Xbox: 20 años de lucha, éxitos, fracasos y videojuegos

Una idea y un rechazo que generaron una de las marcas más importantes de la industria


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Los 20 años de Xbox, qué rápido pasa el tiempo

El 15 de noviembre de 2001 es una fecha marcada en la historia de la industria de los videojuegos porque ese día vio la luz Xbox, una ambiciosa incursión de Microsoft en el mercado de las consolas que dio inicio a una historia de altibajos, éxitos y fracasos. Tras 20 años, esta aventura ha resultado en una de las mejores experiencias de usuario y, por supuesto, en algunos de los mejores videojuegos de la historia. Xbox ya carga con 2 décadas durante las que ha demostrado que puede alcanzar la cima del éxito como propuesta de gaming y entretenimiento, y que también puede aprender de los fracasos y corregirlos en pro de sus jugadores. Más allá de todo eso, destaca la gran visión a futuro de Xbox para tomar decisiones que, desde ese entonces, daban cuenta de lo que sería el futuro, hoy presente, de los videojuegos. Xbox está cumpliendo 20 años de existencia y no podíamos dejar pasar la oportunidad para contarte sobre el inicio de esta gran historia que hoy le da Poder a Nuestros Sueños.

Xbox y Halo: 20 años juntos
Xbox y Halo: 20 años juntos

Xbox: una idea y un rechazo que encendieron la motivación

Durante la década de los 90, el entretenimiento electrónico tuvo un ascenso vertiginoso: grandes piezas de hardware y tecnología se volvieron parte de la vida diaria de millones de personas en todo el mundo. Los videojuegos dejaron de ser una promesa para convertirse en una realidad en el mercado y en un negocio que cada año se volvía más grande. Si bien las bondades de la creciente escena de videojuegos vieron diversos intentos de compañías por posicionarse en ese mercado, hubo un momento en que todo se redujo a Japón, con Nintendo y SEGA compitiendo por la gloria. Sin embargo, la irrupción de Sony, junto con la estrategia global de mercado concentrada en PlayStation, demostró que podía haber una nueva oportunidad para probar suerte en este mercado.

Mientras eso pasaba en el sector de las consolas, Microsoft se había convertido en un gigante de la industria de la computación mediante la creación de sistemas operativos como Windows 95 y Windows 98. El cambio de perspectiva de las computadoras, que dejaron de ser vistas como piezas de hardware para trabajar para ser más como equipos que también podían ser centros de entretenimiento, llevó a un avance tecnológico que, sin saberlo en ese entonces, sería el germen de lo que hoy conocemos como Xbox.

Windows 95 y DirectX, sin saberlo, señalaban el futuro de Xbox
Windows 95 y DirectX, sin saberlo, señalaban el futuro de Xbox

Era 1995 y ―arropado por una economía pujante en Estados Unidos, el cambio de idea que ubicó a las computadoras como plataformas multimedia y el exitoso lanzamiento de Windows 95― Microsoft sabía que parte fundamental de la propuesta de PC como centro de entretenimiento eran los videojuegos, además de otros contenidos. En septiembre de ese año, la compañía lanzó DirectX, tecnología creada por Alex St. John, Craig Eisler y Eric Engstrom, que concentraba las interfaces de programación de aplicaciones requeridas para nutrir a las PC con contenido multimedia y, por ende, haciendo más fácil desarrollar y correr videojuegos.

La decisión fue acertada y llevó a algunos creativos de Microsoft a pensar más allá del negocio que tenían en PC, pues las consolas y los videojuegos crecían como industria y negocio cada año; era cuestión de tiempo para que los caminos se encontraran. A la par de la relación con SEGA para que el Dreamcast usara Windows CE como sistema operativo, y contemplando las posibilidades de las consolas para convertirse en centros de entretenimiento que desplegaran más que juegos, un equipo de desarrolladores de DirectX conformado por Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase y Otto Berkes pensaron en cómo podría integrarse esta tecnología en una consola, aunque en ese momento no se consideró en una que fuera propia de Microsoft. (1)

"Sony rechazó a Microsoft previo al anuncio de PlayStation 2 y los norteamericanos lo tomaron personal"

Irónicamente, así como el nacimiento de PlayStation estuvo marcado por el rechazo de Nintendo a Sony, lo que dio origen a Xbox fue el rechazo de Sony a Microsoft .

