La adminstración en la industra de los videojuegos (Nintendo, Sony y Microsoft)

por {"src_avatar":"https:\/\/cl2.buscafs.com\/www.levelup.com\/public\/uploads\/images\/38735\/38735_64x64.jpg","nickname":"F15016","user_name":"Fernando Aguilar","user_link":"\/usuario\/F15016","posts":1128,"theme":"blue","cover":false,"status":true}

Ensayo sobre el impacto de la administración en las empresas de la industria de los videojuegos (Nintendo, Sony y Microsoft)

La industria de los videojuegos es relativamente joven, lleva más de treinta años de forma activa y tiene la capacidad de generar ganancias como el cine porque son industrias parecidas pero en el séptimo arte es más fácil obtener ganancias.

Las consolas (Las distintas estrategias de creación de consolas de Nintendo, Sony y Microsoft)

En el negocio de los videojuegos no se puede manejar como cualquier industria normal, por ejemplo, el de los smartphones o computadoras ya que no pueden (Nintendo, Sony y Microsoft) cambiar sus modelos de consolas cada 3 o 6 meses. Las consolas tienen su vida activa de producción de seis-siete años desde la séptima (anterior) generación de consolas (en las generaciones anteriores duraba cinco años), para dar paso a una nueva consolas por parte de las compañías que son Nintendo, Sony y Microsoft que son las encargadas de la creación del nuevo hardware para los juegos.

Para la creación de nuevas consolas, las empresas las empiezan a planear cuatro años antes de su lanzamiento, un ejemplo de este, la consola Wii U que salió a la venta el 16 de noviembre de 2012, fue planeada por Nintendo desde inicios del 2008. Sony y Microsoft planearon la creación de sus consolas basándose en el poder del hardware para así estar a la par de las PC que en últimas fechas se han vuelvo un rival (de forma indirecta) de la marca PlayStation (PS) y Xbox pero para obtener ganancias deben de transcurrir dos o tres para recuperar la inversión y tener ganancias. Nintendo, en cambio, desde la séptima generación (Wii, PS3 y Xbox 360) su creación de consolas se basa en la creación de un hardware que haga su función: reproducir consolas y la obtención de ganancias, algo que empezó impacto positivamente a Nintendo, en especial en 2009 donde tuvo su mejor año de ventas de Wii. Siguiendo esa filosofía, Nintendo lanzó a la venta el Wii U pero apenas en este mes de mayo empezará a generar ganancias; se deduce que su hardware es más caro por su control, el Wii U GamePad. El PS4 de la marca Sony su hardware es más caro que el Wii U, por eso su precio de $499 dólares a comparación de la consola de Nintendo que su precio es de $250-$299 dólares. En estos meses que han transcurrido desde su lanzamiento de la PS4 (15 de noviembre de 2013) ha tenido pérdidas considerables, pero en este mes de mayo Sony confirmo que su consola empezará a tener ganancias, más que su consola insignia el PS2. La consola de Microsoft, la Xbox ONE está a la par del PS4 ya que su hardware es parecido pero esta consola ofrece el Kinect 2.0 que hace la consola de Microsoft más interactiva y haciéndola un centro de entretenimiento todo en uno (por eso su nombre) a comparación del PS4 que su mercado apela principalmente a la experiencia de juego. Lamentablemente a causa de ese aditamento su precio se eleva a $599 dólares, haciéndola a consola más cara de esta octava generación de consolas. La Xbox ONE no genera ganancias y se prevé que empiece a generar dentro de 3 años o menos ya que igual en este mes Microsoft confirmó que empezará a vender su consola sin el Kinect, reduciendo su precio a $499 dólares para estar a la par con la consola de Sony, ya que es su principal competidor.

Cada empresa tiene su forma de hacer hardware y el enfoque para poder venderlo, como mencionaba antes, Nintendo vende su Wii U enfocado principalmente para jugar y la innovación de su nuevo control a precio accesible, el PS4 de Sony tiene el enfoque de la experiencia del juego y la relación con el jugador con una consola potente en hardware y Microsoft, con su Xbox ONE apelaba a un centro de entretenimiento todo en uno que al parecer que con el cambio de presidente de la marca Xbox, cambiara ese enfoque quitando el Kinect y vendiendo su consola con el enfoque que usa Sony para hacerle frente.

En conclusión, cada empresa tiene una filosofía diferente a la creación de sus consolas y eso es bueno para la industria para que así exista variedad para que cada quien elija la consola que quiera comprar basándose sus intereses y que exista la competencia.


