los 5 videojuegos mas extraños

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Descubra los conceptos y premisas más descabelladas del mundo de los videojuegos.

Cuando uno cree que lo ha visto todo...

Si
algo tienen de especial los videojuegos es que permiten a personas
comunes y corrientes estar en control de las más increíbles fantasías:
desde ser un príncipe de Persia hasta librar batallas integalácticas.
Con cada juego, el jugador debe tomar el rol de los personajes más
inverosímiles.


Es por eso que cuando en el reino de los videojuegos nos topamos con
algo extraño, realmente es algo que desafía todas las nociones de lo
que un videojuego debe ser. Cuando el videojuego más popular de todos
los tiempos trata sobre un plomero que crece cuando come hongos y tiene
que rescatar a una princesa de un lagarto gigante, llamarle a un juego extraño
no es usar el término a la ligera. A continuación presentamos algunos
de los títulos que más confusión han causado en la historia de los
videojuegos.


Tail of the sun


Año de lanzamiento: 1996

Desarrollador: Artdink

Plataforma: Playstation






La
llegada del Playstation a inicios de los noventa ocasionó una especie
de renacimiento para los videojuegos en muchos aspectos. No sólo los
videojuegos habían entrado de lleno a las gráficas en tercera
dimensión, sino que los modelos de negocios de Sony fomentaban la
creatividad y existencia de todo tipo de títulos "nicho". Dados los
bajos costos para producir los discos y las bajos precios de licencia
para aparecer en la consola, muchas compañías tuvieron oportunidad de
lanzar juegos extravagantes que no estaban destinados para audiencias
populares. Actualmente, con los altísimos costos de producción y la
presión por crear éxitos de venta, el panorama es muy distinto: la
creatividad y los riesgos son mal vistos y se apuesta sólo por lo
seguro, lo establecido.




Durante esa primera fase del Playstation Artdink lanzó uno de los primeros no-juegos: Aquanaut Holiday's,
en 1995. Se trataba de una especie de "navegador" que permitía al
jugador explorar en tercera dimensión terrenos acuáticos y observar la
fauna que los habitaba... pero nada más. El juego podía completarse una
vez que se atraía suficientes peces (¡"hablándoles"!) a un arrecife de
coral, pero el objetivo en sí era explorar el suelo marino, sólo para
relajarse. El juego llamó la atención de la crítica por su carácter
excéntrico pero no pocos jugadores se frustraron ante el rol pasivo que
se demandaba de ellos.




En 1996 Artdink lanzó Tail of the sun, que no se alejaba mucho de la línea de Aquanaut's Holiday.
En este juego se toma el control de un cavernícola, que es libre de
pasear en vastos campos... y no mucho más. El objetivo del juego es
crear una torre de colmillos de mamut que llegue hasta el sol. Los
mamuts son elusivos y difíciles de cazar, por lo que mucho del juego
implica buscar comida que aumenten las habilidades del cavernícola y su
familia.


[videos-star] http://www.videos-star.com/watch.php?video=x_EEYJYW-yU [/videos-star]


Si esto suena como una premisa relativamente normal, en realidad la
torre es sólo una excusa para el juego en sí: vivir la vida como un
cavernícola. Puedes pasar horas y horas simplemente navegando terrenos
solitarios, en absoluto silencio, durmiendo cuando el cavernícola se
cae de sueño (a veces a media cacería o mientras nada), por semanas,
meses... años. No en tiempo real, desde luego (aunque algunos puedan
sentirlo así), pero conforme se juega y avanza el tiempo, el
cavernícola original muere y se toma control de sus descendientes. En
teoría, mientras se construye la torre, la tribu va haciéndose más
inteligente y hábil, pero pocas personas han logrado llegar tan lejos.
El juego lleva como subtítulo Wild, Pure Simple Life (Vida pura, simple y salvaje),
y la experiencia es una hipnóticamente aburrida: no se hace gran cosa
por horas, pero no debe sorprender si se pasan varias horas con Tail of the sun
antes de abandonarlo por completo. El juego se ha convertido en objeto
de culto para algunos, que reconocen que logra exactamente lo que
intentaba hacer: una simulación de la vida de un neanderthal. La gran
mayoría de videojugadores, sin embargo, no fueron tan receptivos a tan
extraña propuesta y muchos, incluyendo al narrador del siguiente video,
lo consideran uno de los peores juegos de la historia.

