gameplay y la estructura de Tomb Raider o si Core Design quería abandonar al título; su objetivo era exprimir la imagen de Lara Croft y su popularidad como personaje.

El declive y el renacer de una heroína

El 2003, año en que se estrenó la sexta entrega de Tomb Raider, Angel of Darkness, fue fatal para la franquicia. El desarrollo enfrentó problemas desde sus etapas tempranas, fue necesario cortar secciones clave del juego por la presión de Eidos y se lanzó antes de que el equipo sintiera que estaba listo. El resultado fue desastroso. La crítica hizo pedazos al título y los jugadores enojados estaban dispuestos a castigar a la franquicia. Poco a poco Lara Croft dejó de ser relevante.

Angel of Darkness es escencialmente un juego roto
Angel of Darkness es escencialmente un juego roto

Tras una breve ausencia de títulos, un nuevo estudio, Cristal Dynamics, se encargó de darle un nuevo aire a la saga. En 2006, 10 años después de que viera la luz el título original, se lanzó Tomb Raider: Legend y en 2007 un remake del primer juego. Ambos títulos recibieron críticas bastante favorables y por un momento parecía que Lara estaba de regreso, sin embargo, un nuevo sherif estaba por llegar al pueblo.

El siguiente título de la saga, Tomb Raider: Underworld se vería opacado por la popularidad de otro aventurero, un cazador de tesoros que en 2007 había recibido burlas al ser comparado con Lara y tildado de Dude Raider, pero que entregó un juego muy sólido, propositivo y que en 2009 protagonizaría una de las exclusivas más memorables del PlayStation 3: Uncharted 2: Among Thieves.

<em>Legend</em>, <em>Aniversary</em> y <em>Underworld</em>: nuevos aires que fueron insuficientes
Legend, Aniversary y Underworld: nuevos aires que fueron insuficientes

Comparar a Tomb Raider con Uncharted no es del todo justo, se trata de sabores muy diferentes. Uncharted es un juego de disparos con un poco de exploración, mientras que Tomb Raider es un título de exploración con un poco de disparos. De cualquier manera, en el imaginario popular Natan Drake ocupó el sitio que Lara Croft descuidó por vivir atada a sus viejas glorias.

Con el inicio de la segunda década de los 2000 era momento de replantear la fórmula de Tomb Raider. Square Enix había comprado a Eidos y ahora ellos estaban a cargo de Crystal Dynamics. El cambio de dirección fue evidente tan pronto se lanzó el reboot de Tomb Raider en 2013, un título aclamado tanto por la crítica como por los jugadores al presentar a una Lara más humana, mecánicas retrabajadas, un enfoque en la supervivencia y una historia más dramática con mayores matices. Los siguientes 2 juegos, Rise of the Tomb Raider y Shadow of the Tomb Raider, aprovecharon el potencial que tenía Lara Croft como personaje y ayudaron a devolverla al lugar elevado que tuvo a mediados de los 90.

La importancia de Tomb Raider y el legado de Lara Croft

Es incierto el futuro de Tomb Raider. Actualmente, Crystal Dynamics colabora en un reboot de Perfect Dark y trabaja para que Marvel's Avengers no muera, sin embargo, con la franquicia más viva que nunca, es factible pensar que en los próximos años veamos más de Lara Croft.

Tomb Raider fue un antes y un después para los videojuegos como fenómeno cultural. Puede que Lara haya sido sexualizada al extremo, incluso objetificada y eso es un episodio negro sobre la representación de la mujer en el medio, pero el hecho de que alcanzara la popularidad de una modelo de carne y hueso cambió varios paradigmas; demostró que un personaje de videojuegos podía ser igual de influyente entre jugadores y personas ajenas al gaming. Tomb Raider también tiene el mérito de haber sido exitoso donde otros fallaron, protagonizó una revolución junto a gigantes como Mario 64 y Crash Bandicoot. Es un juego que nació con el 3D, experimentó con las posibilidades del medio y prevaleció como un juego que se atrevió, que era consciente de los nuevos retos y que los resolvió de manera excepcional para su tiempo.

Lara Croft siempre será un ícono
Lara Croft siempre será un ícono

Puede que la fórmula de aquel primer Tomb Raider haya caducado, sin embargo, da testimonio de una época donde no existían muchas convenciones en el medio. Es una pieza de software que refleja un momento muy importante para los videojuegos, que sigue siendo recordado como una parte fundamental de la 5.ª generación de consolas y, a gran escala, que sirve para aprender 2 lecciones importantes: todo lo que se puede hacer bien para crear un juego memorable, y todo lo que se puede hacer mal para casi matar a un ícono cultural.

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