Compositores: Grant Kirkhope

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/30664_64x64.jpg","nickname":"Flesh_Eater","user_name":"Josue Alex","user_link":"\/usuario\/Flesh_Eater","posts":6295,"theme":"default","cover":false,"status":true}

Desde hace un tiempo, había querido hacer esto. Este tipo de escritos lo hago para captar la atención de los compositores de la industria de los videojuegos. Porque aún en ese ámbito, los compositores que se matan ofreciéndonos las más bellas y espectaculares melodías posibles nos enseñan a observar mundos distintos. Tal cuales como para atestiguar en carne propia, que la música videojueguil se encuentre entre lo mejor de lo mejor, un deleite melódico para nuestros oídos que apacigua la mente humana y la enriquece con una inspiración sublime y cautivadora.

En fin, espero que les gusten camaradas. Empiezo primero con la biografía del compositor y luego con su legado musical.



Grant Kirkhope nació en Edimburgo, Escocia el 10 de Julio de 1962. A los 5 años se mudo a Inglaterra donde paso el resto de su niñez ahí. Como estudiante de la Real Universidad de Música de Manchester, tuvo gran talento con sus habilidades con la trompeta. Después de su graduación, pasaría los siguientes 10 años practicando desde diferentes bandas de rock a formaciones de soul.

Inevitablemente llegaría el día en el que tendría que conseguir un trabajo apropiado a sus necesidades y así comenzó a trabajar en Rareware en Octubre de 1995 como compositor y diseñador de audio. Su primera labor fue trasladar y ajustar las tonadas de Donkey Kong Country 2: Diddy Kong Quest de la versión del SNES al Game Boy. Tal labor fue un reto pero se convertiría en el hincapié para su formación en la industria del videojuego.



Su siguiente intervención seria en Goldeneye 007, fue uno de los primeros juegos de James Bond en tener el permiso de utilizar el tema de Monty Norman. Grant ha expresado que ha sido fantástico trabajar en el tema y remixearlo en diferentes maneras como fuera posible. Nadie podría haber predicho que aquel juego vendería cerca de 10 millones de copias. Fue la primera vez, también, que utilizo efectos de sonido y recuerda que el reto en esa ocasión era tratar de comprimir lo mas que se pudiera su trabajo para que se ajustara en la memoria del cartucho. Eso lo tuvo que realizar con las pocas fuentes que tenia a la mano, una habilidad que sería esencial para crear prominentes efectos de sonido y épica música videojueguil en el Nintendo 64.



Su siguiente labor, ya como miembro de los desarrolladores de Donkey Kong Country, fue trabajar en un juego denominado Dream. Después de un año de desarrollo, la administración de Rareware decidió que el juego no estaba yendo por la dirección correcta y tuvo que hacer que los desarrolladores comenzaran de cero con el proyecto. Luego de un corto tiempo de discusiones, se llego a la conclusión de que el marinero Edison de Dream fuera sustituido por un oso, y así fue como Banjo-Kazooie nació. Este fue el primer proyecto en el que a Grant se le encargo la batuta como responsable total de las composiciones y efectos de sonido del juego. Él recuerda que Tim Stamper (El fundador de Rare en aquel tiempo) le decía: “Es tu trabajo ahora, no nos defraudes”. Este juego se convirtió al final en el rival plataformero de Super Mario 64 y tuvo una gran aceptación de parte de la crítica. Igualmente, Grant recibió críticas muy positivas de su trabajo como encargado del sonido y la música de un juego colocado entre las obras maestras de la industria. A partir de ese momento, Grant ya estaba muy bien posicionado en el mapa.