La competencia (La Segunda Guerra de consolas)

En la década de los noventas existía una guerra de consolas (técnicamente), lideradas por Nintendo y SEGA con sus respectivas consolas, el SNES y el SEGA Génesis. Con la entrada de Sony al mercado con su PlayStation (PS) se dio un giro en la competencia de consolas porque el PS empezó a vender más que su competencia. SEGA, para poder competir contra Sony, sacó a la venta su SEGA Saturn que reproducía discos como el PS y así estar iguales. Nintendo, en cambio, no sacó su una nueva consola inmediatamente (1994, año que salió a la venta el PS y el SEGA Saturn), sino siguió con su SNES hasta 1996 cuando sacó a la venta su Nintendo 64 con el uso de cartucho, que le afecto a sus ventas pero no tanto como a SEGA.

La competencia era brutal, más entre SEGA contra Sony, más porque la compañía del logo azul (SEGA) lanzaba fuertes campañas de publicidad contra Sony, para contrarrestar a su PlayStation; esta estrategia de mercado es de ataque directo. La competencia principal de Sony en ese entonces era Nintendo y su publicidad consistía en hacer menos a Nintendo y a su consola que era el Nintendo 64, algo que logró y que en la siguiente generación (sexta) le afecto a Nintendo en sus ventas globales totales. Nintendo su competencia era Sony principalmente pero su publicidad hacia esta era indirecta, y curiosamente (a mi parecer) Nintendo y Sony no tenían problemas con su competidora SEGA ya que esta no tenía buenas ventas con su SEGA Saturn. SEGA, desesperadamente lanza al a venta en 1998 su SEGA Dreamcast que inauguraba la sexta generación de consolas. Su consola estaba adelantada a su época porque procesaba gráficos de 128bits y se podía jugar en línea (es la pionera en el uso de internet en una consola). Tuvo buenas ventas en sus primeros dos años, pero lamentablemente su estrategia no le funciono ya que en el 2000 Sony lanzó su PS2 con un gran éxito de ventas en el primer día y en los años después, eso fue un golpe duro para SEGA y con tantas pérdidas por la inversión de su consola decidió cesar la producción de su SEGA Dreamcast y empezar a producir juegos a sus (ex)competidoras, Sony, Nintendo y Microsoft.

La sexta generación había empezado, más temprano por la SEGA Dreamcast, en 2001 Nintendo sacó a la venta la Nintendo GameCube para poder competir contra Sony. Su enfoque era vender una consola para jugar, en cambio Sony vendía su consola para jugar y para la reproducción de DVD%u2019s algo que afectó a las ventas al GameCube, además que el PS2 se podía piratear. Pero, en esa generación, Microsoft sacó en 2001 (una semana antes de la salida del GameCube) la consola Xbox, con la ventaja de tener un hardware parecido de una PC para el desarrollo más fácil de juegos y la capacidad de poder jugar en línea (algo que aprendieron de SEGA, además ellos ayudaron a la empresa del logo azul para la creación del SEGA Dreamcast). La principal causa que Microsoft lanzó su consola era para hacerle frente al PS2 de Sony y desde ese entonces empezó una segunda guerra de consolas (técnicamente) entre Sony y Microsoft que sigue a nuestros días. Nintendo dejo de ser problema para Sony y Microsoft nunca la considero competencia por el enfoque que tiene Nintendo.

La competencia de Sony y Microsoft es, principalmente, la de vender un hardware poderoso más que el de su rival y esto se vio reflejado con la salida del Xbox 360 en 2005, y con una fuerte campaña publicitaria, esta consola se posicionó con buenas ventas a comparación del PS3, consola que lanzó Sony en respuesta a Microsoft. La causa de que la consola de Sony no tenía las ventas que tiene ahora (hace apenas tres años empezó a vender bien y dos a generar ganancias) es por el precio, el precio siempre es factor para que una consola tenga éxito, por su accesibilidad al cliente. La PS3 tenía un precio de $899 dólares (en México constaba $12,000 pesos) y la Xbox 360 $399 dólares ($5000 pesos aproximadamente en México). Pero ninguna de estas consolas pudo superar las ventas de la Wii de Nintendo, consola que vendió aproximadamente 110 millones de consolas. Con un precio accesible ($199 dólares; $4,950 pesos en México) y creando un nuevo mercado que involucraba a todo los sectores de la sociedad, la Wii fue un éxito inmediato, hasta el 2010 que sus ventas empezaron a caer paulatinamente por la competencia, en este caso por Microsoft. Para explicar lo anterior, en respuesta a Nintendo y su consola, en 2010 Sony lanzó su control PSMove (que era parecido al control de Nintendo, el Wii Remote) y Microsoft lanzó el Kinect, un aditamento que consiste en una cámara que lanza luces infrarrojas para la detección del movimiento humano. Obviamente el Kinect de Xbox 360 tuvo más éxito que le PSMove de Sony y le empezó a arrebatar al mercado de Nintendo.

