Los polígonos mataron a las 2D

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/28611_64x64.jpg","nickname":"exile_warrior","user_name":"Alexander ryan Gomes Alcantara","user_link":"\/usuario\/exile_warrior","posts":699,"theme":"default","cover":false,"status":true}

El día en el que nos olvidamos de las 2D
Caminaban juntos pero no revueltos, cogidos de la mano entonaban las más pegadizas canciones. Ahí estaban nuestros héroes, nuestras mascotas preferidas. Unos más notorios y otros más plebeyos, pero no por ello menos decentes. Era una época feliz, sin contratiempos más allá del total de monedas de cinco duros que un niño podía robar del monedero de sus padres. Era la época del todo vale, la época del reciclaje más banal y del aprovechamiento del éxito de otros.


 


Pero era una época feliz, cada uno estaba al corriente de su lugar en esa etérea lista, ordenada siempre de mejor a peor por toda una industria. Era una industria que ya se le asomaba por su rostro cierto vello,  el acné reinaba a lo largo y ancho del mundo del videojuego. Mientras, seguían nuestros héroes cantando y bailando, cogidos de la mano recorriendo el valle de la felicidad. Eran muchos, estaban Sonic y Mario. Bubsy, Chuck Rock y Bart Simpson les seguían mientras observaban a Duke Nukem patear el trasero de Kid Chameleon. Ryu y Sub-Zero miraban impasibles como Sam y Max se subían a los monoplazas de Ayrton Senna y de Mario Andretti





A lo lejos pudieron observar unas gigantes torres cuadradas, de colores chillones y con algo de lo que nuestros personajes carecían, profundidad. Entre ellas se encontraba un ente formado por figuras geométricas, Akira Yuki. Desde su guarida lanzó un proyectil gigante y… Cuadrado. Impactó sobre el pobre Bubsy, que quedó inerte en el suelo. Este proyectil se presentaba, era el chip Super FX, que venía dispuesto a borrarlos a todos del mapa. Esta historia quimérica muestra de un modo directo y práctico como iban a cambiar las cosas en este mundillo que tanto amamos. Era un momento crítico y marcaría un antes y un después en la industria. Muchos personajes perderían su inocencia y cambiarían, a mejor o a peor. Otros, simplemente desaparecerían. Muchos describieron está época como “la del futuro”, la era 3D. Otros se anticiparon al futuro con sus visiones más utópicas e irrealizables. Resultó ser la era del polígono.





Durante los primeros años de la década de los noventa, la industria del videojuego estaba totalmente asentada, potente y al alza se presentaba a la gran masa de usuarios dispuestos a degustar sus obras. Puede que la mayor parte del público generalista siguiera viendo esta forma de ocio digital como un juguete para niños, pero lo que estaba claro es que venía dispuesta a transformarse en un gigante del entretenimiento. Lo que en un principio se mostraba como una pequeña bola de nieve, acabó arrasando con todo lo que impedía su paso. Este afán de mejora y evolución era muy conveniente para la sustancial mejora de este entretenimiento, buscar nuevos caminos, nuevas tecnologías y objetivos que abordar eran su fin último. El cine mostró su al mundo su propio camino, el de mejorar sus técnicas narrativas a través de la tecnología. Cintas como The Abyss (1989) o Terminator 2 (1991) de J. Cameron y Jurassic Park (1993) de S. Spielberg enseñaron al mundo lo beneficioso que era el uso de la tecnología para un proyecto de ocio de masas. Las compañías asumieron su derecho a avanzar en la misma dirección, más cuando tu propio producto depende totalmente del buen uso que se haga de la tecnología. Pero encontraron un problema.





El hardware existente no era lo bastante potente y preciso para mostrar en los televisores productos similares a los expuestos en las salas de cine. La actualidad mandaba, era la eterna guerra entre Nintendo y Sega por el predominio de un sector que prosperaba por momentos, se repartían el mercado e intentaban desestabilizar a la competidora de cualquier forma posible, una de esas formas era el baile de cifras que se mostraban en todo momento. Parecía que lo importante fueran las cifras, las unidades vendidas, los mhz bajo los que corría tal sistema o los megas que utilizaba un juego, si no se imprimía el lema “16 megas” o “40 megapower” en la carátula de un videojuego éste no tenía el derecho a ser alabado por la crítica y el público y fuera a vender una absoluta miseria.





Con las 16 bits totalmente asentadas tocaba pensar en el futuro. Un futuro que pasaba inevitablemente por nuevas máquinas y funciones. Empresas que operaban alrededor del negocio del videojuego se interesaban por ver que podía mostrarnos este ocio en un futuro. Sony, Apple, Commodore, Panasonic, Sanyo, Philips o Atari mostrarían sus cartas de lo que debía ser el camino a seguir en un futuro. PS-X, Pippin, Amiga CD32, 3DO o CD-I se insinuaban al público, eran rumores que cada vez parecían más cercanos y reales. Todas auguraban un futuro visto bajo el prisma de la realidad virtual, la inmersión total y sobretodo dictaban una cosa, que la tecnología presente había muerto. Muchos usuarios de Mega Drive o Super Nintendo, de Master System o de PC no estábamos preparados aún para el cambio, seguíamos disfrutando de plataformas, de aventuras gráficas y de juegos de lucha callejera –que era como se decía entonces

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