Con el negocio de los videojuegos en rápido ascenso y la perspectiva a futuro con consolas más poderosas, Bill Gates, director general de Microsoft, consideró esto como una amenaza para un mercado que consideraba compartido en términos de oferta de contenido multimedia. Las ventas de PC y Windows estaban aseguradas por razones de trabajo, pero el potencial de negocio estaba en el entretenimiento y la simple duda que pudiera tener el usuario entre comprar un equipo de cómputo o una consola era suficiente para tener inquieta a la compañía norteamericana.

De ahí que, motivado por el éxito de Sony ―que había barrido con Nintendo y SEGA con su primera consola, el PlayStation― y ante lo que se decía del poder de su sucesora, el PlayStation 2, Gates se acercó a la compañía japonesa para promover un acuerdo con Microsoft que dotara a la nueva consola de todo tipo de software y herramientas de desarrollo. La respuesta de Nobuyuki Idei, director general de Sony en aquellos años, fue tajante: ellos seguirían con software y herramientas propias y no tenían interés lo que ofreciera Microsoft para tal propósito. En marzo de 1999 se anunció el PlayStation 2 y la suerte estaba echada.

PS2, la bestia negra que, curiosamente, dio origen al primer Xbox
PS2, la bestia negra que, curiosamente, dio origen al primer Xbox

Gates y Microsoft no tomaron bien la negativa de Sony, así que la idea de los creativos de DirectX se convirtió en un proyecto que desde el inicio era una afrenta a lo que había sucedido. ¿El resultado? Proyecto “Midway”, nombrado así por la batalla aeronaval de Midway en la Segunda Guerra Mundial, librada en 1942 y en la que el ejército de EUA propinó una dolorosa derrota a las fuerzas japonesas. Sí, estamos hablando de una época previa al 9/11 y a las polémicas de Internet y redes sociales, por lo que no fue raro que el equipo de Microsoft encontrara motivación y significado en un hecho real de guerra y lo hiciera símbolo de que, otra vez, EUA quería vencer a Japón. (2)

¿Qué? ¿Microsoft va a hacer una consola?

La decisión estaba tomada: Microsoft no trabajaría con una consola de terceros y buscaría desarrollar la propia. En el mismo mes en que se anunció el PlayStation 2, tuvo lugar la primera reunión del equipo de DirectX; Seamus Blackley era el impulsor de la creación de una consola y fue el diseñador del primer Xbox con una idea que surgió en un avión tras visitar a su novia.

El primer objetivo era convertir una PC en una consola y ofrecer, tanto a desarrolladores como a usuarios, una experiencia similar de entretenimiento a la que tenían en una computadora. Para tal fin, se consideró que el hardware debía arrancar más rápido que una PC después de presionar el botón de encendido, correría con Windows 2000 y DirectX 8.1. De acuerdo con estas primeras ideas, la adaptación de hardware y arquitectura de PC rompería los límites que tenían las consolas hasta entonces, decisión que de inmediato se alejaba de la idea del hardware especializado que se usó en los sistemas de Nintendo, SEGA y PlayStation.

Si bien era un hecho que Microsoft desarrollaría una consola, la compañía enfrentó su primera decisión importante tras analizar las propuestas del equipo de DirectX, que pugnaba por usar hardware y el conocimiento obtenido en PC, versus WebTV Networks, compañía que fue contratada para el mismo propósito y que había tenido éxito con un dispositivo tipo codificador para tener Internet en TV, la cual apoyaba la idea de desarrollar hardware especializado que operara con Windows CE.

Microsoft se mantuvo fiel a la idea de un hardware adaptado de PC
Microsoft se mantuvo fiel a la idea de un hardware adaptado de PC

Tras algunas sesiones de exposición de ambos equipos, Gates y la división de juegos de Microsoft se decantaron por lo que proponía el grupo de DirectX, que era acorde a la idea de tener una pieza de hardware donde corriera el entorno de Windows, el software y las herramientas de Microsoft. Sin embargo, el avance pronto se encontró en terreno inestable, pues la investigación sobre la construcción de prototipos de consola para los que se usaron piezas diversas de computadoras de la marca DELL, confirmó que el costo y el modelo de negocio eran inviables porque significaba correr un entorno de Windows como el que se tenía en PC.

