gaming: la prensa (en trabajo)

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/31635\/31635_64x64.jpg","nickname":"mars__skull","user_name":"mario romero","user_link":"\/usuario\/mars__skull","posts":2195,"theme":"background","cover":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/334846_349x86.jpg?4970","status":true}

Como siempre un gustazo el saludar a la gran banda de level :hail:

Desde hace unas semanas he visto como la comunidad se ha ido llenando de trolls y haters, pero creo que el colmo se ha dado en las recientes reseñas donde incluso se ha tachado de "fanboys o parciales" a grandes profecionales como el caso del sr arellano o el tambien estimado sr zamora,

ante esto considero que es pertinente el tema de la evolucion que ha tenido la prensa especializada en videojuegos en nuestro pais y la realidad que se vive actualmente asi pues sin mas comenzamos:

El origen.-

Si hablamos de la historia dentro del medio de la prensa especializada en videojuegos en mexico sin duda el referente obligado es club nintendo la primera revista latinoamericana dedicada a la industria del pixel o mejor dicho a las novedades del gigante de Kyoto mejor conocido como Nintendo.

Segun palabras del propio gus Rodriguez en una entrevista realizada en el podcast de egm en español (play time no. 100 el maestro) su inicio en el medio se dio con la publicacion del boletin quincenal llamado el mundo de nintendo (en 1987 gus rodriguez y pepe sierra formaron su agencia "Network Publicidad" 1988 adquirieron su primer nintendo junto con los juegos mario y zelda cuendo este no era muy conocido en mexico, en 1989 Jorge Nogami, a punto de abrir una tienda oficial de nintendo en el df, les brindo un presupuesto de 30,000 pesos, en lugar de irse por la via facil gastar en anuncios de radio y periodico, ganando al rededor de un 20% de esta cantidad) comenta que ante la falta de informacion en sus viajes a estados unidos recurrieron a comprar una goma de mascar que contenia tarjetas con trucos para los juegos del momento.
ademas recurrieron a usar a jugadores habilidosos para enseñar los juegos recientes y hacer un "gancho comercial" para que los clientes regresaran a la tienda cada 15 dias al menos.

El boletin inicio con un formato a 2 tintas y 4 paginas, con el tiempo la popularidad del boletin hizo necesario que se aumentara el formato a 8 paginas y 3 tintas, se realizaron ediciones especiales, y se añadieron los primeros colaboradores como axy y spot (warpzones), asi como jesus medina y adrian carbajal el buen carqui

En julio de 1991 Teruhide Kikuchi (encargado de C. Itoh distribuidor oficial en mexico de los productos nintendo) llamo a Network Publicidad y Ediciones Continentales para elaborar un proyecto de revista que brindara informacion y publicitara los productos nintendo, el propio gus comenta a forma de broma el enfoque tan diferente entre ambas agencias, la agencia chilena buscaba un enfoque mas infantil brindando una revista basada en pasatiempos (sigue los puntos numerados y vas a descubrir la figura de mario), mientras el modelo de gus rodriguez era una revista en realidad basada en videojuegos y la experiencias que estos brindaban


Los periplos del inicio de la revista.

Teruhide Kikuchi, gracias a la gran confianza y le identificacion de gus rodriguez con la comunidad gamer le propuso encargarse de un proyecto televisivo, tv azteca acepto el proyecto pero intento imponer un conductor, pero Kikuchi solo aceptaba a los responsables de Club Nintendo, comenta que el formato del programa seria basado en 2 personajes que se complementaran Gus rodriguez como la parte de experiencia y un niño que le pusiera el lado del jugador nubil


mas anecdotas del dificil medio del entretenimiento en una epoca de poca tecnologia


nintendomania miguel herrera 7:32

Hasta el dia de hoy Cn sigue publicandose y de verdad resulta increible que en un mundo con dominio del medio por via digital aun siga editandose esta revista despues de 22 años, esta revista fue una parte importante en la formacion gamer de muchos de nosotros a nivel latinoamerica, por desgracia hace como 3 años compre una revista y me di cuenta de que yo habia crecido pero la revista seguia en un limbo (en 2001 deje de comprarla para pasar por varias pequeñas publicaciones como planeta n64, ps max, games world e incluso algunas buenas propuestas ibericas como super juegos o hobby consolas, algunas americanas como game pro, egm o ps life)


una gran revista recuerdo sobretodo el desparpajo de la seccion del supergolfo o la editorial siempre bien y de buenas jeje

Nuevos rumbos.-

Al no tener grandes referencias al buscar en internet me sitio a lo que dice el propio fundador y director de atomix en su blog de neotokio. Vg en 1998 fundo atomix asi como el sitio de internet, atomix fue la primera revista multiconsolas en latino america (o al menos eso asume el redactor), aun que antes en 1996 inicio el proyecto limit-x pagina de videojuegos.