[videos-star]http://www.videos-star.com/watch.php?video=CXR5yuhzmgY [/videos-star]

The Typing of the Dead






Año de lanzamiento: 2000

Desarrollador: Smilebit (División de Sega)

Plataforma: Arcade, Dreamcast, PC, PS2


Hubo
muchas razones por la eventual muerte de la consola Dreamcast de Sega:
la lealtad a la marca Playstation, el mal recuerdo que muchos tenían
del Saturn y las enormes pérdidas monetarias de Sega que mantuvieron a
la división de hardware en números rojos hasta el final.
También hubo otra razón, pero es la misma por la que Dreamcast es la
consola favorita de muchos jugadores: la abundancia de juegos curiosos,
extraños y fuera de lo común, y la ausencia absoluta de juegos de
atractivo popular como Gran Turismo o Metal Gear Solid. Space Channel 5, Samba de Amigo, Jet Set Radio, Rent-a-Hero y Segaga
tuvieron pobre éxito comercial pero rompieron toda clase de esquemas, y
hasta el final Sega apoyó la creatividad de sus divisiones de software. Uno de los últimos lanzamientos en Estados Unidos fue The Typing of the Dead, un título metareferencial y maravillosamente absurdo.






El juego es esencialmente una nueva versión del relativamente popular juego de pistolas The House of the Dead 2, que apareció durante el lanzamiento del Dreamcast. House of the Dead 2
ya se había ganado fama por la pésima calidad de sus actores de
doblaje, así como por haber aparecido en el Dreamcast aun y cuando no
existía un control oficial con forma de pistola para la consola
(decisión tomada tras los tiroteos en Columbine). En la versión
original de máquinas tragamonedas, el jugador sostenía un control con
forma de pistola y apretaba el gatillo para acabar con zombies y
monstruos. Actualmente The House of the Dead 2 puede encontrarse como un extra en The House of the Dead III para Xbox.

[videos-star] http://www.videos-star.com/watch.php?video=sNfQ_B6_xy8 [/videos-star]


The Typing of the Dead reemplazó el uso de una pistola
con... un teclado. El Dreamcast contaba desde hace tiempo con un
teclado, accesorio utilizado en conjunto con el navegador de internet
de la consola. En lugar de apuntar con precisión al cuerpo de zombies
que se acercan, ahora el jugador debe teclear de forma rápida y
correcta las palabras y oraciones que aparecen junto a cada enemigo.
Cuando se termina de teclear la frase, el enemigo cae. Si se tarda
demasiado en completar las palabras, el enemigo puede atacar.


Para variar, el juego tuvo poco éxito, en parte porque no muchas
personas contaban con el teclado. Sin embargo, en Japón tuvo una
entusiasta campaña de promoción, con eventos tan extravagantes como el
juego mismo: se organizó un torneo de The Typing of the Dead
exclusivo para secretarias. Un detalle cómico fue agregado en la
versión norteamericana, como si la locura absurda del juego no fuera
suficiente, y la mayoría de las frases son bastante humorísticas, como
"Detengan el blah-blah-blah" y "Yendo por ahí comenzando incendios".

WTF: Work Time Fun




Año de lanzamiento: 2005

Desarrollador: D3, SCEI

Plataforma: PSP


Este es un juego muy reciente que sorprendentemente tuvo un lanzamiento en Estados Unidos. Originalmente llamado Beit Hell 2000 ("Infierno de empleo de medio tiempo 2000";), WTF toma el concepto de minijuegos de Warioware y le da un giro consumista infernal, tal y como indica su nombre.





El objetivo del juego es avanzar en minijuegos para obtener dinero y
con este comprar... más minijuegos. Estás en el infierno y los
minijuegos son trabajos de medio tiempo, y lo que ganes sirve para
pagar una deuda masiva. Lo mejor de todo: los minijuegos son
prácticamente ejercicios en tedio, y nunca terminan. No hay manera de
ganar, y sólo acaban cuando pierdes. Un ejemplo de un minijuego es el
de una fábrica de bolígrafos en la que debes ponerle tapas rojas a las
plumas. Y la fila de plumas jamás termina...

[videos-star]http://www.videos-star.com/watch.php?video=7_FseWq_Mfo [/videos-star]


El juego puede considerarse como una deconstrucción de cualquier
videojuego, cuestionando cuál es el valor de apretar botones y realizar
actividades virtuales en términos reales, y si realmente un entorno
atractivo hace que una tarea fastidiosa valga la pena.


O quizá simplemente Sony está desesperado por software de PSP y han comenzado a aprobar hasta las propuestas más descabelladas.

Seaman






Año de lanzamiento: 1999

Desarrollador: Vivarium, Jellyvision

Plataforma: Dreamcast


Seaman
es probablemente el mejor ejemplo de lo que se mencionó anteriormente
con respecto al Dreamcast: una experiencia única que aprovechó la
tecnología de manera muy inteligente y aún así terminó alienando a la
mayoría de los jugadores. Una especie de Tamagochi de pesadilla, Seaman
te pone a cargo de un acuario habitado por creaturas llamadas Seamen,
con cuerpo de pescado y rostro humano. El juego incluye un micrófono
que se conecta al control, y la mayor parte de la interacción con las
creaturas es platicando con ellas.