Su próximo proyecto seria con Donkey Kong 64, el juego fue otra sublime creación de Rareware y la labor de Kirkhope estaba recibiendo críticas bastante favorables otra vez. Al mismo tiempo, Grant también estaba dedicado a componer la música de Perfect Dark, dicho juego llevo al género del First Person Shooter a un nuevo nivel y fue igualmente muy bien recibido por los medios y los gamers, por supuesto que también, la obra de Grant fue aclamada. Rareware parecía que estaba en el pináculo de lo mejor de lo mejor, fue básicamente la era dorada de la compañía. Grant en lo personal recuerda que fue un tiempo muy satisfactorio y sorprendente.



Lo que seguiría a continuación seria la secuela de Banjo-Kazooie y eso era una oportunidad que Rareware no perdería en lo absoluto. La reunión del equipo desarrollador del juego original no se hizo esperar y harían de la secuela una obra que superaría en todos los aspectos a su predecesor. Cuando Banjo-Tooie llego a las tiendas, fue un espectacular éxito arrollador, los medios y los gamers lo recibieron con mucho entusiasmo. El audio del juego fue por enésima vez consecutiva aclamada, a partir de ahí, Grant ya estaba como uno de los principales diseñadores de sonido y compositores de la industria.



Despues de Banjo-Tooie, los días de Rare tuvieron su punto final y era hora de que fuera adquirida por Microsoft a finales de 2002. El primer juego con el que Grant trabajo en el Xbox fue Grabbed by the Ghoulies, como asistente en el diseño de audio y la composición. Grant seria poco después nominado en 2004 en la Ceremonia de Premiación de Artes y Ciencias Interactivas, como uno de los cinco finalistas por “Logro Sobresaliente en Composición de Música Original” para Grabbed by the Ghoulies y para otro galardón en ese mismo año en “Mejor Banda Sonora Interactiva” en la ceremonia de los Guild Awards.



Lo siguiente que vendría para Grant seria Viva Piñata donde tuvo su participación en el diseño de audio y composición musical. Esta sería la primera vez que escribiría para una orquesta y realmente, no podía esperar a que llegara el día para ver que su obra fuera tocada en vivo y en directo. La banda sonora fue materializada en la ciudad de Praga, en el centro de orquesta filarmónica y Grant estuvo de nuevo nominado entre 5 finalistas para “Banda Sonora Original” en el evento de la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y la Televisión de 2007 por, obviamente, Viva Piñata. Para Kirkhope, fue especialmente un honor estar nominado y estaba completamente entusiasmado por haber tenido dicho reconocimiento de prestigio.



Una secuela para Viva Piñata, Trouble in Paradise, comenzaba a ver la luz y Grant una vez más proveía sus composiciones y efectos de sonido al centro de orquesta filarmónica de Praga. Los resultados fueron indudablemente sorprendentes.

Finalmente se decidió que un nuevo juego de Banjo tenía que ser realizado. Kirkhope estaba más que dispuesto a revivir las aventuras de la pareja dispareja. Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts fue lanzado en el 2008 y por tercera vez consecutiva, recurrió al centro de orquesta filarmónica de la ciudad de Praga. El soundtrack fue una mezcla de música de los juegos pasados con nuevo material de audio. Este se convertiría entonces, en el último juego en el que Grant trabajaría con Rare (el “ware” ya tenía rato de eliminado de por sí).



Durante su trabajo en Viva Piñata: Trouble in Paradise y Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Grant ya tenía pensado que era tiempo de buscar nuevos aires. Siempre había querido ir a trabajar a los Estados Unidos y así, comenzó a buscar un lugar donde podría poner a prueba sus habilidades y realizar una diferencia. Después de un buen rato de andar buscando, Grant localizo su puesto como Director de Audio en la compañía de Big Huge Games en la ciudad de Baltimore, Grant tuvo que mudar a su familia a dicha ciudad en EU.

Grant Kirkhope está actualmente trabajando en el diseño de sonido y la composición de un trabajo conjunto entre el escritor Anthony Salvatore, el creador de Spawn Todd McFarlene y el líder de diseño de The Elder Scrolls IV: Oblivion Ken Rolston. El juego se llama Kingdoms of Amalur: Reckoning y tiene prevista su salida para el primer cuarto de 2012.