La consola de Microsoft podría aprovechar mucho de la tecnología de la compañía, pero definitivamente no sería un símil del entorno y la interfaz de usuario en PC. Hasta ese momento, Gates y la división de juegos pensaban que, básicamente, se trataba de convertir una computadora en una consola. El golpe de realidad fue duro e incluso se dice que a inicios del año 2000, Bill Gates enfureció al saber que no vería la misma experiencia de Windows en una consola y más cuando se confirmó que no podrían encargarla a un tercero, sino que tendría que ser la propia compañía quien desarrollara ese proceso. (3)

"El disco duro y una buena conexión en línea fueron ideas que se mantuvieron durante todo el proceso de creación de Xbox"

El proyecto “Midway” siguió adelante conservando la idea de que era posible vencer a Sony en su propio terreno y encontró justificación en 2 elementos decisivos y trascendentales. El primero, dotar a la consola de un disco duro, algo que ofrecería más posibilidades para desarrolladores y usuarios, y que daría una ventaja respecto a las consolas de la competencia. El segundo, que esta consola tendría un puerto Ethernet para conexión de banda ancha que superaría a las conexiones tradicionales, idea que daba cuenta del ambicioso entorno en línea de Xbox LIVE y que giraba en torno a la movilidad de los jóvenes en edad escolar, al menos en EUA, pues esto les permitiría seguir jugando, pese a la distancia.

Durante el desarrollo de la consola, el equipo de DirectX trabajó de cerca con AMD y el plan era que la compañía se encargara del procesador en la versión comercial. Sin embargo, para finales de los 90 e inicios del siglo XXI, Intel gozaba de éxito y hype en el mercado, por lo que se decidió, de último momento, que la consola usaría un procesador Pentium. Recientemente Seamus Blackley se disculpó por esto, pues fue testigo de la manera en que a los desarrolladores de AMD se les rompió el corazón.

Después de algunos ajustes, la consola de Microsoft fue armada con un disco duro de 8 GB, 10 GB en ediciones posteriores, un puerto Ethernet, un procesador custom Intel Pentium III de versión Coppermine de 32 bits y a 733 MHz, con un bus frontal GTL+ de 64 bits a 133 MHz, cuya transferencia de ancho de banda era 1.06 GB/s. En materia de RAM, algo vital para los planes de potencia de Microsoft, tenía una SDRAM 64 MB DDR unificada con un ancho de banda de 6.4 GB/s repartidos entre el uso del CPU y el resto del sistema. El GPU era obra de Nvidia con la unidad nv2A de 233 MHz, lista para lidiar con millones de vértices, triángulo y pixeles. Por último, y no menos importante, la consola sería la primera en tener soporte para Dolby 5.1.

Ya con el hardware listo, empezaron a pensar en nombres para la consola hasta que el equipo de DirectX se refirió a ella como DirectX Box, después alguien lo redujo a X Box y poco después decidieron que el nombre oficial sería Xbox. (4) Para el año 2000, los planes de Microsoft y su incursión en el mercado de las consolas ya eran tema de conversación, y durante Game Developers Conference de ese año, Bill Gates y Seamus Blackley presentaron el primer diseño del Xbox, una consola en forma de X de gran tamaño y plateada.

Primera versión del Xbox mostrada al público el año 2000
Primera versión del Xbox mostrada al público el año 2000

La presentación dividió opiniones, pues pesaba mucho la idea de que Microsoft no había hecho más que disfrazar una PC de consola, algo que desagradaba a los entusiastas del hardware especializado. Asimismo, el diseño era poco atractivo, incluyendo la apariencia, por lo que se hicieron cambios que resultaron en una consola negra que mantenía la X en la parte superior y que, de todas formas, seguía llamando la atención por su gran tamaño; en el centro lucía el logotipo de la marca en verde, haciendo alusión al poder de la energía nuclear. (5)

El Consumer Electronic Show de 2001 vio la presentación oficial de Xbox con Bill Gates y el luchador profesional de la WWE, Dwayne "The Rock" Johnson. Posteriormente, en E3 de ese mismo año, se reveló la fecha de lanzamiento y el precio de la consola: $299 USD. El precio fue un detalle importante, pues el costo de producción eran $425 USD, así que Microsoft perdería $125 USD con cada unidad, situación que se mantuvo durante todo su ciclo y que costó a la compañía $4000 MDD en pérdidas tras vender 24 millones de unidades en los años que estuvo en el mercado.