En términos de mecánica el juego es particular por que, pese a que
el jugador no hace mucho, el juego requiere una atención constante, ya
que Seaman requiere de los mismo cuidados de un pez. El jugador debe
cerciorarse de que nunca le falte alimento, su agua esté limpia y la
temperatura sea la adecuada: dos días de ausencia pueden significar la
muerte.

[videos-star]http://www.videos-star.com/watch.php?video=_ZVZGwdA7-Q [/videos-star]


Además de su extraña apariencia y los constantes cuidados que
requería, lo que acabó obligando a abandonar el juego a muchos
jugadores fue que, pese a que el reconocimiento de voz era bastante
sofisticado, Seaman en sí era una creatura hosca, burlona y que, aunque
se queja cuando tiene hambre o frío, a menudo ignora al jugador cuando
intenta hablar con él. Para muchos, Seaman fue simplemente
una novedad, "el juego del pescado grosero". Sin embargo, quienes
tengan la paciencia de cuidarlo y atenderlo, y adaptarse a sus malos
modos, se ven recompensados al final. Aunque la escena de alguien
hablando con un micrófono de plástico para así conversar con un pescado
con rostro humano en la pantalla del televisor sea una escena surreal, Seaman es quizá el simulador más realista de lo difícil que puede ser cuidar de otro ser vivo.

TRIO The Punch






Año de lanzamiento: 1990

Desarrollador: Dataeast

Plataforma: Arcade, PSP, PS2


Muchos
juegos pudieron ser considerados en esta lista, pero en realidad su
cualidad de "extraño" nacía de las diferencias culturales que existen
entre Oriente y Occidente. Lo que aquí nos parece inusual y disparatado
allá puede ser de lo más común, sobre todo si la barrera del lenguaje
es el principal obstáculo para entender la naturaleza de un juego. TRIO The Punch,
sin embargo, confunde incluso a jugadores japoneses. Es como si alguien
hubiera tomado un videojuego y lo hubiera pasado por un traductor en
línea: el resultado es hilarante, fracturado e incomprensible.


[videos-star]http://www.videos-star.com/watch.php?video=d0Z3Nb4KXwA[/videos-star]


El jugador controla a uno de tres posibles personajes, los tres arquetipos del género de "peleas de lado": un ninja (Shinobi), un bárbaro (Golden Axe) y un "chico rudo" (Streets of Rage).
La mecánica base enfrenta al personaje con hordas de enemigos
apareciendo a ambos lados de la pantalla, mientras avanza hacia la
derecha. Lo explicable termina aquí, sin embargo, porque el juego
abandona los convencionalismos del género y conforme el jugador avanza
no sabe qué es lo que el siguiente nivel pueda depararle. Hay niveles
en los que sólo se requiere eliminar a dos villanos comunes y
corrientes para completarlos. Otro nivel puede contener docenas de
enemigos y al final un "Jefe", mientras que el siguiente nivel te
coloca de inmediato en un encuentro con otro "Jefe", y al eliminarlo
todavía resta avanzar el resto del nivel.


Hay niveles en los que en vez de controlar el personaje, el jugador
controla una oveja rosa. Al recibir daño de ciertos enemigos, el
personaje se transforma en una versión microscópica del mismo, sin que
exista un patrón aparente. La música nunca cambia y nunca se
interrumpe, ni siquiera entre niveles o cuando el jugador muere. El
texto japonés es una mezcla de hiragana, katakana y kanjis, las tres
formas de escritura japonesa, y el texto en inglés es ininteligible. La
pantalla de "Game Over" muestra la escultura de Miguel Ángel Esclavo Moribundo; si el jugador decide continuar, el rostro de la escultura cambia a la de un payaso.


No se debe descontar que, como la serie Parodius, de
Konami, el juego sea una parodia del género de acción o incluso de los
videojuegos en general. Podrían explicarse así las libertades que se
tomó Dataeast con la estructura del juego. Aún así, hay demasiados
elementos que parecen salidos de la misma sesión en la que Salvador
Dalí y Luis Buñuel escribieron Un perro andaluz. Quizá sólo fue una elaborada broma, una apuesta para ver cuántos non sequiturs
podrían colocar en un juego... Han pasado ya 18 años, el juego ya
apareció en PSP y PS2, y aún no se saben las razones detrás de este
sueño febril puesto en videojuego. El siguiente video es sólo una
probadita de la locura de TRIO The Punch, pero se invita al lector a emular el ROM en un emulador de MAME para experimentar el juego más extraño de todos los tiempos.

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