En esta octava generación de consolas, la competencia aún existe, principalmente entre Sony y Microsoft, y su pelea ya no consiste en vender a nuevos consumidores, sino vender para conservar a los que ya tienen utilizando la potencia de hardware principalmente (experiencia de juego por parte de Sony y centro de entrenamiento por parte de Microsoft), en cambio Nintendo aún tiene el enfoque de vender a todo público con la diferencia de darle mayor importancia al mercado de los videojugadores serios con juegos de clasificación M (juegos que vende Sony y Microsoft) y sin competir con la PS4 y Xbox ONE directamente. Igual Nintendo está creando una consola para mercados emergentes para los países en vías de desarrollo. Esto lo reveló Saturo Iwata, presidente global de Nintendo en la junta de inversionista que fue a finales de abril y principios de este mes, e igual reveló que empezará a utilizar una nueva estrategia de ventas para su Wii U ya que su consola no vendió lo que tenía previsto la compañía (6 millones de consolas de 10 millones) para este año fiscal (que terminó en el mes de abril), usando la tecnología de NFC del control Wii U GamePad y con nuevos juegos que anunciaran en este E3 (Electronic Entertaiment Expo) 2014. Sony y Microsoft igual anunciaran juegos para ese evento para así llamar la atención de los consumidores y demostrar que sus consolas son una excelente opción para comprar.

La competencia siempre existirá, sin importar que industria sea, el punto es que sepan manejarlo para no ser derrotadas, algo que Nintendo, Sony y Microsoft manejan bien y que siempre se ve en lo que ofrecen y en las ventas que obtienen.

La regularización de los juegos (La mano en el gatillo)

Para explicar esto, hay que ubicarnos en 1983, año la crisis de los videojuegos.

Antes de la crisis, la compañía Atari era la que dominaba principalmente la industria de los videojuegos con su consola Atari 2600. En esa época existía una saturación del mercado, había muchas consolas, algunas buenas y otras malas, que confundía al consumidor ya que estos no sabían que consola comprar. Igual existía juegos clónicos de juegos originales (obviamente) y el consumidor igual empezó a desconfiar. Pero la detonante de la crisis de los videojuegos fueron dos juegos de Atari, el primero fue Pac-Man y el segundo, que fue la gota que derramó el vaso, E.T. Por estos juegos las consolas dejaron de ser rentables y compañías como Mattel y Philips se retiraron del mercado, excepto Atari que agonizaba por su supervivencia. En ese año Nintendo entra con su consola NES (Nintendo Entertaiment System), conocida en Japón como Family Computer que tuvieron que cambiar el nombre para el mercado americano para poder vender la consola como centro de entretenimiento. La NES fue lanzada con un juguete llamado ROB que se usaba en el juego con el mismo nombre, pero el éxito de la consola fue el juego Super Mario Bros, y a partir de ese momento los consumidores empezaron a confiar en los videojuegos, además que Nintendo aplico una política de calidad en los juegos que eran lanzados en su sistema, utilizando un sello que aún siguen utilizando hoy en día que es el “Nintendo Seal of Quality” que con esta estrategia se podía regular el mercado de los videojuegos para que no existieran juegos clónicos. De igual manera Nintendo creó políticas para las terceras compañías (que igual las aplicaban con ellos) que consistían en que estas lanzarán dos-tres juegos por compañía cada año para que no existiera una saturación y para evitar otra crisis parecida a la de 1983. Las terceras compañías (que sólo se encargan de la creación de los juegos) se sentían presionadas de cierta manera, pero las políticas de Nintendo funcionaban.

Con la llegada del PS en 1994 las terceras compañías vieron la opción de desarrollar para Sony por la libertad que estos ofrecían; aún desarrollaban para Nintendo pero ya podían hacer más juegos en otra consola.
Nintendo empezó a tener poco apoyo de las third parties (terceras compañías) desde el Nintendo 64, recuperó ese apoyo con el Wii pero actualmente estas compañías se niegan a hacer juegos en la consola Wii U. En cambio, Sony ha recibido mucho apoyo de las terceras compañías, igual Microsoft, obviamente por la libertad de hacer juegos que querían hacer, pero al no haber una regulación la generación pasada empezó a saturarse de juegos FPS (First Person Shotter), juegos como Call of Duty, Battlefield, etc. han empezado a atraer el público y estos han hecho a un lado juegos que son realmente buenos y que aportan algo nuevo a la hora de jugar y obviamente afecta a la economía de las compañías y a la industria. Este género, que es el FPS se ha vuelto una especie de commodities que es un producto que es demandado por todo el mundo, como las materias primas, sin importar quien las produzca siempre las querrán comprar.

