#ViernesRetro: Super Adventure Island

Cómo seguir siendo Master en 16 bits


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Fue muy gratificante ver el salto de generación de las franquicias que conocimos en el NES. Hay casos extraordinarios, como Super Metroid, Super Castlevania IV, Super Mario World o Superama, que ahora es Walmart Express, pero existen otros con menos notoriedad que también merecen mencionarse. Entre ellos, está Super Adventure Island, una joya que consolidó a Master Higgins como uno de los personajes más memorables de aquella época.

No recuerdo si ya lo comenté en este espacio, pero mi primera aproximación a la Isla de la Aventura fue a través de la renta del primer título para Nintendo Entertainment System en uno de los videoclubes de moda en ese entonces. A pesar de la sencillez y lo repetitivo que es, quedé cautivado y con ganas de más. Tiempo después llegó la segunda parte con un concepto muy distinto pero igualmente maravilloso que se mantuvo en las entregas posteriores. Entre la segunda y la tercera ediciones de NES apareció la primera versión en 16 bits en abril de 1992 en nuestra región.

Super Adventure Island retomó el concepto de la primera parte en la consola anterior y yo fui muy feliz por eso. Se vivía la época en la que el Super Nintendo era la gran novedad y muchos esperábamos ansiosamente que aquellos títulos que nos habían estremecido en 8 bits hicieran su aparición en este nuevo sistema más poderoso. También queríamos ver conceptos nuevos, como F-Zero, pero observar la renovación de aquellos personajes y entornos que tanto nos gustaron fue sorprendente.

La historia es irrelevante, pero para mí fue especial por la forma en que el juego la presentó. Para empezar, me encantó el detalle de que las letras que forman la frase Adventure Island cayeran de golpe en la pantalla del título, la cual no tiene música, por cierto. Después aparecen Master Higgins y Tina muy acaramelados sobre una palmera, cuando Kamek (que no es, pero así le digo yo) aparece y convierte en piedra a la damisela. Todo esto con la extraordinaria belleza de los sprites de la máquina en la que se juega con súper poder. La misión de Master Higgins es romper el hechizo para que su amada recupere su forma normal, para lo cual tendrá que cruzar 5 mundos divididos en 4 secciones cada uno. Un detalle técnico que siempre me gusta ver es la animación a escala del héroe cuando presionas START al inicio del juego. Es un claro mensaje acerca de lo que nos espera y de las capacidades de la consola.

Un gran efecto de escala
Un gran efecto de escala

La mecánica de juego es la de un plataformero tradicional. Master Higgins puede utilizar martillos o boomerangs para defenderse, los cuales van mejorando conforme se van acumulando hasta convertirse en bolas de fuego que causan gran daño. Es necesario recolectar fruta para mantener la barra de energía y también aparece la icónica patineta que ayuda a avanzar más rápidamente por los niveles, pero también puede hacerte perder una vida si no la usas adecuadamente. Un detalle que me gustó mucho fue el salto especial que se ejecuta al presionar hacia abajo en el D-Pad. Me encanta terminar los niveles y que Master Higgings se quede congelado por unos segundos con esa pose similar a la de Cuauhtémoc Blanco cuando anotaba gol.

Hay que terminar el nivel con estilo
Hay que terminar el nivel con estilo

Cuando ya te acostumbraste a los saltos y a disparar constantemente, el juego te sorprende en la escena 2-3, en donde Master Higgins se convierte en Jonás y es devorado por una ballena. Se trata de un nivel acuático que culmina con la batalla contra una especie de caracol gigante. Es común que este tipo de títulos tengan escenas de agua, pero el simple hecho de introducirla con esa breve cinemática de Master Higgins siendo tragado le da un valor especial y se agradece el gesto de los desarrolladores, ya que ese par de escenas le dan frescura y variedad a la experiencia. Me pareció interesante también que agregaran lágrimas de dolor al jefe de la escena 3-4, porque es un guiño a Joe & Mac.