En el año 2002 si mal no recuerdo conoci atomix (la primera revista que compre tenia a hitomi de doa3 en la portada) y me agrado a secas el diseño quiza lo mas relevante fue ver la participacion de viejos conocidos como carqui o el propio densho (lol la broma del loboide y los cochinoides) durante un par de años la consumi hasta 2004 cuando llego la que para mi es la mejor revista de videojuegos de la epoca reciente egm en español.

la oferta de revistas crecio mucho durante los primeros años del 2000

Editorial Televisa publicó EGM en español desde noviembre de 2002. La primera edición tuvo a Resident Evil Zero en la portada. Desde el número uno el director editorial fue Adrían Carbajal “Carqui”, un veterano de las publicaciones de videojuegos en México, pues trabajó durante gran parte de la década de 1990 en la revista Club Nintendo y luego en la revista Atomix. A partir del tercer ejemplar, se unió al equipo Daniel Avilés “Densho”, también ex colaborador de Club Nintendo y de Atomix, y polémico conductor de un podcast de videojuegos en el sitio Press Start, donde hacia gala de un humor cáustico y comúnmente criticaba a su competencia. Antes de que la revista fuera cancelada abandono su puesto en EGM para ser director editorial de OXM, la revista oficial de X-Box en México.

Durante sus cinco años en el mercado, EGM publico sobre todo portadas con ilustraciones originales de videojuegos, y en mínimas ocasiones ilustraciones propias realizadas por dibujantes mexicanos.
Desde aquel primer número, EGM procuro mantenerse fiel a la línea y fórmula editorial de la licencia estadounidense: información multiplataformas, sentido del humor y exclusivas. Al tratarse de una licencia, se le criticó sin muchas bases de que no genere demasiada información propia y que traduzca lo que la revista de Estados Unidos publicaba o publicó al mismo tiempo. Entre las secciones que se traducian (con un afortunado manejo del español y el humor, particularmente mexicano) estaban Rest of the Crap (escrita por Seanbaby), la columna de “Quartermann” y The Adventures of Hsu and Chan (del dibujante Jeremy “Norm” Scott).

Es notable que el equipo mexicano produjo sus propios artículos e hizo cobertura, aunque a una escala mucho menor que el norteamericano, de eventos tales como el E3, el Tokyo Game Show o la salida esperada de juegos. Destacan dos adiciones originales de EGM en español: la tira cómica Pac-Mac por Ricardo Cucamonga, publicada desde mayo de 2004, y la sección El espacio de Cosotas, que desde octubre de 2006, con pretexto de dar consejos técnicos para usuarios de consolas de videojuegos, exhibe a una modelo brasileña disfrazada, parodiando a la conductora de El espacio de Cositas, un programa televisivo mexicano de los 90%u2019s dedicado a las manualidades.

El gran Crack de la economia en 2008 afecto gravemente a egm o mejor dicho al grupo dueño de la marca Ziff- Davis por lo cual la revista (edicion estadounidense) mudo al formato digital y editorial televisa prefirio decantar sus esfuerzos a la naciente OXM, desapareciendo por igual el sitio oficial Press Star.


Una gran revista como olvidar las tiras de hsu y chan, o la seccion de sean baby, el gran trabajo de cucamonga con pacmac o la seccion de cosotas , the old good times

El punto

"En un mundo se opiniones subjetivas, cuando dos o mas opiniones se enfrentan no existen medios logicos para determinar que opinion es mas o menos justa" Hans Kelsen



Level up es una excelente fuente de informacion y para mi la mejor pagina y comunidad especializada en video juegos (claro que tiene sus bemoles como los infames level bugs o la saturacion de trolls multicuentas y haters) y la reciente adquisicion de la tiendita de enfrente (urovoros) y la inclusion del sr Zamora hace que para mi la pagina de un levanton general de calidad (sin olvidar el buen trabajo del conejito energizer de la prensa especializada DENSHO, asi como el de gargamel, rex y demas parte del staff).

encontre una columna muy buena del sr barak fever y pense en utilizar este parrafo que a mi entender refleja mucho mi punto de vista:::

" En la industria lúdica, la objetividad está sobrevaluada. La honradez es la que debe llevarse al límite. El asunto de la imparcialidad es por lo general, incompatible con la pasión. Existen ámbitos periodísticos donde ser imparcial y objetivo sí que es primordial, tal es el caso de las noticias y los reportajes de investigación. Pero en las columnas es menester dar la opinión personal. Y si ésta le grita al mundo que es subjetiva, mucho mejor. De esta forma el lector queda advertido y es su decisión si vuelve a leer o no la opinión de quien la suscribe, con base en la empatía que experimente con el autor".

BLOGS DE LA COMUNIDAD

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    gaming en la pandemia

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    Cómo han estado?

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    2022 Y mas allá.

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