El triunvirato musical de Rare esta (o estuvo) conformado por:
*Grant Kirkhope
*David Wise [Sus participaciones musicales incluyen las sagas de Battletoads y Donkey Kong Country, Diddy Kong Racing y Star Fox: Adventures]
*Robin Beanland [Sus participaciones musicales incluyen las sagas de Killer Instinct y Conker, Sabre Wulf, Goldeneye 007, Jet Force Gemini y Kameo: Elements of Power. Es el único de los tres que aun se encuentra actualmente en Rare].



Notas finales:

*Durante el desarrollo de Goldeneye 007 en 1996, Grant les enseño sus creaciones musicales a Tim Stamper y a un individuo que no conocía. El individuo se sentó en una silla pero Tim se sentó en el suelo ante la reacción de Grant de que como era posible de que el jefe se sentase en el suelo, “ha de ser un sujeto muy importante”, decía refiriéndose al individuo. Ese mismo año más tarde, Grant pronto descubrió que aquel individuo era nada menos y nada más que la mente maestra detrás de toda la saga de Banjo-Kazooie, Gregg Mayles.





*Un par de meses antes del lanzamiento de Banjo-Kazooie, Chris Stamper (El co-fundador de Rare) le pidió a Grant que cambiara las tonadas de los niveles de Treasure Trove Cove y Mumbo%u2019s Mountain porque la razón era que dichas tonadas no se ajustaban a la esencia misma de los niveles. La tonada original de Mumbo%u2019s Mountain aun puede escucharse en el juego pero la de Treasure Trove Cove, esa si colgó los tenis.









*Grant Kirkhope es la voz de Mumbo Jumbo y las criaturas Jinjo en los juegos de Banjo.



*Grant estaba trabajando casi al mismo nivel de tiempo con las tonadas de Banjo-Tooie, Donkey Kong 64 y Perfect Dark.

*Su trabajo con el DK Rap, la introducción de Donkey Kong 64, se lo tomaron muy en serio porque pensaron que Grant se estaba yendo al lado de las composiciones raperas. La verdad es que Grant siempre tomo a dicha composición como una broma, y si hay que echarle la culpa a alguien por idear el rap, ese seria George Andreas, el director del juego.





*La tonada favorita de DK64 es Creepy Castle. Se refiere a ella como un estilo a la Familia Adams.



*Grant hizo la voz de Donkey Kong en DK64 hasta Super Smash Bros Melee incluso.

*Aunque Grant se siente orgulloso por su trabajo en la tonada del nivel de Witchyworld, su tonada favorita de Banjo siempre ha sido la de Atlantis.





*Inicialmente, el OST de Perfect Dark lo iba a hacer Graeme Norgate (Él hizo el OST de Blast Corps), pero luego de que este se salió de Rare para ir a trabajar en Free Radical (Actualmente conocida como Crytek UK), le encargaron el trabajo a Kirkhope.

*Originalmente, Grabbed by the Ghoulies iba a ser lanzado para el GameCube.

*La saga de Viva Piñata originalmente iba a pertenecer al Game Boy.

*La saga de Viva Piñata fue transformada en una serie animada en un trabajo conjunto entre Microsoft y 4Kids TV. Por un tiempo, estuvieron pasando la serie por el Canal 5, de aquí de México obviamente.

*Para hacer la versión orquestada de Spiral Mountain de Banjo-Kazooie a Nuts and Bolts, a Kirkhope le compraron un Banjo de verdad y estuvo con ella practicando para ajustar la tonada a como debería ser escuchada.



*La tonada de Bedtime Story de Viva Piñata: Trouble in Paradise es por mucho, la tonada favorita de Kirkhope en todos los años que ha trabajado en la compañía. Tanto cariño le tiene a ella que una vez lloro de la emoción cuando la orquesta de Praga la interpreto.

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