El nivel 4-3 también es acuático, pero en esta ocasión fuera de cualquier animal. Para introducirlo, el juego muestra una breve animación de Master cayendo en un gran círculo de agua. Aunque ni de broma se acerca al nivel de detalle logrado por Donkey Kong Country un par de años después, esta escena tiene un diseño sencillo que consigue darnos un efecto de profundidad destacable. El contraste entre los azules y los verdes funcionó muy bien aunque se hayan usado en imágenes estáticas.

Si te gusta estar bajo los reflectores sólo debes llegar al nivel 5-2, el cual está en completa oscuridad salvo en un pequeño círculo luminoso alrededor del personaje. Una vez más se manifestó la necesidad de los desarrolladores de dar variedad a la aventura. Otro gran guiño se puede ver en la batalla final, la cual se lleva a cabo en 2 partes. Primero, debes derrotar a Kamek (o como se llame), lo cual es ridículamente sencillo. En segundo lugar, el villano se convierte en un gran elefante al que debes vencer llevándolo a cavar su propia tumba. Sí, como a Bowser en Super Mario Bros. 3. Lo más curioso es que el jefe empieza a destruirse antes de tocar el fuego en el que finalmente cae.

Una gran referencia al mejor juego de Mario de la historia
Una gran referencia al mejor juego de Mario de la historia

Tal como ocurre en la versión de la consola anterior, podrás encontrar una escena de bonus en cada uno de los 5 mundos. Para lograr que aparezca la estrella que te lleva a ellas, debes saltar en puntos específicos. Una vez que Master Higgins toma el objeto especial, hace estiramientos y después sale disparado hacia arriba emulando a Mega Man cuando termina un nivel. Es una gran animación. En la escena especial sólo debes saltar de un trampolín a otro y tomar todos los premios disponibles. Nada nuevo, pero sí muy bien ambientado.

Hay un aspecto de Super Adventure Island que es una gran piedra en el zapato: la dificultad. A diferencia de su contraparte en NES, esta entrega es sumamente sencilla de superar. Es probable que incluso puedas completar la aventura sin perder ni una sola vida. Debido a su gran calidad técnica, uso de colores, música y uso de las cualidades de la consola, el asunto de la dificultad es menos decepcionante, aunque para los jugadores que buscan títulos que los hagan sudar sangre tal vez sí sea un motivo para hacerlo a un lado.

Hablando de la música, debo decir que me conquistó desde la primera vez que jugué el juego. Me encantan los tonos playeros, los silbatos y el ritmo carnavalesco que se puede apreciar en algunos niveles. En contraste, las melodías de las cuevas y de los jefes, aunque no son alegres, sí reflejan el ambiente general del título. Incluso me gusta la breve fanfarria que se escucha cada vez que terminas un nivel, a pesar de lo genérica que es.

¿En dónde puedo jugarlo actualmente?

  • Super Nintendo

Curiosidades

  • Existe una secuela también para Super Nintendo, pero con un estilo de juego muy distinto que se parece a Zelda II: The Adventure of Link y con una dificultad más aceptable.
  • En Super Adventure Island no hay un botón para correr más rápido, lo cual quisieron compensar dando a Master Higgins la posibilidad de agacharse y hacer un supersalto.

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Super Adventure Island es una muestra de lo bien que se puede hacer un salto generacional cuando se saca provecho de la funcionalidad y características del sistema correspondiente. A pesar de su bajísimo nivel de dificultad, es una experiencia muy divertida y colorida que cumple con ser un plataformero clásico que rinde tributo a los 3 exponentes que pudimos tener en el NES (y a la cuarta entrega que salió sólo en Japón). Es un título que no te motivará a lanzar el control, pero sí a no soltarlo por la fluidez con la que se van presentando los niveles, los cuales son muy cortos. Si buscas algo más elaborado y profundo, te recomiendo la secuela. No olvides que para mí es un placer leerte, así que manifiéstate en los comentarios. Gracias por leer y nos vemos en el próximo #ViernesRetro.

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