Durante la media noche que dio la bienvenida al 15 de noviembre de 2001, Xbox se lanzó al mercado con el objetivo de posicionar una nueva oferta de gaming, esta vez surgida en EUA y que buscaría plantarse de frente ante PlayStation y Nintendo.

Bill Gates y The Rock en el CES 2001
Bill Gates y The Rock en el CES 2001

Los juegos dirigen el hardware, pero Halo dio identidad a Xbox

Xbox debutó en medio de toda la incertidumbre posible y apoyándose en el aprendizaje sobre la marcha. El hardware estaba listo, pero hasta Microsoft sabía que no servía de nada sin juegos que lo hicieran atractivo. De inicio, uno de los grandes impulsores de Xbox fue SEGA, ya como desarrollador third-party, quien vio en la consola la plataforma ideal para los juegos que no habían salido o necesitaban una segunda oportunidad tras la caída del Dreamcast. Así fue como en Xbox tuvimos títulos como Shenmue II, Jet Set Radio Future, Panzer Dragoon Orta o Crazy Taxi 3: High Roller.

Asimismo, Xbox recibió algunos exclusivos que desde aquel entonces ya consideraban un entorno compuesto por la consola y Windows, como Star Wars: Knights of the Old Republic, título de BioWare que se convirtió en un éxito inmediato y puso en el radar al sistema de Microsoft. Poco a poco, el apoyo third-party fue creciendo y el empuje de Xbox, sobre todo en el mercado norteamericano, permitió la llegada de juegos como Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, cuya versión para esta consola aprovechó el audio Dolby 5.1. De la misma forma, Xbox logró que Take-Two modificara el acuerdo de exclusividad temporal con PlayStation 2 para Grand Theft Auto, lo que llevó GTA: III, Vice City y San Andreas a esta nueva plataforma. Al final, Xbox logró posicionarse como opción para los third-party y se volvió común que varios juegos tuvieran versiones para PlayStation 2, GameCube y la consola de Microsoft, siendo esta la que brindaba el mejor despliegue gráfico.

La propuesta de Rare para su nueva casa, Xbox
La propuesta de Rare para su nueva casa, Xbox

Desde el inicio, Microsoft también apostó por juegos exclusivos para Xbox, con lanzamientos como el de Dead or Alive 3 y el regreso de Ninja Gaiden gracias a acuerdos con Tecmo. La consola también lució con Project Gotham Racing y la sonada compra de Rare que, tras años de estar relacionada con Nintendo, pasó al lado de Microsoft y eso resultó en juegos como Grabbed by the Ghoulies y Conker: Live & Reloaded. Xbox también incursionó en el género de aventura y fantasía con Fable, franquicia de Lionhead Studios que se convirtió en una de las más exitosas de la consola. Además, probó suerte con una mascota en el género de plataformas en 3D, el olvidable Blinx.

"Nada ni nadie estaba preparado para la killer app de Xbox, Halo: Combat Evolved"

Sin embargo, nada ni nadie estaba preparado para la killer app de Xbox, Halo: Combat Evolved, juego que estuvo disponible desde el lanzamiento gracias al acuerdo celebrado entre Bungie y Microsoft. Desde el primer día, Halo dio identidad a Xbox y se convirtió en esa franquicia que hacía pensar de inmediato en el sistema que la arropaba; si había alguna justificación para hacer el gasto en un Xbox en aquellos años, sin duda la decisión se tomaba en torno a Halo, pues además de su gran historia, el modo multijugador se convirtió en un símbolo en aquellos años, gracias a las sesiones locales en pantalla dividida, posible en la misma consola o con conexiones LAN para varios sistemas. El hype generado por Halo: Combat Evolved fue tal, que ayudó a que Halo 2 se convirtiera en un hito para la marca; de hecho, ese fue el momento del mayor éxito comercial para un producto de entretenimiento gracias a los $125 MDD que generó en un solo día. Eran pasos importantes y, aunque había mucho por mejorar y relaciones por establecer en la industria, Xbox ya tenía una identidad que Halo le había dado.