Otro ejemplo de la saturación actual es la de los juegos en los smartphones. EN el mes de enero se puso de moda un juego llamado Flappy Bird que luego fue sacado del mercado y a su salida la Windows Store, la Google Play Store y la iStore se saturaron de juegos que clonaban este juego, igual ocurrió con el Angry Birds y con muchos juegos que han sido clonados y esto pasa por no haber una regularización por parte de Microsoft, Apple y Google, pero es obvio que estos no les importa el mercado de los videojuegos, lo importante para ellos es vender y obtener ganancias.

En conclusión a este subtema, en la industria de los videojuegos debe de existir una regularización para que no vuelva a ocurrir una crisis de los videojuegos como la de 1983, y a falta de regularización se satura el mercado de juegos de un mismo género sin nada que ofrecer y se van perdiendo juegos que si valen la pena para el consumidor pero en estas fechas ahora lo importante es disparar con un arma en lugar de vivir la aventura de tu vida.

El poder de las gráficas (Arma de doble filo)

En épocas recientes, Sony y Microsoft han hecho una publicidad (que las terceras compañías han seguido por igual) que es vender sus juegos por los gráficos. Esta estrategia publicitaria ha estado presente en la generación pasada de consolas y es esta misma estrategia que ha atraído clientes para la compra de sus juegos y sus consolas, es la causa que Sony, Microsoft y las terceras compañías (principalmente estas) han tenido pérdidas por la venta de sus juegos. Antes, la franquicia de Tom Raider con un millón de copias vendido (en la sexta y quinta generación) era un éxito en ventas y que generaba ganancias, ahora un nuevo juego de esta franquicia con el mismo número de ventas presenta una pérdida de capital y a la vez un fracaso, esto se debe que los costes de producción de videojuegos han ido aumentado, principalmente por los motores gráficos.

¿Qué es un motor gráfico? Es el software que sirve para crear videojuegos de una manera más sencilla, pero al ir creando nuevos motores gráficos y la aplicación de estos para el desarrollo de videojuegos han ido afectando la economía de diversas compañías, tales son los casos de Square-Enix, Konami y Capcom y acusa de eso, para compensar ese margen de pérdidas, han tenido que vender DLC%u2019s (Downloadable Content que en español es ) y apostar por el modelo de microtransacciones y a la migración de smartphones.

Los motores gráficos son un arma de doble filo, ya que pueden crear juegos más grandes, con mejores gráficos y más contenido, igual pueden ser la ruina de las empresas. Nintendo no sufre de motores gráficos que siempre usan el mismo motor gráficos y sólo lo van mejorando y adaptando para el hardware al que se desarrollara.
Para finalizar, los motores gráficos que se están creando ahora se deben de usar por mucho tiempo para que no afecte la economía de las empresas o usar motores que aún se pueden utilizar pata así aprovecharlos al máximo para que así no tengan tantas pérdidas monetarias y seguir creando videojuegos.

La situación actual (Conclusión)

La industria de los videojuegos esta próxima a entrar en crisis ya que con la diversificación de los smartphones han empezado a ser un gran problema para las compañías que desarrollan hardware, que en este caso son Nintendo, Sony y Microsoft. A Nintendo le recomiendan que deje de producir hardware para poder entrar al mercado de los celulares inteligentes, pero el presidente Satoru Iwata sigue firme con su decisión para no producir juegos en celulares, en cambio presentó sus estrategias que son: la creación de hardware para mercados emergentes, la utilización del NFC del Wii U GamePad. La creación de un nuevo mercado con la creación de productos QOL (Quality of Life), mejor campaña publicitaria de su consola, el Wii U y la presentación de nuevos juegos en este E3 de 2014.

Sony y Microsoft siguen y seguirán en su guerra de trincheras, tratando de mantener el mercado que ya tienen y llamando la atención a nuevos clientes con el anuncio de nuevos juegos y servicios.

"En esta generación no habrá una Wii que obtenga todas las ganancias, sino esta guerra por la supervivencia por la industria de los videojuegos consiste no vender más consolas sino en vender con números negros y es algo que Nintendo, Sony y Microsoft se deben de preocupar”.

Escrito por: F15016

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