Nintendo arruina el gaming

Otra noticia surrealista relacionada con las actitudes de sobreprotección de Nintendo


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Otra noticia surrealista relacionada con las actitudes de sobreprotección de Nintendo ha estado rondando los medios últimamente. Se trata de un número significativo de patentes registradas en Japón por dicha compañía en los últimos meses, todas relacionadas con mecánicas y funcionalidades de juego que, al parecer, se usaron por primera vez en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Y decimos “al parecer” porque muchos han notado que varias de estas mecánicas en realidad provienen de otros juegos, y otras intentan patentar la física básica.

Entre los elementos que Nintendo intenta patentar están las habilidades de Ultramano, Combinación, elementos técnicos relacionados con la programación de Link al estar parado sobre objetos en movimiento, habilidades de los NPC como el relámpago remoto de Ryuji, la mecánica que previene que Link tome un objeto sobre el que está parado con Ultramano, y la breve secuencia de carga que comienza durante el período de fast-travel. Sí, así es, Nintendo está patentando elementos tan simples y básicos como los que mencionamos. Hay quienes dicen que muchos de estos, especialmente Ultramano y su comportamiento, estaban en G-Mod, una popular implementación sandbox del motor Source de Half-Life 2 concentrada en el experimento con mecánicas, en el que elementos como la pistola de gravedad expandió en funcionalidad. Eso, al final, resulta tremendamente parecido a Ultramano.

Otras patentes son más específicas, pero igualmente frustrantes. Por ejemplo, una que ha causado mucha consternación es la mecánica por medio de la cual Link empezará a moverse hacia la misma dirección y velocidad que el objeto en movimiento sobre el cual está parado, en lugar de ser movido por él de acuerdo con las leyes de la física. Esto simula el mecanismo físico normal, pero de una manera que no ocurre en la realidad. Así de específicas, contraintuitivas y ridículas son algunas de estas patentes.

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Ahora bien, la pregunta es: ¿es posible patentar no juegos ni contenido, sino mecánicas? Increíblemente, sí, aunque ha ocurrido pocas veces. Ejemplos infames son el sistema némesis de Middle-earth: Shadow of Mordor, patentado por Warner Bros., que consiste en que los enemigos del ejército de Mordor tienen una jerarquía fluida que afecta sus acciones y reacciones, su nivel de poder, puntos fuertes y débiles, estilo de combate, así como el grado de enemistad con el héroe. La idea es sumamente interesante, pero sigue enterrada en el juego mediocre de una compañía que realmente no se dedica a los videojuegos, y que puede demandarte por intentar usarlo.

Otra patente similar, muy molesta pero al parecer ya expirada, fue la de Namco referente al concepto de poner un minijuego en una pantalla de carga para ayudarnos a pasar el tiempo mientras termina. La patente se registró en 1998 y expiró hasta 2015, es decir, 17 años enteros durante los cuales dicha mecánica no fue utilizada, y para la cual quizás ha pasado el momento, porque esa "valla" legal se convirtió en un tabú casi inconsciente para el público.

Caso parecido, pero que afortunadamente no tuvo consecuencias mayores, fue la famosa patente de la idea de un mundo virtual escalable con cientos o miles de usuarios, originalmente registrada para el primer título de mundo virtual masivo en línea, Worlds.com. El jefe ejecutivo de Worlds, Thom Kidrin, patentó la idea e intentó imponer esa patente en contra de toda la industria. Incluso demandó a fabricantes como Blizzard, por supuesto por World of Warcraft, NCSoft (publisher surcoreano de juegos en línea como el extinto City of Heroes y Guild Wars), Linden Labs, creadores de Second Life, Microsoft, dueños actuales de Minecraft y un largo etcétera. Por cierto, Mojang no fue demandado cuando era independiente porque es una compañía sueca, país en el que las absurdas leyes de copyright estadounidenses no aplican.

Estos casos de verdadero trolleo de patentes han sido un obstáculo para la innovación tecnológica; como algunos han dicho: resultan tan absurdos como patentar la idea de un mundo imaginario. Estos registros povocan arduos procesos legales, algunos sin mérito, usualmente arreglados fuera de la corte con un pago monetario. Son, en resumen, un fraude, generalmente pensado para extraer dinero de otros desarrolladores. Volviendo al caso de Nintendo, recordemos no sólo que la compañía ha sido víctima de dichas demandas, como la famosa de Universal por supuesta infracción de patentes por el parecido más bien paródico entre King Kong y Donkey Kong, caso que se resolvió cuando se dieron cuenta de que Universal ni siquiera tenía los derechos.

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Por otro lado, Nintendo ha sido culpable de verdaderos robos de propiedad intelectual, justamente en un caso relacionado con el mismo Donkey Kong. En efecto, a fines de los 70 e inicios de los 80, Nintendo no tenía capacidad técnica para programar sus juegos, por lo que hacía outsourcing del trabajo con Ikegami Tsushinki. Dicha compañía programó Radar Scope y Donkey Kong. Sin embargo, Ikegami era particularmente lenta en fabricar gabinetes, y el primer éxito japonés de Nintendo, Radar Scope, se arruinó en América porque al cruzar el mar, el género de shooters estaba en crisis. Donkey Kong se creó para reprogramar las placas no vendidas de Radar Scope, pero Nintendo se topó con el mismo problema: un éxito sin precedentes, con poca capacidad de manufactura de Ikegami. Así que hicieron lo impensable: robaron el código de la placa vía ingeniería inversa, como buenos piratas, y se dedicaron a surtir el mercado norteamericano. Para darte una idea de este gran robo, Ikegami imprimió cerca de 20,000 placas y Nintendo pirateó 80,000. La única razón por la que Nintendo no fue demandado hasta la ruina, fueron los vacíos legales que existían en Japón en esa época y que se resolvieron hasta 1985, además de que Donkey Kong vendió tanto, que Nintendo pudo pagar un arreglo.

Esta alocada historia nos muestra que, en el mundo de las patentes, todos tienen cola que les pisen y, por otro lado, que patentar ideas y mecánicas generales de juego siempre ha sido algo espinoso y hasta controversial. Como muchos comentaristas legales han mostrado, se han patentado centenares de mecánicas pero muchas veces las violaciones no se persiguen legalmente por una simple razón: según el principio del derecho de patentes, pueden patentarse contenidos, pero no ideas. Por ejemplo, yo puedo patentar un juego de mesa como Monopoly, pero no puedo patentar la idea misma de juegos de mesa, porque si no, el mercado desaparece.

En fin, como siempre con Nintendo, algo bueno, como el excelente Tears of the Kingdom, se mezcla con algo malo: el trolleo de patentes y el insaciable deseo de defender propiedades intelectuales hasta el absurdo. Esperemos que, en este caso, las ambiciones de la compañía no paralicen la creatividad de la industria: al contrario, justamente lo que debe enorgullecer a Nintendo es poner en marcha la creatividad.

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