Video relacionado: La historia detrás de Halo: Combat Evolved

Xbox LIVE: por fin las consolas podían presumir su experiencia en línea

Tal como se había pensado desde su origen, Xbox buscaba destacar de su competencia ofreciendo algo que no estuviera disponible en otras consolas y la combinación entre disco duro y un puerto para conexión de banda ancha no estaban ahí de adorno. Microsoft sabía de las posibilidades tras el ascenso de Internet como medio de comunicación masivo y lo importante que era ofrecer una experiencia en línea para los usuarios de Xbox.

Con el lanzamiento de la consola en noviembre de 2001, se hizo oficial el anuncio de que su servicio en línea estaría listo para el año siguiente y en E3 2002 el mundo conoció Xbox LIVE, servicio y entorno de juego en línea exclusivo para los usuarios de Xbox, que en ese momento se presentó con Unreal Championship, título de Epic Games. El 15 de noviembre de 2002, para celebrar el primer aniversario de la consola, Xbox LIVE inició operaciones.

La interfaz de usuario de Xbox se volvió clásica
La interfaz de usuario de Xbox se volvió clásica

Si bien al inicio hubo duras críticas ante la propuesta, sobre todo por inclinarse hacia la conexión de banda ancha, limitada a un nicho de usuarios y con estabilidad dudosa, Xbox LIVE se abrió paso por los juegos que aprovechaban esta nueva opción para expandir la experiencia de usuario a un entorno en línea, pero también por detalles como la posibilidad de dar una identidad virtual a cada jugador, una lista unificada de amigos y una experiencia de juego en línea que jamás se había visto en consolas. Aquellas historias de partidas interminables en Internet que formaban parte de la escena del PC gaming ahora podían ser contadas desde las consolas gracias a Xbox y su visión a mediano y largo plazo, pues para julio de 2005, Xbox LIVE ya tenía 2 millones de usuarios, en parte gracias a su mayor impulsor: Halo 2.

Contra pronóstico, Xbox se salió con la suya y, a su manera, influyó en los videojuegos

Con Xbox, Microsoft incursionó en terreno inexplorado y, contra todo pronóstico, logró mantenerse en un entorno tan competitivo como el de las consolas. Por supuesto, no podemos negar el peso y poder financiero de la compañía norteamericana para financiar a la marca y absorber sus pérdidas, pero con todo eso Xbox logró hacerse de un nombre en la industria y formó una base de millones de jugadores que se sintieron identificados con lo que ofrecía.

Quizá sin darnos cuenta, Xbox avisó sobre el futuro del gaming en consolas y en lo que se convertiría este sector de la industria. Con Xbox LIVE, la empresa dio en el clavo con el juego en línea para que dejara de ser un añadido y se considerara una experiencia diferente y completa; un auténtico plus que se adquiría en un solo título.

Las burlas y críticas hacia Xbox por ser “una computadora disfrazada de consola” se apagaron cuando el sector se inclinó hacia los estándares de hardware propios de PC en lugar del hardware especializado, decisión necesaria para mantener un modelo de negocio viable en un mundo de desarrollo y comercial que tendía hacia patrones simplificados. Hoy, las especificaciones de consolas recientes se miden según los avances que se manejen en PC a nivel comercial, algo impensable hace 20 años pero que Xbox y Microsoft supieron sostener pese a perder dinero.

Sí, la historia de Xbox refiere éxitos y fracasos, pero su origen y lucha para ganarse a pulso un lugar en la industria son dignas de recordar, pues ahí se encuentran las raíces de aquello que hoy da Poder a Nuestros Sueños.

¡Felices 20 años, Xbox!

2 décadas aportando al gaming
2 décadas aportando al gaming

Fuente 1; Fuente 2; Fuente 3; Fuente 4; Fuente 5

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